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。 6枚の冒険カードとエントランスシート,エンシェントワンカードが並び,これらが呪われた博物館を表している 1.移動(移動フェイズ) 探索者コマをいずれかの冒険カードか,もしくはエントランスシート上に移動する。 2.事件の解決(解決フェイズ) 冒険カードに移動したならば,ダイスを振り,冒険カードの事件を解決するためのタスクに挑戦する。エントランスシートに移動した場合は,回復やアイテム購入が行える。アイテム購入にあたっては,解決した冒険カードの数(=トロフィー)がお金代わりとなる。 エントランスシートに移動すれば,集めたトロフィーを使って回復やアイテムの入手などが可能。できれば10点分貯めて「旧き印」を買いたいところだ 3.時間の経過(時計フェイズ) 手番終了前に,時計マーカーを3時間進ませる,DQ10 RMT。この時計は4人分の手番で1周し,深夜12時を迎えるたびに※,神話カードが1枚引かれて場に出されることになる。神話カードには上下の欄があり,上には即座に起こる効果,下には次の深夜12時に起こる効果が予告されている。 神話カードの効果には,エンシェントワンの復活につながる破滅トークンを置かせるものから,モンスターを出現させるなど,冒険カードの解決をより困難にするものなどがある。かなり致命的なものもあるので,時計の進みを見ながら,うまく冒険を解決していきたい。 ※本作では12時間が1日,つまり時計が1周する度に深夜12時が訪れることになる。探索者達はどうやら夜型人間ばかりのようで,日中に睡眠をとっているらしい,ドラゴンクエスト10 RMT。 深夜12時になると奇怪な事件が起こり,破滅へ向かって一歩ずつ進んでいく。筆者がプレイした際には,次の深夜12時に探索者全員の耐久度が下がるという効果が予告され,傷ついた探索者達は慌てて回復に向かわねばならなかった 事件の解決に乗り出す探索者達 冒険カードは,舞台となる博物館の各所で発生している,さまざまな怪事件を示すカードだ。初期状態では,場に6枚の冒険カードが配置されていて,これを解決していくことが,ゲームの目的である「エンシェントワンの復活を阻む」ことにつながる。最初の6枚のほか,場合によっては異世界冒険カード(解決の難度が高い冒険カード)が追加されることもあり,探索者達は冒険カードを行き来しながら,アイテムや特殊能力を駆使し,事件に挑んでいくことになる。 そして,探索者が冒険カードの事件を解決するために必要なのがダイスである
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Last updated
2013.04.06 13:09:17
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