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影男の屋根裏部屋

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Feb 16, 2007
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前回の記事でも少し触れたものでありますが、私は本編のシナリオをクリアして後に、
育成要素等で継続してプレイするモチベーションを維持できない性質であります。

平たく言えば黙々と作業的にただ強いキャラクターを作る行為が苦手だということです。

『DQM』シリーズはまさにその典型であり、為に私は過去他ハードで展開された
同シリーズはプレイしたことがなかったのでありますが、「9」発売までの繋ぎおよび
ご祝儀的な意味合いで本作を購入し、諸々のプレイ環境故、割と集中してプレイした結果、
一応の区切りがついたのでここに報告する次第です。

まぁ中身についてはある程度予想していた通り、実際にプレイをしても大きく違和感は
感じなかったものですが、仕方のないこととは言え、やはりシナリオ的なボリュームは
少ないと言わざるを得ません。

そんな方も少ないでしょうが、通常のRPG作品並みのシナリオを期待していると、
大きく肩透かしを食うハメになります。

当然このゲーム最大のキモは、配合を繰り返して強力なモンスターを誕生、育成すること
にあり、その他の要素は防具という概念も含め、極力シンプルに抑えたものである。

ビジュアルイメージは前作「8」に近いが、グランプール諸島のフィールドは、それぞれ
特色があって変化には富んでいるものの、箱庭的でやや手狭な印象は否めない。

結局、良くも悪くも育成要素がこのゲームを構成するすべてと言ってよく、それが肌に
合うか合わないかが評価のすべてではないかと思います。

全体的にこじんまりとはしていますが、さすがによくまとまっており、とことんまで
極めようとすればそれなりに時間をかけることもでき、低年齢層のコミュニケーション
ツールとして考えれば不足はないと思われます。


私個人は正直、短めのシナリオを終了した時点でプレイする気力はなくなりました。

これはゲームのでき云々というよりも、ただひとりで黙々とプレイするにはそこが限界と
いった感じであります。

参考までに、延べプレイ時間は30時間余り。シナリオにかかる時間よりも、やはり育成
にあたる時間の方が断然長く感じました。

最終チームはSランクのデュラハンとキラーマシンにAランクのジャイラスの組み合わせ。
2回攻撃特性を持ったモンスターが2体あるとさすがにラクで、ラスボスのカルマッゾに
も楽勝で勝てました。

色んなスキルを組み合わせて配合を考えるのも楽しいのですが、オスメスの概念もあって
すべて自由にできるかと言えばそうはいかないのが現状。
終盤では楽に配合可能となるレベル10まで上げられますが、攻略本やサイト等で事前に
情報を得、その通りにやろうとすれば結構面倒くさいのもまた事実。

しかし法則含めてその他の情報を参照せずに進めようとすれば、おそろしく効率が悪い
ので、痛し痒しといったところでしょうか。

何か歯切れが悪くて申し訳ないのですけれども、結論としては、決してデキが悪いとは
思わないけれども決定的に自分には合わなかった、と言ったところでしょうか。







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Last updated  Feb 16, 2007 04:39:53 PM
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