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風来の森いろいろ日記

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Jul 2, 2018
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テーマ:徒然日記(23955)
カテゴリ:ゲーム制作関連
仮とはいえ、だいたい必要なモノの準備がととのってきた。
ここで問題なのが、どういう処理の流れを作るのか?という点だ。
前に作ったときはHSPというN88ベーシックっぽい言語だったわけだが、これはもう単純に一つの流れを作って処理をさせ、ループさせていただけ。

〇ループの先頭
プレイヤーがお酒を選ぶ
酔い値等の判定
プレイヤーNOを次に送る
ループの先頭に戻る

だいたいこんな感じ。実際はゲーム時間が減っていったりするので、その判定もあるし、客の酒が減っていくので、残量の判定もある。
ただ、作りとしては一つの流れの中でプレイヤーの処理や客の処理、時間の処理を行っていた。

しかし今回はUnity。せっかくなのでオブジェクト指向を意識しよう。(といいながら、オブジェクト指向の意味がわかってない。)
いやまあなにをやりたいかっていうと、実際その場に登場する物体を挙げていき、その物体の実際の行動に近い形で処理をさせたい。
プレイヤーならお酒をカードを選ぶ。
客はグラスに酒が入ると飲む。
飲むと酔う。
といった感じに、プレイヤーや客をオブジェクトとして作って、それぞれのスクリプトに処理を書いていく。

登場する物体はプレイヤー、客、酒カード、グラス、時計 なんかが必要だ。
しかし客を酔わせるのがプレイヤー側の処理なのか、客が酒をのんだ結果として客に酔う処理をさせるのか、はたまたお酒カードの効果としてカードが客を酔わせるのか、このあたりに正解があるのかが知りたい。
正しい作り方ってあるのだろうか?

それぞれの物体が様々な変数を持つことになるし、他の物体からその物体の変数の値を取得しないといけないし、どこからでも使える共通の変数を使うべきなのか?とか、このあたりも正解がわからない。

そんなことを言ってる間にどんどんできていく。だって所詮は数字を足すだけのゲームだし。
コンピュータのアルゴリズムも作ったので、わりといい感じでカードを選ぶ。
ここに思考レベルやスピードといったパラメータをもたせてやれば、対戦相手も簡単につくれてしまう。
プレハブ化って本当に便利だ。右側にコンピュータを一体分表示しているが、インスタンスを作って強さの値をもたせてやれば、4人制が完成する。
テキスト数字をグラフィックで表現する方法は、放屁戦記を作った時に使いまわせるようにしておいたので、これを使う。この数字オブジェクトは、つねに客の酩酊度を監視し、その値を絵数字で表示する。
左側のグラスもどうよう、満タン時100の値が時間とともに減少していくと、酒の量もどんどん減っていく。これはお酒の中身のグラフィックのpositionとlocalScaleを、残量に応じて変化させ、量が減るごとに縦に縮んでいき、その分だけ場所が下に異動することで、水位が下がるように見せている。
グラスの底のほうがちょっと狭くなっているので、残量が20%ほどになると、localScaleの横幅も減少するようにしている。

さあ、もう核の部分はいいんじゃないかと思っている。
あとは点数の処理とか、細かいところをいろいろ作って、最後の最期でこのゲームに絵をあててくれる人を募集するつもり。誰か描いていくれるだろうか。

にしても疲れた。毎日疲れすぎ。
夏アニメも始まったし、しばらくは毎日大変だな~。今期は当たりが何本あるのだろう。
さて、録画しておいた若女将は小学生でも観て寝るかな。





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Last updated  Jul 2, 2018 09:44:32 PM
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