page.22ページ目はビーカネル島から。いきなりストーリーの重要局面である。 [page.1] Feb.03 一行は、サヌビア砂漠に飛ばされていた。 気づけばティーダ1人だったが、すぐにユウナ以外の仲間と合流する。 実はこの時、アーロンはギップルと会っていた。 ある名言を残す・・・が、これはFF10-2で扱おう。 リュックが言うには、このビーカネル島にはアルベドのホームがある。 そこにユウナがいるかもしれないし、それ以前にこんな砂漠に長くいるわけにもいかない。行ってみるしかないか。 サヌビア砂漠にはいくつか分岐点があり、強い魔物がいるゾーンも。 進むならば、「さきがけ+とんずら」の備えを忘れずに。 ここではユウナ不在なので、回復はアイテムで行うこととなる。 大量に手に入るアルベド回復薬が便利だ。全員のHPを1000回復し、いくつかの状態異常も解除できる。 むしろこれで間に合う間は、こっちをメインの回復手段にしてもいいくらい。 HP1万オーバーの大物も増えてくる。 ズーやサンドウォームは別に逃げればいいんだが、問題は固定エンカウントのサンドバルサム。 アルベドのホームに行くには、1体と戦わなければならない。 他に2体いてそちらは任意だが、貴重なアイテムが手に入るので仕留めておきたい。 だが、タネマシンガンで100%混乱させてくる難敵だ。 事前にキマリとアーロンのODゲージを温存しておいて、石化ブレスと流星で2体はすぐ倒せる。 もう1体はスリプルバスターで動きを止めつつ、ファイガで切り崩そう。 上級盤ならそろそろガ系魔法に手が届く。通常盤だとナギ平原あたりまで待つこととなろう。 砂漠をしばらく歩いて、アルベドのホームにたどり着くが なんとグアド族に襲撃されているではないか。 ここで出会うスキンヘッドの大男は、アルベドの族長・シド。 リュックの父親で、ユウナから見ると伯父にあたる。 ユウナのオッドアイは、ハーフアルベドゆえの特徴だ。 内部はグアドガードと、彼らが呼び出した魔物でいっぱいだ。 しかも前触れ無しに天井からボムが落下! すでにホームは壊滅状態、シドはすでに見切りをつけているようだ。 ホームごと爆破すると言い出している。んな無茶な。 出現する敵はグアドガードの他、以前出現した魔物の強化版が多い。 デュアルホーン、ボム、キマイラからは敵の技を習得できる。むしろここで習得する方がいい。 新しい技を覚えるとODゲージがMAXになるので、次のターンに石化ブレスで決着をつけられる。 グアドガードはあらかじめサイレスアタックで黙らせておこう。 魔物を一通り片づけた後、オープニング以来のBGM「ザナルカンドにて」をバックに 一行はホームの地下にたどり着く。 召喚士がいるとすればこの部屋だ。各地から連れてきたという。 ユウナはいないが、ドナとイサールに会う。 アルベドが言うには、召喚士は生贄。 究極召喚で『シン』を倒すには、術者はその命まで捧げなければならない。 このことを知らなかったのは、一行の中ではティーダのみ。 召喚士達は、それを知ってなお『シン』と戦う道を選んでいる。もちろん、ユウナも。 ・・・1つだけ冷静な話をすると、HDリマスター版のPVにこのシーンが使われていた。 いくら有名作品の移植だからって、これはマズいどころじゃない気がする。 ユウナを助けに行こう。今はただ、それだけだ。 ティーダ達とアルベド族が乗り込んだのは、かつて海中から引き揚げた船。 実はこれ、今のスピラではおそらく唯一の飛空艇である。 作中では語られないが、名はファーレンハイトという。 シド:よっしゃあ!!1000年ぶりのフライトだ! ホームで会った人々の他には、アルベド・サイクスのメンバーに加え ちょうど仕入れに来ていたリンも乗船している。 買い物できるが、ちゃっかり普段の1割増しである。 こっちとしては今は他に買い物できる当てもないが・・・。 ユウナはサヌビア砂漠にはいたのだが、仲間と合流する前にグアド族の別動隊に確保されたようだ。 連れていかれた先は、エボンの総本山・聖ベベル宮。 シーモアとの結婚式が始まるところのようだ。 どういう経緯でこうなったかは重要じゃないので置くが、なぜシーモアがいる? 強い力で現世にとどまっているらしい。スピラでは、こうした人間を「死人」という。 もちろん、乗り込むしかない。 ティーダ:そこにユウナがいる、だったら助けに行く・・・それだけッスよ シド:進路、ベベルだ!全速でぶっ飛ばせ! アニキ:了解! PLAY 14:29 Feb.04 ベベルの上空にて、エボン守護竜・エフレイエとバトルに。 このバトルでは、敵との距離を変えることができる。 指示を出せるのはティーダとリュックのみ。その後、シドにターンが回った時に飛空艇が動く。 また、遠距離であればシドはミサイルで攻撃もしてくれる(3回まで)。 どちらかといえば、安全策で遠距離を選ぶ方がいいだろう。 しかし4属性全て半減で魔法は通りにくい。ワッカの攻撃が主軸だ。 最近になって攻撃力が大幅に伸び、アーロンに追いつきそうな勢い。 ここからのワッカは、攻撃の主力として存分に活躍してくれる。 敵HPを3分の1以下にすると、ヘイストを使用する上に接近攻撃が行動に加わる。 遠距離でも接近してからのポイズンブレスがあり得るので、ここからは速攻あるのみ。 オーバードライブを温存しておき、チャージ&アサルトで決める! このまま飛空艇からアンカーを下ろし、ベベルに乗り込む。 BGMはFFシリーズを通してもトップクラスの名曲「襲撃」、直後のバトルもこの曲が続く。 このシーンはやはりBGMあってこそ。 聖ベベル宮に降り立つと、5回の強制エンカウントが待つ。 禁止されているはずの機械の武器を持つ僧兵が現れる。 ライフルの僧兵はスモークボムで、火炎放射機の僧兵はスリプルアタックで止めよう。 要注意は鉄騎63号。最後の1体になると回し蹴りを使う。吹き飛ばしの効果だ。 アルベドの機械と異なりパーツを抜いて破壊することはできず、また弱点は炎と水だ。 やはり、ユウナの狙いはシーモアを異界送りすること。だがマイカに止められる。 シーモアを受け入れるか、仲間を見捨てるかの2択。もちろん後者を選ぶことなどできない。 さらに言うと、キノックも僧兵を率いる立場としてここにいる。 その武器はエボンの教えだと禁止指定のはずだが? キノック:時と場合によるのだよ いざとなれば、なんとでも言うつもりらしい。 権力というものは、かように人を傲慢にさせるものなのか。 アルベド印の閃光弾で包囲を脱出した一行は、ユウナと合流すべく宮殿内部へ急ぐ。 おそらく試練の間に向かった。そこに行けば。 宮殿内部では当たり前のように機械が使われている。 表向きは機械を禁止しておいて、自分達だけ知らん顔で使っているってか。 さっきの結婚式に参列していた僧兵も、おそらく上級兵ばかり。 この秘密を守る側になれる者だけを選んだ。骨の髄まで寺院の操り人形と化しているのだろう。 ベベル寺院の試練の間は、他のどこよりも難しい。 特にリフターの進行方向を決める時、タイミングが非常にシビアだ。 インター版以降はこれが緩和され、かなり楽になった。 だがそれでも移動が多く、手間がかかることには変わりない。 リフターは台座にベベルのスフィアを置くことで動かせる。 この台座に2個のスフィアを置き、さらに1個を持って運ぶことができるが ベベルのスフィアを優先して台座に置くことが重要だ。破のスフィアは手に持っておこう。 ここにも隠された宝箱はあるが、やり込み狙いであっても取り逃しにペナルティは無い。 この寺院は再挑戦できないことによる救済だ。 試練の間を突破し、召喚獣バハムートを入手する。 寄り道しなければ最後の召喚獣となる。 ところが、一行がここへ向かったのはやはり寺院側も読んでいた。 出てきたところを再び包囲される。 セーブの後、場面はエボン法廷に切り替わる。 一行を代表し、ユウナが証言台に立つ。 裁判長はエボン四老師の最後の1人、ケルク=ロンゾ。 9年ほど前から、ロンゾとグアドの族長はエボンの老師を兼任するようになった。 なお、作中で四老師が一堂に会するのはこの1度だけである。 マカラーニャ寺院で見た通り、シーモアの父殺しと彼が死人であることを話す。 しかし、その次に一行が知るのはとんでもない事実だった。 エボン寺院の最高指導者であるマイカ総老師が、実は死人である。 彼の年齢は公式には99歳とされているが、このスピラでそれだけ生きられるって考えてみれば普通ではないよな・・・。 在位50年というのも、変化することの無いスピラならでは。それに疑問を持つ人が少ないことも含めて。 このスピラを真の意味で支配するもの、それは「死」に他ならない。 死を増やす『シン』に挑み、召喚士もガードも討伐隊も次々と犠牲になる。 そして、それをいくら繰り返しても『シン』は消えない。 永遠に巡り続ける、まさに死の螺旋である。 それなら、召喚士はなんのために『シン』に挑む? マイカが言うには、人々に希望を与えることのみ。この螺旋を解決するためにではない。 このままではスピラは永久に変わることはない。しかしその「変わらないこと」こそがエボンの教えの真実である。 ユウナ:変だよ・・・おかしいよ・・・ そして、まだとどめがあった。 エボン寺院において、反逆者とは真実に異をとなえる者をいう。 単純に要約すれば、ただ黙って従えということだ。 FF10をプレイすること自体が8度目になるが、このイベントはいつ見ても吐き気がするね・・・。 ある意味Blackの一番嫌いな思想と言っていいかもしれない。 ここで黙らないこと、従わないこと。それがFF10の教訓の1つだ。 さらに言えば、これほどとんでもない裏切りも滅多に見られるものではない。 こんなこと言われたら、ユウナでも立ち直れないか・・・? しばらくして、一行の処分が決定される。 二手に分かれ、それぞれダンジョンに挑むこととなる。浄罪の路と水路だ。 出口にたどり着けば、その名の通り罪は浄化される・・・といわれる。 ところが中は魔物の巣窟、並大抵の強さでは生きて出ることはできないという。 並大抵の強さでは・・・ね。 実際、マイカも一行なら生きて脱出するという可能性は想定している。 浄罪の路からスタート。ここではユウナが表示キャラとなる。 1人の時に先制されると全滅一直線に近いので、まずは真っ先に仲間との合流を。 アーロン、ルールー、キマリがここにいる。 宝箱からは貴重なアイテムが手に入るので、仲間が揃ったら回収しよう。 出口で、イサールと出くわす。しかし今の彼は寺院の刺客である。 召喚士らしく、バトルは召喚獣同士で。 イサールが召喚するのは、コブシ(イフリート)、ツバサ(ヴァルファーレ)、ツルギ(バハムート)の3体。 いずれもストレートなネーミングである。 1体倒すごとにバトルが仕切り直されるため、先にバハムートを召喚してツルギ登場を防ぐなんて芸当はできない。 先発のコブシはODゲージMAXで登場。シヴァを召喚し、バファイで防ごう。 その後は正面からの殴り合いで十分勝てる。 続くツバサ相手に、バハムートを出す。後のことを考えると温存の必要は無い。 シューティング・レイで330ダメージしか受けないほど、力の差は歴然。 ツルギは歴代のバハムートと同じく、5カウントからメガフレアを使用。他には何もしない。 自力で回復できるイクシオンを召喚し、メガフレアを防御しつつ戦おう。 イサールがバトルを続けられず、戦いは決着する。 全滅したのではない。まだイクシオンが残っているはずだ。 以降、FF10-2になるまでイサールと会うことは無い。 一方、浄罪の水路。ラッキーにも、泳げるメンバーだけこっちに来ていた。 道のりも短く一本道だが、エフレイエ=オルタナが行く手をはばむ。 アンデッド化しているため回復が逆にダメージとなり、 レイズかフェニックスの尾を2度使えばそれだけで終わる。 PLAY 16:24 Feb.05 ベベルの正面玄関、グレート=ブリッジで2組が合流。 話したいことはたくさんあるが、後だ。 部下を引き連れたシーモアが現れる。キノックもいるが、いつの間にやらあっけなく殺されたようだ。 ついに語られるシーモアの真の目的。 それは一言で言えば「スピラを滅ぼすことで救う」。 具体的な方法としては、『シン』を倒す究極召喚に、そして新たな『シン』となること。 ティーダとアーロン以外は今の『シン』がジェクトだと知らないので、この時点ではわからない話だろう。 生きているグアドガードを分解するという離れ業を用い、シーモアは変身する。 1度は逃げる一行だが、1人残ったキマリを置いていけないと 結果的には全員で戦うこととなる。 シーモアのHPは36000で、12000削るごとに行動を切り替えてくる。 まずは前回も使った連続魔法シフト。バ系で防ぎたいが、オプションの幻光異体が同じ属性の全体化魔法を使う。 後のことも含め、ティレイアタックで行動順をずらそう。 12000削ると、ブレイクを使用する。 これで石化させた相手を、幻光異体が砕きのツメで破壊するというコンボだ。 行動順をずらしても、割り込もうとした仲間が狙われる可能性がある。 ここでオーバードライブを使いまくり、この段階はすぐ終わらせるに限る。 万全を期すなら、この段階で完全石化防御を持つユウナに何かガ系魔法を覚えさせる。黒魔法スフィアがあれば可能だ。 残り12000を切れば、第3のパターンに移行。 今度はシーモアがフレアを、幻光異体がケアルラを使用する。 フレアのダメージは2500ほどで、アーロン以外は無策だと一撃である。無属性ゆえに属性防御では防げない。 しかもさっきのコンボでティーダがバトルから除外され、2人で戦わなければならなくなった。 ここはリュックとアーロンを選出。光のカーテンで2人にシェルをかける。これでフレア1発はしのげる。 さらにシーモアのプロテスを清めの塩で解除し、あとは真正面から攻めるのみ。 綱渡りになったが勝利した。ノーセーブ達成者として、このくらいで負けるわけにはいかない。 ちなみに幻光異体はHPが0になると、シーモアからHPを吸収する。初回は4000で以降は下がる。 シーモアのオーバーキルラインは3500なので、これを利用すれば簡単にオーバーキルが可能だ。 シーモアを撃破した一行は、ベベルを脱出しマカラーニャの森に逃げる。 ひとまず落ち着いたが、この先どうしたものか・・・? 何より、ユウナに旅を続ける意志が残っているかすら。 ユウナは聖なる泉にいる。ティーダと2人きりで話す。 このイベントなくしてFF10は語れない。 召喚士の宿命を知ったティーダは、旅をやめることを提案する。 今のユウナなら、そちらに傾くかもしれない。 ティーダのザナルカンドに行って、スタジアムでブリッツの試合を観て、 そして夜明け前に海を見に・・・。 ・・・だけど、他でもないユウナ自身が一番よくわかっているんだよね。 ここで旅をやめたら、間違いなく一生引きずるって。 ティーダの気持ちがうれしくて、でも応えられないのがこの上なくつらい。 誰もが認めるほど強いユウナでも、泣かずにはいられない・・・。 ユウナ:できないよ・・・できないんだよ・・・行けないよ・・・ ティーダが次に取った行動、それは想いの全てを込めたキスだった。 どこまでだってユウナを守る、という意思表示でもありそうだ。 もう何も語らない。ただ見るべし。 このイベントを見ると、FF10を初めてプレイした時を思い出せる。 仲間達はキャンプ場にいるが、実はキマリだけはこの一連の出来事をずっと見ていた。 気づかれないように、静かに戻っていった。 明日からも、旅を続けよう。 スピラのために、仲間のために、自分のために。 ユウナ:最後まで・・・お願い、します ティーダ:最後じゃなくて・・・ずっと PLAY 17:04 Feb.06 マカラーニャの森を北に抜けると、ナギ平原。 広い割に人がほとんど住まない土地で、それゆえ歴代の大召喚士はここを『シン』との決戦の地に選んだ。 ここからナギ節が始まることから、ナギ平原の名がついた。 北端にたどり着くまで必須のイベントは無い。 待ち受ける終盤に備え、物語はここで1度クールダウンする。 そろそろザナルカンドにたどり着くのも遠い話ではなくなってきた。 究極召喚が本当の解決にならないとすると、それを使わずに『シン』を倒す方法を考えるべきか? 写真は、ホバーに乗った巡回公司。この時だけ会える移動型ショップである。 いくつか買い物してみた。 旅行公司で、元召喚士のズークが現れる。ここ限りの登場人物だ。 半年前にルールーとワッカを連れて旅をしたが、彼らの旅はこのナギ平原で終わった。 今度は最後まで行けることを願って。 今やエボンの敵となった一行だが、実のところシーモアの手先を除けば敵対することはほとんど無い。 ・・・しかしそれはオリジナル版での話である。 インター版以降では、寺院が送り込んだ召喚士がユウナ達を追っている。 とんでもなく強いダーク召喚獣を連れた、恐ろしい使い手である。 おかげでビサイドやマカラーニャの寺院には近づくこともできない。 そんなに強い召喚士がいるなら究極召喚取りに行けよと言いたいところだが、 寺院の立場からすれば何もメリットが無い。しなくて当然だ。 また旅行公司の近くにはベルゲミーネもおり、3度目の腕試しを挑める。 相手はシヴァ、対してこちらは他の4体を全て召喚できる。十分勝てるだろう。 ただ防御がかなり高いため、バハムートを出してじっくり戦うといい。 デフォルトで限界突破持ちなので、この時点でもメガフレアで12000ダメージほど与えられる。 ここで話題にしたいのは、バトルの方だ。 難易度がさらに上がり、5段階で言えば4になる。敵側のガ系魔法が解禁されるのも、このナギ平原から。 他にもプリン系の防御力や、狼系の状態異常率が上がったりする。 しかし何よりも警戒すべきは、シリーズ常連の難敵モルボル。 今回のくさい息は、全体に毒沈黙混乱暗闇バーサクスロウの効果だ。 特にコマンド不可になる混乱とバーサクがきつく、これらが全員にかかれば全滅一直線である。 まともに相手しようなどとは考えない方がいい。ヴァルファーレを召喚するのが最も手軽。 また、このナギ平原にはモンスター訓練場がある。 スピラ中の魔物とバトルができる施設だが、魔物が逃げてしまったらしい。 ナギ平原の魔物を全て捕獲すれば、訓練場は再開する。 捕獲には、アビリティ「ほかく」付きの武器で魔物にとどめを刺せばOKだ。 ナギ平原に出現する魔物は、ネビロス、スコル、フレイムプリン、シュレッド、オートスカウター、 ヘッジバイパー、クァール、オーガ、モルボル、キマイラブレインの10種類。 機械であるオートスカウターは捕獲できないので、残る9種を捕獲しよう。 訓練場の管理人は、今後も地域制覇や種族制覇を達成するごとに新たな魔物を生み出す。 やたら強いので、クリア後から挑み始めても遅くない。 ただ、新魔物の生成と同時に役立つアイテムがもらえる。 こちらはいくつか目ぼしいものがあり、もらっておけば終盤戦が大幅に楽になる。 ここまで来ると、パーティの戦力もかなり充実してきている。 ノーコストでメンバーチェンジができるので、オールラウンダーよりスペシャリストを揃えたい。 上級スフィア盤でも各自の基本ルートはあるため、それに沿って進めば基本は問題ない。 ただ、レアなスフィアを使ったりルート変更を交えたりすると面白いことができる。 ティーダ、ワッカ、ルールー、アーロンの攻撃陣は、基本ルートそのまま。特にひねりは入れていない。 通常盤の場合、ティーダは少し寄り道するとレイズを習得できる。必要なら覚えておこう。 ユウナもここまでは基本ルートで育てているが、ひとつ手を加えたい。 上級盤ならば、Lv3キースフィアを1つ使ってルールーエリアに寄り道すると ガ系魔法を4種全て覚えることができる。 ティーダと並びパーティ内2位の素早さを持つ上、魔力では黒魔導士のルールーを大きく上回っている。 今までヒーラーだったが、これで一転してメインアタッカーになれるほどだ。 通常盤の場合は、黒魔法スフィアでファイガだけ覚えるといい。 本編の終盤に関して言えば、他属性よりもファイガが有利だ。 今回どうしようか迷った1人目がリュック。 エリア後半に目ぼしいアビリティが無いので、他ルートに進ませようかと思ったが。 通常盤ならそれは大いにあり。 しかし上級盤では、リュックエリアの最後にフレアがあるので取りに行く。 フレアの有無はそれだけでラストバトルの難易度を大きく上下させる。 最後にキマリ、誰もが育て方を迷うキャラであろう。 特に上級盤では、キマリエリアと呼べる区間は中央のごく狭い部分だけで 早々に他のエリアへ進むこととなる。 リュックエリア入り口の盗むと使うは後のことを考えても必須に近い。問題はその後だ。 従来ならティーダの後を進ませていたが、それだと本格的な活躍はしづらかった。 今回は、ユウナエリアでプロテスとシェルを、ルールーエリアでグラビデとバイオを習得して 終盤に入ったらワッカエリアに終点から入るというルートにしてみた。 これなら割とバランスよく高いステータスになるし、攻撃も補助もこなせる。 特にグラビデはなかなか便利だが消費MP32と重いため、竜剣持ちのキマリが習得することに大きな意味がある。 問題は、Lv3キースフィアが入手できるまでワッカエリアに入れないこと。 ちょうどナギ平原の前後で一時足止めになる。 ナギ平原の北端で、シーモアの手先が現れる。 ここでは彼らが用意した戦闘マシン、護法戦機と戦うこととなる。 まず目を引くのがHP64000。今までのボスの倍近く高い。 攻撃力もやたら高く、通常攻撃で2000ダメージ。ワッカとアーロン以外は一撃される。 4ターンごとに使うダブルアタックは、その倍近くの威力を持つ。無策で受ければ一撃必殺だ。 他には、HP半減&ディレイ効果のブラストパンチを使用する。 一応ブラインバスターは有効だが、確実にブラストパンチでカウンターされるのであまり頼りにならない。 なぜかダブルアタックは暗闇にしても当たる。 ヘイスガに加えて、全員にプロテスをかけておこう。 はげます×5も追加すれば、ダブルアタック以外はひとまずしのげる。 アーマーブレイクとメンタルブレイクで敵の防御力を下げてから攻撃だ。 残りHPが10000前後になったら、マスター召喚からバハムートのメガフレアで決める! PLAY 18:33 Feb.07 一行の目の前にそびえるは、ガガゼト山。 ザナルカンドを目指す召喚士とガードに立ちはだかる、最後の壁となる。 ロンゾ族が住む土地でもあり、キマリの故郷だ。 しかし、彼もザナルカンドに向けて山を登るのは初めてだという。 ここから先は、アーロン以外全員にとって未知の領域。 到着するなり、ベベルから帰ってきていたケルク長老以下ロンゾ族の集団が現れる。 これは・・・反逆者に対する敵意か。 けどユウナはもはや寺院に従う気は無い。戦ってでも進むのみ。 理由はひとつ、スピラが好きだから。 その決意を聞いたケルク長老は、道を開ける。 終盤に入ったことを思わせるカットだ。 しかし、引き下がらないロンゾが2人。ビラン&エンケだ。 ビラン:召喚士は通す、ガードも通す、キマリは通さない 10年前に故郷を捨てたキマリは、この場で力を示さなければならない。 1on2のバトルで。 ただ戦うだけではなく、今後に備えて戦力を強化しておきたい。 竜剣で複数の技を習得できる。 バトルアルティマニアによると、強さを極めんとするロンゾの戦士は故郷を離れ武者修行の旅をする。 強さを磨き、技を磨くために。 竜剣で敵の技を習得できるのは、ロンゾだけが持つ特徴だ。 これで多彩な技を覚え使いこなすことが、彼らの強さの証明となる。 ビランとエンケからは、それぞれ4種類の技を習得可能。 うち1種類(マイティガードとホワイトウィンド)はHPが半分以下になると次の行動で使い、その後のみ習得できる。 残り1人になると使ってこない場合があるので、技を覚えるまでは均等に攻撃していこう。 キマリも、初期習得のジャンプを含め6種類の技を習得済み。 ここで可能な限りの技を覚え、さらに道中でタネ大砲とくさい息を習得していれば あとは最強技サンシャインを残すのみとなる。 しかしキマリには、敵だけでなく仲間から習得した技もある。 おそらくはこれが他のロンゾとの違いだろう。 スフィア盤においてキマリエリアが他の仲間と比べ明らかに狭いのは、 そうした設定上の裏付けがある・・・という解釈もできる。 忘れちゃならないのが、Lv3キースフィアを盗むこと。 寄り道していないとまだ1個も手に入らない上、以降も貴重品であることには変わりないので ここで7~8個ほど入手しておきたい。 ただしキマリ1人で戦うので、彼が盗むを覚えていなければならない。 ロンゾ族を代表する2人の戦士に勝利し、キマリは堂々とガガゼト山に足を踏み入れる。 彼らの祈りの歌をバックに、行こう。 ガガゼト山は、大きく2パートに分かれる。 前半は屋外の登山道だ。今までに無いほど長い道のりを、セーブスフィア無しで進むこととなる。 魔法役はMPがかなりきついので、エーテルをいくつか使っても仕方ないだろう。 アスピルを覚える手もあるが、貴重な黒魔法スフィアを使う価値があるかは・・・Blackなら答えはNOだ。 ちなみに今作において敵はMPを消費しないため、魔法を封じるという意味ではアスピルは役に立たない。 ここまで来ると、出現する魔物も強敵ばかり。 ニーズヘッグは竜系らしく攻撃力が高い。 ターンを回しそうであれば、ユウナを引っ込めること。優先的に狙われる上、無防備ではまず一撃で倒される。 ボムの上位種グレネードは、魔法防御が高い。2体出たらアーロンにヘイストをかけ、攻撃を繰り返そう。 HP17000のアシュラは、流星で吹っ飛ばすのも手だ。 さっき手に入れたLv3キースフィアを、ここで使っておこう。 キマリの攻撃力がワッカに追いつく。高めに育った素早さと合わせて、物理攻撃で十分戦える。 グラビデで割合ダメージ、盗むや使うでアイテム方面も任せられる。 今後はグラビデを使う場面も増えるだろうし、そこで本格的な活躍に期待しよう。 ユウナも、前述の通りガ系魔法を習得した。 炎弱点のアシュラに8500ダメージを叩き込むのは爽快の一言だ。 登山道の途中、1人の商人が現れる。第23代目オオアカ屋の弟、ワンツだ。 実はこれまで何度も登場していたが、こうして話をするのは初めて。 先制や魔法ブースター、薬の知識など、強力なアビリティを持つ武器を売っている。 ゾンビ防御を持つ防具も見逃せない。 ひとまず登りも一段落というところで、またイベント。 この山を越えれば、ついにザナルカンド。このまま行っていいものか? ティーダ:ザナルカンドへ行こう、行けば何かわかるって 確かに、まだ一行が知らない重大な真実がある。それはおそらく間違いない。 と、そこにシーモアがまたしても登場。 シーモア:ほう・・・ジェクトの息子か これまでアーロン以外のガードに対しては特段目にかけてこなかったことを考えれば、意外な台詞で現れる。 『シン』はジェクトだという真実を、ここでティーダとアーロン以外も知ることとなる。 さらに、ここに来る前シーモアはとんでもないことをしていた。 ガガゼト山入り口で、ロンゾ族を1人また1人と片っ端から倒したというのだ。 このことでロンゾとグアドの関係は最悪と化し、FF10-2で新たな対立の火種となる。 キマリを悲しみから解放する手段として、再びシーモアは「死の安息」を提唱する。 シーモア:全てのなげきを断ち切ってやろう またも変身、そのままバトルだ。BGMは「挑戦」が使われる。 前回と同じく、幻光祈機というオプションパーツが存在する。 しかし戦法は大きく異なる。HPは70000で、半分を切るとパターン移行。 前半は、滅びのヤリでゾンビ状態にしてアレイズで一撃というコンボを使う。すぐ聖水を使おう。 例えコンボが成立したとしても、レイズで復活できるので 前回の「砕きのツメ+ブレイク」と比べればまだ良心的だ。 後半は「リフレク+フレア」。リフレクは自分に使用する。 デスペルで解除すれば自爆してくれることもある。 しかし、要注意はこれらのコンボではない。 数ターンごとに使用する、2種類の全体攻撃こそ警戒が必要だ。 前半で使うのは死刃の交撃、威力が高い上に強ディレイ効果のつく全体物理攻撃だ。 前触れがデスペルなので、プロテスは間に合わない場合も多い。HPの高い仲間を出し防御でしのごう。 ただ強ディレイのせいで追撃を許す危険も大きく、運が悪いと戦線が崩壊する。 なるべくなら前半は速攻で終わらせたい。 後半は、完全なる破壊という全体魔法攻撃を使用。 まともに受ければ全体に4000ダメージの危険な技だ。 全員にシェルを張ってもこの通り。無策では一撃で全滅しかねない。 フレア対策も兼ねて、後半になったら全員にシェルを回そう。 ちなみに、召喚獣で受ける手は使えない。 前回も同じだが、シーモアは召喚獣がいると確実に「一撃の慈悲」を使用する。 文字通り一撃必殺の効果だ。しかも耐性貫通のため、ほとんどの状態異常が効かない召喚獣にも有効である。 トリガーコマンドによる強化も加味し、ユウナ、アーロン、キマリの3人で戦った。 キマリはシェルとプロテスを持つ上、シェルに影響されないアルベド回復薬を使うこともできる。 このバトルに関しては相性がいい。 最後は幻光祈機を攻撃し、吸収オーバーキルを狙う・・・が、 ユウナのガ系魔法なら6000ダメージが入るので、普通に攻撃してもよかったね。 ガガゼト山はまだまだ続く――。 PLAY 20:07 Feb.08 山道を進んでいくと、壁一面に並んだ祈り子像が現れる。 これだけ多くの祈り子から召喚を行う・・・人間技とは思えない。 ティーダが触れると、ザナルカンドに飛ばされる。 一行の目的地ではなく、ティーダが生活していた方の。 しかし誰もいない。いるのはバハムートの祈り子のみ。 この旅に出る前にも会っているという。 このザナルカンドは、さっきの祈り子を媒介に召喚された「夢」である。 1000年前、ベベルとの戦争に負けそうになったザナルカンドは 生き残った住民全てを祈り子とし、召喚という形で存続した。 街だけではなく、住民も夢である。もちろんティーダも。 スピラに戻ってはきたが、これだけの話ではなさそうだ・・・。 さらに進むと、ガガゼト山の登山洞窟に入る。 ここからが山の後半で、魔物の顔ぶれも入れ替わる。 オチューを強化したマンドラコラに、「でっかいぽよんぽよん」ことダークプリン、シリーズ常連のベヒーモスなどが出現。 大物にはグラビデが有効だ。存分に使ってやろう。 また、水中を進むエリアもある。 今までと同じく、ティーダ、ワッカ、リュックの3人だけが水中でバトルできる。 ヘイスガで回転率を上げ、攻撃アイテムも交えて戦おう。 水中の敵は3種類いるが、全て2体ずつ捕獲しておくと後でいいことがある。 山頂近くで再びのボス戦。 召喚士の力を試すために配備された、聖地のガーディアンだ。 初手で使うフォトンウィングは、全体に暗闇睡眠沈黙混乱カーズの効果。 まともに受けると対処が面倒なので、召喚獣で受けるといい。 ただし、カーズ(オーバードライブ封じ)は召喚獣でも防げない。 また相手に行動回数を与えないため、ここではODは使わない。 フォトンウィングは6ターンごとに来るので、2度目を使われる前に速攻で仕留めよう。 ヘイスガを使ったらアーマーブレイクとメンタルブレイクで敵の防御力を下げ、 後は魔法とオーバードライブを集中して大ダメージを与え続ける。 最後は流星でオーバーキル! ザナルカンドが見えてきた。 1000年前はティーダの知る明るい街だったのだろう。 しかし今は、見ての通りの遺跡である。 ついに、その時が近づいてきた。 アーロンも、10年前にここまで来た時は迷ったという。 今でこそ伝説のガードと言われているが、あの頃はただの若造だったと語る。 アーロン:何かを変えたいと願ってはいたが・・・結局は、何もできなかった それが・・・俺の物語だ 仲間を先に行かせて1人になったティーダは、ユウナが落としたスフィアを再生する。 それは、ガード達へのメッセージ。 ミヘン街道の旅行公司前で撮ったものだ。 もしかしなくても、この時にはもうティーダへの好意を自覚していたのか・・・? 見かけによらずずいぶん積極的な。 長かった登りとは逆に、下りの道は一瞬である。 PLAY 21:23 [page.3] |