第1~10回

第1回「FFといえば?」

これはなかなかに難しい問いだ。

僕が考えるところでは、「冒険心」、「挑戦」、そして「変化」。
これらがあるからこそ、僕はFFユーザーであり続ける。

その反面、旧作→新作の順番にやると
FFらしさを感じなくなるユーザーが多いようだ。
僕はそれがどういうことか、
はっきり言えば全然理解出来ない。
ユーザーが年取ったから頭が固くなった、それだけのことじゃないのか?

それに、FFだからどうとかいう固定概念は
ゲームを楽しむ妨げになるのではないか?
古参が書いている文章を読むと
そんな気がすごくする。

さらに・・・
「よもやFFというタイトルを冠させてさえいればそうしないよりも売れるから」
とスタッフが考えている可能性もあるとのことだが・・・
僕はFFの名を冠する以上、
スタッフが本気で作ったゲームだと思うし
その期待を裏切られたことは1度として無い。
「いい意味での」裏切りなら何回かあるが。

というわけで。
僕が出す結論は、これだ。

Q.FFといえば?

「ユーザー側からは定義することは出来ない」
「または、定義しようとする行為自体に意味がない」

以上。




第2回「FFグラフィック 2D派? それとも3D派?」

結論から言う。
僕は完全なる3D派だ。

フィールドにおいて、
3Dになったことで「景色を楽しむ」ことが可能になり
ゲーム的にも3Dを活かした仕掛けを組めるようになった。
FFにはそんなに多くないが、
10-2のクライミングは3Dでなければ不可能に近い。

迷いやすくはなったが、まあそれはいい。
一部例外マップがあってもいいので
SO3のようにカメラ回転が可能になれば、もっとよいのだが。

バトルにおいては、フィールド以上の差が出ている。
派手なバトル演出を可能にしたのは、
3Dによるところが大きい。
これを見た後で2Dを見るとどうもなぁ・・・

演出時間が長くなったという問題点も確かにあるが
それについても考察してみよう。

この問題点の対象は、主に召喚だ。
魔法は大して変わってない。
9が少し長い気もするが、10&10-2で短くなった。
(10シリーズでは、全作品において魔法のエフェクトが統一されている)

7以降での召喚の所要時間問題を見ていく。

7:これは対処法が無い。使わないってことくらい?
8:G.F.召喚という戦術そのものが安易なのだから、長くて当然のこと。
9:ランダムで短くなる。リジェネの時間稼ぎとしても使うので問題は無い。
10:コンフィグでショート設定に出来る。これなら許容範囲。
10-2:召喚そのものが使えない。ドレスアップは10同様にコンフィグいじればよし。
12:プレイしてないのでノーコメント。

以上の理由より、7と12以外は召喚の所要時間の長さは問題点としない。


隠しでもいいので、もっと立体的なダンジョンを攻略してみたい。
13で作られないかな?
いや、7DCか12ですでにあったりして・・・

多少操作が難しくてもいい。
システム同様、やりこなしてみせよう。


余談。
敵として出るゴルベーザ(FF4)やギルガメッシュ(FF5)は
なんであんなに大きいんだろう・・・
気になってしょうがない・・・




第4回 「FF 一番の名作」

やたら主観的な文章になりそうだということを、
先に言ってから本題に入る。

一口に「一番の名作」といっても
シナリオから見るかバトル&システムから見るか、
キャラクタかBGMかあるいはその他のどこからかで
答えが変わるので
それほど安易な問いではない。

まずは、上に挙げたそれぞれの要素から見ていこう。

シナリオから行ってみよう。
これは、迷うまでもなく10。
話を進めれば進めるほど引き込まれ、
結婚式突入イベントあたりから先は抜け出せなくなった。
個々のイベントも見ていて楽しめる。
ボイスが入った影響も大きいだろう。

他には7と9、あと4も。
まあ、シナリオについては多くは語らない。

次にバトル&システム。
これは第7回ですでに書いた(企画の都合上、UP順が回数順と一致しない)が
8と10-2を選ぶ。

単純より難しいシステムが好きだ。
(7,9,10でも十分簡単だと思っているが)
自由度を上げ、バランス調整をして
さらに難易度もユーザー側からある程度決められるようにすると
単純なシステムでは追いつけないだろう。
理解しにくくても、セッティングが多少面倒でも許す。
これ以上は、第7回で。

キャラクタに関しては、他以上に主観的な文章になるだろう。

単刀直入に言えば、好きなキャラは野村キャラばかり(7,8,10,10-2)を挙げる。
これはキャラデザの野村氏だけでなく
シナリオライターの野島氏の影響も大いにある。

あと、絵だけ見て好きなマンガを考えてみると
SO2,SOBS,スパイラル、東京アンダーグラウンドなどが考えられる。
これらのことから、どうやら僕は美形絵を好むようだ。
FFにおいても例外ではない。

内面的にも、シナリオ的な書き込みの深さもあってか
野村キャラが有利だ。
これはここに文章で書けるようなことではないが。

さらに、この流れがいたストで加速した。
ポータブルは未プレイだが、
やり残したDQとFFをやったらプレイする予定。

13も楽しみにしている。


そしてBGM。
これだけは旧作も健闘しているかと思ったが
再評価で8の評価が上がって
そのバランスが崩れた。
これまた新作に好きなBGMが多いということに。

具体的に、BGMが強いのは7,8,10だ。
伝統は気にしない方針にしている。
7のキャラテーマと各種バトル、
8の[The Stage is Set]を始めとするイベントBGM、
そして10の「ザナルカンドにて」に代表されるテーマBGM。
これらは絶賛に値する。

が、一番好きなBGMはと聞かれたら
その答えとなる曲は10-2から出ている。
「久遠~楽団員さんの演奏~」。
語るまでもなく、名曲中の名曲。
ただし、ゲーム上でもルカシアターでも
聴くための条件は結構厳しい。
その価値は十分すぎるほどあるが。

SFC以前となると、やはり音源の問題もあるか。
これはいたストでDQ2あたりのBGMを聴いた時に表面化した。
だが、音源が弱いからって特別扱いはしないことにする。


以上、4つの要素から見てみた。

FFにおいては、毎回大きく変化している以上
どの要素も優先しなくてはならない。

かなり迷わされるが、僕としては10を選びたい。
「どの要素も優先した結果」がこれだ。

今後も、これを超える作品の登場に期待したい。
13は10シリーズとは違う方向性のようだ。
これは期待させるに十分な要素だ。

変化を続ける限り、可能性は常に存在する。
変化をやめたら・・・終わる。





第5回 「FF攻略 攻略本派?それとも攻略サイト派?」

SFC時代はネットの普及率は低く、
本が大量に出回っていたな。
だが、現在はネットでも攻略情報が探せるようになった。

FFでは、9において攻略本が当初発売されず
公式で攻略サイトが作られたという過去がある。
今はアルティマニアが発売している。
そして、僕がFF9を買ったのはそれから後のことだ。

僕は、基本的に「本派」である。
といっても、FF8以降においては
アルティマニア以外は使わない。
立ち読みはするが、買うのはアルティマニアのみ。

理由を挙げるとすると

・TV見ながらネットは無理
部屋事情の関係で。

・フィールドMAPは、攻略サイトではなかなか見つからない
これは大きい。
むしろ攻略本を買う一番の目的がMAPだ、僕にとっては。
ポケ銀で本当にそういう目的の行動をしたから。

・データが正確
アルティマニアならば、これも信頼していいと思う。
ユーザーの主観的なデータは少ないが、
ここまでは必要無いだろう。

以上だろうか。

だが、僕も本は使わずに
ネットだけ使ったこともある。
FF4,6がそうだ。

ネットの長所といえば、これに尽きる。

・実質的に無料
そりゃ定額料金はかかるが、
使い放題だから問題は無い。

情報が早いというのもあるが、
FFに限れば僕は新品プレイをしたことが1回もないので
それは除外させていただく。

以上から、僕は「本派」につく。
好きなゲームのためなら、多少の金など惜しくはない。
特にFF7以降とSO3に対しては。
ネットも使うが。

FF9関連の話でもあったが、
本とネットの長所を融合することは
果たして可能なのだろうか。
実現出来るのなら、楽しみなところだ。


もう1つ、本論とは少しずれるが書いておく。
攻略本を投入するタイミングについて。

「1回クリアしてから」という人が多いとは思うが
僕は必ずしも賛成しない。
1回目から使った方が楽しめるんじゃないかと
思うことも少なくないからだ。

先ほど、攻略本で一番欲しいデータはMAPだと書いたが
フィールドで迷ったという理由でゲーム中断というのは避けたい。
探索の楽しみを削ることになってもだ。

それに、PS以降のゲームならば
このプレイスタイルでも十分すぎるほどに楽しめる。
ただ、シナリオのネタバレには注意しなければならないが。
FF10&10-2ではネタバレを拾いすぎたorz

結局のところ、ゲームによるということになる。
主観的に言えば、
攻略本無しでもやれるゲームは

・FF6以前
2Dなので迷いにくいし、なんとかやっていける。
詰まった時はネットを使うが・・・

・ポケモン全般
序盤の野生ポケモンのデータだけは欲しいかな。
中盤からは、自力でやれる。

DQ6以前も入れようかと思ったが
DQ2の紋章や、3のオーブが厳しすぎる。
6は5回以上プレイしてデータ消えてを繰り返したので
自力で大丈夫だった。


逆に、攻略本を1回目から投入したくなるゲームは

・FF7以降
1回目から使ったって楽しいからね。
シナリオのネタバレを拾わないように注意する必要はあるが。
12もこれで行くとは思うが、気をつけなくては。

・SO全般
SFC作品であるSO1でもクリエイト関連が難しすぎる。
SOは、この意味で恐ろしい。
こちらはマンガを先に読んでからプレイしたので
ネタバレを気にする必要は無かった。


テイルズにはまだ手をつけていないのだが、
ファンタジアは自力でやってみよう。
その後は発売順にプレイを進め、
厳しいと思ったらFF7以降と同じプレイスタイルに切り替え、
これで行く予定。


さらに余談。
FF7以降のゲームシステムも
簡単に理解出来た(8は少し難しかった)のは確かなんだが
このプレイスタイルが影響したのかもしれないな・・・
いや、SO3のアクション的な要素は自力で慣れたから
そういうわけでもないと思う。
それに、本だけだと読み飛ばす要点も多いし。
結局、戦術というものはユーザーによって確立されるのだから
この問題についても重要視していない。




第6回「ファミコン時代のFF」

いきなり難しいテーマが出てしまった。
過去に日記で何度も書いたが、僕はFF1,2,3をプレイしていない。
(PS,GBA,NDSあたりでやりたいとは思うが)
その他のFC作品は、少しならプレイしたことはしたが(マリオ、DQなど)
いずれもSFC以降のリメイクだ。

よって、このテーマFFに関して書けることは限られる。
が、その中で書いていこう。

僕がネットでFF1,2,3についての情報をかき集めたところでは
まず目に付くのは「難易度の高さ」。
3のラストダンジョンは地獄らしい。
1も2も難易度は高いとのこと。
リメイクで下がってると思うが。

シナリオについては特に情報は集めていない。
2で犠牲者が出まくるくらい?
まあ、これはプレイしての楽しみにとっておこう。

バトルについても情報は少ない。
システムは3がジョブチェンジ入ってるので期待出来そうだが。

あとはBGM、これは期待してよさそうだ。
いたストでも、PS2では3以前のBGMは全く使われてないが。
ポータブルに3のBGMがあるかもしれない。


それと・・・
FC時代のFFといえば、今の時点で連想されることは
3のNDSリメイクだ。
古参ユーザーからの人気が非常に高いだけあって、
新参の僕も楽しみにしている。

が、どうやら今出回っている情報を総合すると
FCとNDSではかなり変化するようだ。
まあ、それならそれとして
FCもやりたくなったらやればいい。
近所に新しく出来た店に、
ネオファミとFF3FCが置いてあった。
これならプレイ可能だ。

しかし売り切れたらそこまでだ。
今3FCを持っている人が、今から売るとは思えない。

いずれにせよ、3NDSは楽しみな作品だ。
いつプレイ出来るのはわかったものじゃないが・・・


僕の見解は、以下の通り。

今からやっても、楽しめる予感はする。
確かに古さはあるが、プレイすれば楽しめるだろう。
7以降から始めた新参でも。

難易度の高さも、戦術の制限が厳しいとなれば
その方が楽しめるだろう。
5~6以降はシステム面が強化されたんで
難易度を上げる必要性が少なくなったが。

僕自身がプレイしてないんで、保障は出来ないが。

1と2は、リメイクも複数ハードで出ている。
候補はPSとGBA。今からWSを買うつもりは無い。
しかし、どちらを選ぶのがよいだろうか。
正直決めかねている。


うーむ、やはりFC時代はゲーマーでも何でもない幼児だった僕にとっては
厳しいテーマだったか。
期待していたなら申し訳ない。

僕の誕生日はFF1発売の39日前だ。
これだけでも、FC時代のFFとは無縁に近かったことがわかるだろう。




第7回「FF各作品のゲームシステム」

FFはこの部分を毎回大きく変化させている。
他のRPGでは、ここまでは変えないだろう。
それゆえ、今回テーマとして設定した。

FFにおいて伝統的なシステムといえば、ジョブシステムか?
しかし、それも1・3・5・10-2のみ。
今となっては、伝統と言うには不足だろう。

ATBは・・・10で一度やめた上に、
10-2以降は「単なるATB」ではなくなった。
12や13は未プレイなので知らないが、
少なくとも10-2ATBは最高にいい。

プレイしていないが、2はある意味すごいシステムだという話を聞く。
どんなようにすごいかは・・・プレイしてないのでパス。

6以降(10-2以外)は必殺技があるが、これも毎回
発動条件や効果を変えている。
名前(必殺技の総称)も変化しているな。
6は存在すら知らない人もいるのでは?
7・8はとんでもない強さだったな。
10は法外な強さでは無かったが、使いやすくはなった。

それと、10-2からチェインが入ったが
これまた13を含めて発動条件が違うようだ。
10-2では、1体の敵に連続で攻撃をHITさせると
ダメージが大幅に上昇するというものだった。
もちろんこちらが連続攻撃された場合もチェインが成立するのだが。
12は未プレイなので書かない。

以上が、主な変化だろう。

さらに、多くの作品において
世界観とシステムの調和も意識して作られている。
特に6,7,8,10,10-2。


主観的に言えば、僕が好きなシステムは
・キャラメイクすることが楽しい
・ある程度以上の自由度がある
この2点を重視する。

そのためなら
・多少設定が面倒でも構わない
・少しくらいわかりにくくても許す

といったところ。
具体的に、かつ主観的に言えば、
FFにおいて好きなシステムが入っているのは
8と10-2だ。

まず8だが、ジャンクションは文章には書ききれないほどの楽しさがある。
装備するのが面倒な気もするが、問題なし。
レベル変動は、作業によるごまかしが効かなくなったという点でプラス評価。
正直、本編で作業的なレベル上げはしたくないんで。
(今までの経験だと、FFのうちレベル上げ作業が必要だったのは4のみ)
ドローも使う必要はあるが、頼る必要は無し。
召喚も使う必要性は全く無し。初回プレイから召喚封印も可能だった。
弱点は特殊技が強すぎることか・・・
G.F.も強いのだが、あれは攻撃時間が長いということで
バランスを取っている。

初期レベルクリアは思ったほど難しくなかったので
次は何をしようかな。

もう1つの10-2、
これは新型ATBが強力すぎる。
10-2初プレイ当時、僕はFFは9と10しかプレイ済みではなかったが
それらに加えて4~8をプレイした今では
10-2ATBが次世代ATBとも呼べるものだと思っている。

このATBで、CTB要素のことを考えながらバトル出来れば
13のハイスピードバトルも大丈夫だろうと考えるのは・・・飛躍しすぎか。

さらに、シナリオも含めて自由度が高いのが評価出来る。
このシナリオ上のミッションシステムは、
ユーザーがゲームを楽しもうとしているかどうかで
返ってくる楽しみに大きな差が出るのが特徴。
これも全然OKだ。


ここで話を変えよう。
システムとともに、バトルを形成する要素となるのが
ゲームバランスだ。

自由度が高いほど、バランスの調整が難しくなる傾向にある。
特に上に挙げた8と10-2、
バランス調整には相当に苦労したんではなかろうか。
7と10のちょうどいい難易度、
9のメインキャラ8人の強さの格差の少なさを考えると
どうしてもそう思ってしまう。

8は特殊技が強すぎる、これ以外にシステム的な短所は無いと思う。
発動条件は「残りHP32%以下」だったか。
これを「残り16%以下」にすれば・・・
毎ターン使えるのも問題だが、それはまあいい。
残りHPが少ない状態を維持するのが大変だから。
これもレベル変動と並んで、実力の差が出るシステムとなっている。

何気にキャラクタ間の強さに格差があるのもマイナス。
その点も、6に比べればまだいいと思うが。

10-2はどうか。
ドレス(ジョブ)間のバランスは5よりいいとは思うが、まだ完全ではない。
ダークナイトが明らかに強い。
「暗黒」と「暗黒の空」の威力を6割程度まで下げて
「暗黒の空」の消費MP80を半分の40に下げれば、かなりバランスが取れるだろう。
ステータスに関しては、まあいいだろう。

きぐるみ士も強いが・・・あれは許す。
入手条件がきつすぎる。
あとはスペシャルドレスかな。あれも強い。

そして、攻撃力や防御力のアップ&ダウン効果が強すぎる。
こっちが10段階重ねればゲームバランスに影響をきたすほどだが
まあ、使わなければいいわけで。
敵は構わず使ってくるけどね・・・


自由度の高いシステムにおいては、
ユーザー側から難易度を調整することも簡単に出来る。
8は1回クリアするだけでも結構な時間がかかるが、
この調整を行う要素はそんなに多くない。
10-2は調整出来る要素がやたらと多い。これは書くまでもない。
そのために、自分に合うように調整するのは簡単ではないが
1周のプレイ時間が短く、もとから複数回プレイが推奨されているので
何回もプレイして、毎回違う条件でプレイしてみるといいだろう。

こういったユーザー側からのバランス調整も、楽しめる要素に入ると考える。

逆に、自由度の低いシステムでは(具体的に言うと4)
難易度を高めに設定するのがいい。
正攻法で戦い、時には敵の特性を利用することを
楽しみの要素にすればよいのだ。
ただ結局は攻撃手段が激しく限定されるのだが・・・


以上、主観的に語ってみた。


最後に、今後のFFのゲームシステムに求めるものについて。

やはり、キャラメイクの楽しさが第一に欲しい。
もう1つ欲しいのは、変化することだ。
FFは変化しなくなったら終わる。それはシステム面においても。
あとは、ゲームバランスとの兼ね合いだ。

自由度を高くしてバランス調整はユーザーに任せるか(8・10-2)
自由度は中程度にとどめてバランス調整を重視するか(7・9・10)
このどちらがいいかは意見が分かれるところだろう。
両方を極めるのは無理に近い。
(6以前は、上記2つの選択肢の例からは除外した)

僕としては前者を希望する。
バランス調整はユーザー任せで全然問題ない。
だが、自由度を高めることは、バランスを調整することに比べると
ユーザーが行うことは難しいと考えるからである。

以上で今回の文章を終了する。




第8回「FFの適正価格」

なんかまた難しいテーマが出たな。

まずは、資料としてFF各作品の定価を。
3(NDS)以外は全て、最初に発売された時の価格だ。
ハードごとに区切ってみた。

1(FC)・5900
2(FC)・6500
3(FC)・8400

4(SFC)・8800
5(SFC)・9800
6(SFC)・11400

7(PS1)・6800
T(PS1)・6800
8(PS1)・7800
9(PS1)・7800

10(PS2)・8800
10-2(PS2)・7800
7DC(PS2)・8190
12(PS2)・8990

TA(GBA)・5800
CC(GC)・6800
3(NDS)・5980

目を引くのは、1万をオーバーしているFF6。
SFC後期は、ソフトの価格が軒並み上昇していたのだ。
クロノ・トリガー、ロマサガ3、聖剣3なども
FF6と同じ11400だ。
さらに言えば、DQ6も11400。

うって変わって、FF7は6800と
シリーズの中でもかなり安い。
この低コストも、FF7をPS1で製作した理由の1つだろう。
以降は値上がり傾向に戻ったが。

携帯型ハードのゲームソフトは、
据え置き型ハードのそれと比べると安い傾向がある。
ポケモンは毎回5000前後で発売されている。

で、適正価格の話に入るわけだが・・・

最近はすぐ値崩れが起きるので
少し待つだけで、定価よりかなり安く手に入る。
何故こうなるかは、番外編をUPすることになればその時に考察する。

先日僕が買ったFF7DCも、定価の8190に対して
購入価格は1650だった。
一応8軒ほど回って、1650が最安値だった。
本当はもっと安く売っている店もあったが、傷ありなので除外。
文章のこの部分を書いているのが2006年8月12日、
買ったのは昨日、つまり2006年8月11日なので
発売から6ヵ月半が経過していることになる。

これでは定価で買ったユーザーが大損をしたことになる?
いや、「発売日近辺にプレイ出来る」というメリットが手に入るのだから
大損なわけがない。
高い金を出したくないなら待つ、
これはゲームに限ったことではないな。

同様に、定価が高いと思うなら
安くなるまで待つのみ。
高い金出して早く入手するかどうか、
それは消費者が選ぶべきことだ。

よって、どのくらいが適正価格かという命題に対して
大多数の人が共有出来るような答えは無い。


ちなみに、僕はFFを始めた3年5ヶ月前から
今までの間にFFを13作品購入したが
定価で買ったことは1回しかない。
その1回はFF7AC、映像作品でありゲームではない。

というわけで、僕の話は参考にならないかもしれないことを書いておく。

ついでに、僕は本当に欲しいゲームであれば
多少高くても気にせずに買う。
それで後悔したことなんて数回しかないのだから。
FFに限れば0だ。
もちろん、安い店を選ぶなどの行動は取るが。
この点においても、僕がこの命題において
正確な答えを出せる状態ではないということになる。

まあ、買いたくても買えないうちに安くなるっていうのが
本当のところなんだけどねorz




第9回「チョコボ」

チョコボといえば、FFにおいて
モーグリと並ぶマスコットキャラといえよう。
クエッ。

最もよく見かける黄色チョコボに始まり
4,5では空を飛べる黒チョコボがいたり
時には召喚魔法で登場したり
9では大規模なチョコボイベントがあったりした。

あと、昨夜(2006年8月19日)クリアした7DCでは
第7章で、あるWRO隊員がチョコボ話をしていたな。
5をやってないとわからない話だろうけど。

色といえば、いたストでは6色チョコボが登場していたな。
ヨッシーを思わせるようだった。

では、僕のチョコボ関連のゲーム話でもしようかな。

最初にやったFFは9。
必然的に、チョコボを始めて見たのも9だ。
1周目プレイでは、ものの見事にチョコボイベントをスルーしてしまったが
2周目からは宝探しをするようになった。
ワールドマップの宝探しはコンプリートしたが、
そのデータは間違えて消してしまったというorz

次の10では、「とれとれチョコボ」の
「0秒未満のタイムを出せ」ってのが・・・
裏技使わないと無理です、これorz
けど、これこなさないと
アルテマウェポンを最強状態に出来ないんだよなぁ・・・

他は、10-2でいきなりチョコメテオ。
あれは恐ろしい・・・
調べたところ、主観入りまくりの傾向がある
10-2の「みやぶる」をチョコボに使うと
「何かを欲しがっているような・・・」というテキストが出る。
ギザールの野菜が欲しいのか?

4や5では、黒チョコボに乗った。
4初プレイの時、攻略情報を見なければ気づかなかった・・・
6では、序盤にイベントで登場したな。
あの時のゲーム画面が、いたストSPの
「スピード違反で150G払う」のカードに。

7と8はチョコボ育成やってない。
7DCでは登場しなかった、上記した会話以外では。
7は世界観が重厚で、7DCはその傾向が特に強いから
チョコボを出すに出せなかった、とか?

ざっと挙げてみると、こんな感じだ。

ところで、3日後には3が発売するわけだが
3におけるチョコボの扱いってどうなっているのだろうか。
プレイするのは7ヶ月か、またはそれ以上後になると思うが
楽しみなところだ。

ちなみに、チョコボのテーマの中で好きなのは
7のエレキだ。
これだけはMDにも入れてある。

短いが、もうネタ無いので以上とする。
クエッ。




第10回「変わるものと、変わらないもの」

最終回だ。
このテーマで終わらせる。

FFシリーズの最大の特徴、それは「変化」だ。
シナリオとキャラクタとBGMは
他シリーズでも変化するから当然として
システムも毎回変化する、これだけでも他とは大きく違うわけだ。
この点は第7回参照で。

世界観は、6あたりから変化するようになった。
もはやファンタジーがどうこうとかいうレベルではない変化だ。
それでいいんだがな。

細かいところで言えば、
文字と数字の字体までも
ほとんど毎回変化している。
・・・6以前は文字だけ変化で、数字は変化無しだったか?
ちなみに、Blackは文字数字ともに
8と7DCが好きだ。

逆に、変化してないのは
まずグラフィックの質の高さ、か。
同時期に発売される他のゲームと比較して、
常に同等以上だ。

あと、魔法やアイテムあたりは
そんなに大きな変化は無い。
ある程度の変化はあるのだが。
7DCに、すごい名前の消費アイテムが登場した・・・

さて、FFはこれからも変化していくだろうし
またそうしなければならないだろう。
何故なら、今の作品が一番いいという証拠はどこにもないからだ。
それを証明することは不可能だ。
『シン』を究極召喚を使って倒す方法で
永遠に消滅させるのと同じくらい不可能だ。

いや、それ以前に
クリエイターとして、作品を作ることに
満足したらそれで終わりだ。
引退する時なら満足していいと思うが・・・

まあ、FF13のメインスタッフの辞書に
「保守」という言葉は無いようなので
13は期待してよさそうだ。
7,8,10,10-2,7DCとプレイしてきて
そう判断出来る。
まあ、あのスタッフは13を全て作り終えたら
燃え尽きる可能性が低くないとは思うが。
その後はその後だ。

13でも、ユーザーを前向きに裏切る変化を期待しよう。
もはやクリスタルを強引に求めることはしない、
ファンタジー的な世界観を構築することを強制もしない。
楽しいゲームシステムを作れるなら
防具を撤廃しようが、Lv制を否定しようが、
また正当なATBにしなくたって一向にかまわない。
それで楽しいゲームを完成させられるならば。





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