カテゴリ:遊戯王考察
この記事はエタバトの鯖切れが起きる前に書いたものです。
うぃんとと4更新差もつけられていたので。 ぶっちゃけるとエタバトそんなにやってません(だいたいいつもどおり) (気がついたらエタバト死んじゃってましたし) 天鳳打ったりフリゲ(ヴァーレントゥーガを適当にやったり、らんだむダンジョンのアイテムコンプ@2%だったり)やったり勉強したりです。 最近のエタバトはジャンクドッペルのクイック派生が流行ってますね。 周りきると強いの典型なので面倒なデッキの一つです。 このデッキと戦うにあたって意識していることがいくつかあります。 ジャンクドッペル系のデッキはかなり殺しにいく能力(≒クェーサーに繋いだりで8000以上の打点を用意する能力)に長けています。 死んだらその時点でゲームが終わるので「死なないこと」は非常に重要になってきます。 死なないことを意識するにあたっていくつか意識するべきプレイングがあって。 死亡が見える場面で嵐を意識して伏せを抑える意味はないということがあります。 手札に罠が残ってたところで死んだらその時点で終わりです。 もっと言えば、もし嵐を打たれたらという前提で話を進めるのであれば 嵐を打たれる→伏せが全部吹っ飛ぶ→相手の展開が行われる→ライフを削り着られるにいたらず生き残る→相手の場の攻め手退けて次の攻め手を要求する ここまで行ってはじめて手札に温存していた罠の出番が来ます。 それができない状態で、嵐を警戒して伏せを控えるプレイングの意味は著しく低くなります。 とはいえ、嵐は初手の時点で15%くらいの確率で持ってるので全部無視していたらその時点で最高でも勝率は85%です。 もちろんそれ以外でも負けるので、勝率はより低くなります。 そしたらロクに勝てないので、これらのデッキに勝つにあたって必要なことがいくつか見えます。 嵐を打たれた上で生き残り、ある程度の返しを用意することがまず第一の関門となってきます。 (一応、スターライトロードや魔宮の賄賂といったカードで嵐そのものを止めることも可能なのですが、デッキが弱くなるので一枚くらいならともかくアテにできるほど積むことは困難です) 嵐を打たれた上で生き残る手段として使えるカードは手札誘発がメインになります。 よく使われてるところとしてはエフェクトヴェーラーやD.D.クロウ、冥府の使者ゴーズやトラゴエディアあたりになります。 前者二つはともかく後者二つはクェーサーまで繋がれると無力なわけですが。 特にエフェクトヴェーラーはジャンクドッペルのギミック自体ともレベル1のチューナーであるという点で噛み合うためよく利用されていますね。 またD.D.クロウは旋風BFにおいては浮いてしまってもゴットバードアタックや闇の誘惑で切れる(進んでやりたいことではありませんが)という点で積みやすくなっています。 変わり種としてはネクロガードナーとかそのへんでしょうか。このへんも致死ダメを回避することができる(場合がある)カードですね。いわゆるライトロードです。 とはいえ、ライトロードというデッキは速度の部分でジャンクドッペルのゲーム展開についていけないので(いきなりソーラーエクスチェンジを連発できるような場合は除く) ライトロードはそういったデッキを相手にするのは厳しいのではないかなと思います。 もう少しD.D.クロウとエフェクトヴェーラーというカードについて掘り下げていきます。 これらのカードは基本的に枚数的なアドバンテージを取りません。 もっといえば損をしやすいカードだと言えると思います。 BF-極北のブリザードにヴェーラーを打とうがクロウを打とうが場にブリザードは残りますし、ジャンクシンクロンでもデブリドラゴンでも同様です。 死者蘇生なんかにクロウが合えばアドを失う形にならずに済みますが、ジャンクシンクロンのようなカードに打つケースが少なからず存在します。 とはいえ、大抵のデッキにおいて1300打点なんて驚異でもなんでもないので次のターンに戦闘破壊を行うことができます。 旋風BFのブリザードなんかは残ったブリザードをゴットバードアタックで飛ばしてアドにするという動きが可能だったりして厄介なのですが。 また、ジャンクシンクロンやデブリドラゴンの場合でもクイックシンクロンや死者蘇生、リビングデッドの呼び声等のいわゆる二の矢三の矢で残ったジャンクシンクロンは極力無駄にならない動きをしてくる可能性が十分にあります。 そういう意味で、ゲームがおわる仕掛けを回避することができても、なんらかの仕掛けを受ける覚悟が必要になります。 ようするに止まりきらなかった部分の仕掛けに対する返し手が必要になってきます。 具体的に言えば氷結界の龍トリシューラにエフェクトヴェーラーを打ちました、が2700が突破できないので負けました。 じゃ話にならないというわけです。 それに付随して D.D.クロウやエフェクトヴェーラーは自分が使う戦力としてはほとんどカウントできません。 従って、それ以外のカードで戦える必要があります。 そういう意味でデッキの骨組みが強力でなければなりません。 骨組みが強力であるというのは 「少ない条件で、より多くのことができる」 ことだと思ってます。 コンボとかなんとか言いますが単体のカードで強いことができるならそれにこしたことはありません(ダークアームドドラゴンや大嵐なんかがいい例) ちなみに、いくら少ないカードで動けてもできることが少なければそれは強くないんですが。 私的にはライオウなんかはそういうカードの筆頭で、できることと言われると1900で殴れるというだけになってしまいます。 相手がチェーンに乗らない特殊召喚をしてきた場合ライオウを投げることで無効にできるだとか、サーチさせないだとかが評価されてる部分らしいですが、 相手依存で自分ができることではないのです。 それを考慮した上でライオウを入れてもデッキの骨組みを維持できる(1900で殴れるにそれなりに価値を持たせることができる)のであれば、無理に抜く必要もないと思いますが。 ヴェーラーやクロウもそういうカードに分類されるため、そういうカードが増えていくと骨組みが弱いデッキになってしまいます。 ライトロードハンターライコウなんかは、リバース効果さえ発動してしまえば最低限相手の場のカード一枚と交換できるので、リバース効果が通らない状況以外では常になんらかの戦力になることが期待できるわけです。 また、旋風BFでいう黒い旋風はシュラ、ブラスト、カルート(やシロッコ)等の存在が前提となってしまいますが、 次の攻め手(ブリザード)の確保や、カルートやゲイルを利用した打点による盤面の解決、相手の盤面に解決すべき打点がない状態でもシュラからカルートをサーチしておくことでマウントを取ること等の非常に強力な動きが可能です。 デブリドラゴンも墓地にレベル3の非チューナーさえいればブラックローズドラゴンにつなぐことができたり、+で場にレベル2を用意できればトリシューラ、レベル1を用意できればスクラップドラゴンやスターダストドラゴンとできることに大きな差があります。 相方となるレベル3非チューナーには優秀なカードが多いのも追い風だったりします。相方が弱ければデブリドラゴンが強くても相方を引いた時点で限りなく-1に近い何かを背負わなければなりません。(複数枚引いた場合はなおひどいことになる) 具体的には最強カードのカードガンナーを始めとして、魂を削る死霊やローンファイアブロッサム、ダンディライオン、変わり種で言えばスノーマンイーターまで。 こういった強力なカードが多々ある中のエフェクトヴェーラーは返し手が保証されている状態での、致命的な展開を避ける補助手段として非常に強力です。 また、ビッグアクションを無理なく止めることができれば展開しきることを目的としたデッキは息切れするのでその隙に攻めを行うことが可能になります。 その時止めるのが精一杯でした、残ったジャンクデストロイヤーが倒せませんということにならないためにするのが、デッキの骨組みを強くするということだと思います。 まとまらなくなってきたので言いたいことだけまとめます。 ジャンドを相手取るには ・嵐をケアした伏せができるならそれに越したことはない ・ケアが無理な場合は嵐は諦めたほうがいい、中途半端な伏せでサイクからキルだったり致命的なアド差だったりつけられるくらいなら嵐ない方にかける方がマシ ・D.D.クロウやエフェクトヴェーラーは大嵐やサイクロンに影響されない優秀な防御手段 ・クロウやヴェーラーでは場になにかが残ったり、それなりの展開自体はされることが多いのでデッキそのものができる動きは枚数が少なく、強い動きができる方が良い このあたりを頭にいれておくといいと思います。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2014.06.16 00:41:48
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