素薔薇しきゲームたち

素薔薇しきゲームたち

今までプレイしてきたゲームの中でアレな出来のゲームを紹介するぞ!!

注・ゲームは嗜好品です


カラテカ(FC)

おっと、いきなりビッグタイトルを出してしまった!!かの有名な「カラテカ」だ!!ゲームボーイ版は「マスターカラテカ」だ!!肌の色は不健康そうだぜ!!主人公「カラテカ」にできるのはパンチ(連打可能)、キック(3回まで連打可能、ただし敵のキックは性能が高いので注意)、そして(敵も一緒に礼をしてくれる)。この「礼」が素薔薇しい。彼の礼はただの礼ではなく「格闘家の礼」、つまり相手の目を見ながら礼をしているのだ!!ゲームスタート直後に後退すれば崖から転落してゲームオーバーというのはあまりにも有名。接客用にどうぞ。さらに構えをとらずに敵と接触すると即死、2面のラストの鉄格子に挟まれると即死、ラスボスが部屋に入った瞬間接近してきて即死・・・と死にまくるゲームだ。当然、コンティニューはないぞ!!何度も死んでパターンを覚えろ!!ちなみに弟はクリアしましたが僕は3面で死にました。

さて、カラテカの強力な連続技を公開。3面限定。敵をうまく壁際に追いつめたらひたすらパンチ連打!!このゲームには「ガード」というものは存在せず、さらに画面端ではノックバックもないのでこの状態に持っていけばあとは殴り放題なのです(追いつめるまでが難しいんだけどね)。名付けてカラテ百段。地道にいくなら「ちょっと間合いを開けて敵が近づくのを待って、近づいてきたらキックで追い返す」というのが有効です。がんばれ。


オリビアのミステリー(SFC)

これは「超クソゲー」で取り上げられたので知名度は高いかも。いわゆる「きねこ」(わかるかな・・・?)タイプのパズルゲームです。要するに「絵が動くジグソーパズル」だと思って頂けると結構です。まだ途中までしかやっていないんですが、これまでの感想を。

一言で言うと「なんじゃぁこりゃあ!!?」(Y.M調に)です。まあ、ばらばらになったピースをみて「なんじゃぁこりゃあ」は普通でしょう。ところが本作品は絵が完成してもなお「なんじゃぁこりゃあ!!?」なのです。あまりにもシュールな絵ばかりなので何が描いてあるのか理解不能。全編を通したストーリーがあり、面と面の合間に解説が入るのですが、これも理解不能。面によってはBGMも理解不能といった素薔薇しさ。

序盤でも結構、頭がこんがらがってくるグラフィックとストーリーなのですが、面が進むと一層ひどくなっていきます。細かく分割されたピースが画面のそこらじゅうでアニメーションしている様を見ていると気が狂いそうになってきます。実際に気がふれた奴もいるんじゃないのか?ひょっとしたらこのソフトは拷問 または洗脳のために作られたのではないかと思ってしまうほどです。でもそんな面でもがんばって2~3時間かけると解けてしまうのはまさにミステリー!!ただし、強靭な精神力が必要とされます。

<追記>

春休みに何とかこの作品をクリアしたのですが、どうもバッドエンドっぽい。ひょっとしたらクリアにかかった時間でエンディングが変わるのかと思い、再プレイ中。


ゴルコvsオレ.ver.1

「そんなソフト聞いたことねえぞ!!」という声が聞こえてきそうですが、それもそのはず。これは僕が「デザエモン+」で作ったゲームだからです。当然、市場には流通していません。

ゲーム内容はヒクソスフェイス(方言)のプレイヤーキャラがゴルゴ13にちょっと似ているゴルコを倒すというもの。全5面構成で各面の終わりには様々な色のゴルコがボスとして待ち受けています。作者は「どうせこの手のソフトなんか真面目にゲーム作ってても、自分の才能の無さかツールの限界を感じるだけさ」という意識の持ち主であるため、いたるところにやる気の無さが漂っています

まずは背景。1面・宇宙、2面・宇宙、3面・大海原、4面・大草原、5面・???。どの面も描くのが非常に楽なものばかりを題材にしていますね。宇宙に浮かぶ惑星や海に浮かぶ島などは一切描いていません。次に音楽。全てパクリです。1~3面・ときメモの曲から。4面・ふるさと(そうです、あの「ふるさと」です)。1面ボス・間の抜けた「ロマンス」。2面ボス・明らかに間違っている「ダンバインとぶ」(音色を「琴」に設定したのが間違いか?)。5面ボス・「残酷な天使のテーゼ」の初めの「残酷な・・・神話になれ」の部分を重厚な音延々と繰り返し。そしてEDにはNHKのど自慢のテーマ、まさに超脱力(ちなみに制作上、一番力を入れて作ったのがこの曲)。

敵キャラのいいかげんさもそうとうなもの。円に適当な顔を描いただけのキャラ、モニターによっては確認できない1ドットくん、破壊不能であることが一目でわかる「固い」と書かれた板状の敵、放っておくと無尽蔵に増え続けて手に負えなくなる「中ボヌ」(「ボス」ではない)・・・などなど。

難易度はまあまあだと自分では思ってます。さて、次はどんなのを作ろうかな?


モータルコンバット2(SFC)

これも超メジャーなゲームですな。血しぶきがガンガン飛ぶ。このゲームはよく「残酷なゲーム」みたいな言われ方をされますが、本当にそう思います?僕に言わせればこんなものは少しも残酷ではない。死に様があまりにも誇張されすぎている。残酷というよりもむしろケチャップくさい。モニターからそこはかとなくケチャップの匂いが漂ってくる、そんな感じです。ただしSFC版は規制がかかって血が緑色です。おそらく、彼らの血液中には鉄ではなくが入っているのでしょう。ちなみに本ソフトのタイトルは「MORTAL KOMBAT」です。ご注意を。神拳外典の言葉を借りると「Cではない」。(注:神拳外典には連続技(KOMBO)の説明の部分でわざわざ「Cではない」と明記している)

基本的に全ての点において変なゲームなのですが、その中でも特に注目すべき点をピックアップ!!一つ目、ボイス。何を言ってるのかわからない。少なくとも現在の地球上に存在する言語ではないだろう。唯一、リュウ・カンのフェニックスファイヤーショットは「おんどりゃ」に聞こえるが、それもあやしいもんだ。仲間内で特に議論になったのはライデンの突進技。「敵は前」や「いてこまえ」が有力説になったが、やはり真相は不明。二つ目、必殺技。やはりというか何と言うか、変なものが多い。ジョニー・ケイジのダイヤモンドクラッシャー(いわゆる「金的打ち」だがモーションは変則的。女性キャラには効かない)、サブ・ゼロの氷を使った技の数々(相手を凍らせたり、床を凍らせて滑らせたりする)、クン・ラオのアウトオブタイム(垂直にピョイーンと飛び上がり画面外に消え、その後、相手の背後に画面下から(つまり床の下から)出現)・・・その他、素薔薇しい必殺技が多数あるが、特筆すべきはクン・ラオのスパイラルプロテクション。その場でクルクルと回転するのだが、用途が不明。相手の攻撃を受け止めるわけでもなく、相手にダメージを与えるわけでもなく、基本的にはただその場で回るだけ。ただし、相手の起き上がりに重ねておくとたまにヒットするのが、さらに謎を深める。

さて、ゲームのコンセプト自体が無茶でもゲームバランスさえ取れていれば何とかなるものですが、このゲームにゲームバランスという言葉は無用。救いようがありません。特にコンピュータの強さは極端です。「VERY EASY」モードのコンピュータはめちゃめちゃ弱く、人間側が一方的にいじめることができます(キンタロー以降の敵を除く)。ところが少しコンピュータのレベルを上げてやるとアラ不思議。今まであんなにおとなしかったコンピュータが変貌。超凶悪になります。今度は人間がいじめられる番です。なんだ、どっちにしてもいじめが起こるんじゃん。これはひどい。そうか、これはいじめ助長ゲームだったんだね。

ここで小ネタをひとつ。「キンタローつええよ、こんなん勝てるか!!」とか言っている人に朗報。無限コンティニューがあります。コンピュータに負けそうになったら2コントローラーのスタートを押して乱入モードにしましょう。これだけ。エンディングでは大量の英語が垂れ流されるのでしっかりと英語の勉強をしてからクリアーしようね。

さて、このゲームは映画化もされてます。ゲーム同様、映画の出来もアレなので興味のある人はぜひ見てね。「科学技術の無駄遣い」というものを感じられること請け合い。


ヘラクレスの栄光(FC)

メジャーなRPGですが「メジャーな物」と「まともな物」は違います。まあ、数か所を除くといい意味で「遊べるゲーム」ではあるのですが。

プレイしてまず目につくのは主人公の戦闘中の台詞。攻撃する度に「いくぞ」などのメッセージが出る。戦闘が長引いてくると「まいったか」とか「しぶといやつめ」とか言ってくれる。台詞の種類は思ったより多いので最初はこれを見るだけでも楽しい。主人公が死ぬと「おびただしい流血!!・・(中略)・・そしてゆっくりを目を閉じ永遠の眠りについた。」という何だか凄じいメッセージが表示されてゲームオーバー。製作者の「言葉へのこだわり」のようなものが感じられます。でも「おおごんのしか」(タイプミスではない)は何とかしてほしいよね。

グラフィックのセンスに関して言えば、大方はまともなのですが、火山だからといって、あるいはイベントがある場所だからといって山をショッキングピンクで塗るあたりに素薔薇しさを感じます。

そしてこのゲーム中、何よりもひどかったのは以下の事です。このゲーム中の武器・防具には耐久力が設定してあって、数値が0になるとその武器・防具は壊れてしまいます。そこで壊れる前に鍛冶屋に修理してもらわなくてはならないのですが、耐久力が低くなる度に鍛冶屋に寄るのは面倒だし、長いダンジョンの中では、いつ武器・防具が壊れるか不安を感じながら旅をしなくてはなりません。そういう不満点を解消するために、本作中ではお金を払って鍛冶屋を雇うことができます。これで武器・防具の耐久値は常にMAXです。ここからが問題なのですが、雇った鍛冶屋は画面のどこにいるのでしょうか。ドラクエとかFFなら主人公の後ろについて歩くんでしょうが、そんな様子はありません。ウインドウを出してみると・・・いました、アイテム欄に。本作中では鍛冶屋はアイテム並の扱いしかしてもらえないようです。最初に5000G払って雇えば死ぬまで使い放題。安いもんです。さらにこの鍛冶屋を道具屋に持っていってみましょう。「何を売るんだい」「鍛冶屋」交渉成立です。人身売買もありです。まさに「物を言う道具」、奴隷並の存在。これは明らかに問題だ


里見の謎(PS)

以下の文章は弟が書いたものを一部修正して引用したものです。

マンネリ化したゲーム業界に新風を吹き込んだゲームがある。「パラッパ」でも「I.Q.」でも「ポケットモンスター」でもない。そう、あの伝説のソフト「里見の謎」である。このゲーム内に他社のパクリは存在しない。存在するのはある種の"執念"だけである。「FF7」がゲーム界の優等生ならば、このゲームはゲーム界の"ジャンヌ=ダルク"なのである。(注1:"神のお告げ"でフランス軍の先頭に立って戦った。イギリスに処刑された)

このゲームのストーリーを簡単に言うと「ビームで壷をつかまえた主人公の頭がおかしくなったら母が家出をして、だんごをじぞうにあげたら、さるに通行手形を盗まれて、まきものを集めて、ヌーのヌーを倒してもう一度倒す」というものである。じゅうべえとの別れ(注2:「せっしゃ高いところはにがてでござる」)や、ようすけに会いに行くシーン(注3:「ようすけには会えなかったけどげんきそうだ」)などは、堀井雄二も土下座で謝るほど素薔薇しいものである。涙が出てくる。

しかし、このゲームで本当にすごいのはそのオリジナリティである。数々の新システム、他に類を見ないキャラクターデザイン、個性あふれるアイテムなどは今までになかったものである。ぜひ他社にも見習ってほしいものである。(注4:会社をつぶすくらいの覚悟で)

それだけでなく、CDロムであることを感じさせないアクセスの速さや、極上の音楽などもストーリーを一層盛り上げてくれる。このゲームほど感動したのは、初めてスーパーマリオをしたときと4倍役満(天和・四暗刻・四喜和・字一色:192000点)を見たときくらいである。

これから先、このゲームを見習ってオリジナリティを前面に出してほしいものである。

ちなみに弟の周囲にはこのゲームと「メタルギア・ソリッド」の両方をやった人間が多いために、以下のような名文句が生まれたそうです。「なぜまきものを集めていたのか」ということは誰も覚えていないけどね。

「ゆめわかは何のために戦ってたのかなあ!!・・・ようすけは何のために戦ってたのかなあ!!」「(ようすけに)生きて会えたら答えを教えてやる!」「ようすけには会えなかったけどげんきそうだ」

以下、自分の文章。

今や、すっかりメジャーとなったPSクソゲーの代名詞。立ち上げると水戸黄門が始まる前のナショナルのCMを彷彿とさせるようなメーカーロゴが表示されますが、この画面がゲーム中一番きれいな画面なので覚悟するように。その後タイトルが面になりますが、BGMはただただ響く波の音。スタートボタンを押し、最初から始めると名前入力画面に。主人公、友人、愛犬の名前が入力できるのですが、ぱっと見て気になるのが「じどう」のコマンド。いい名前が思い浮かばないときにこの「じどう」を選ぶと1文字づつランダムに選択してくれるというスグレモノ。・・・「はのぅぐぜ」・・・。まあ、「あああああ」よりマシでしょう。え?「あああああ」のほうがマシ?ふーん。しょっちゅう読めない名前になるが、それは「じどう」を選んでしまったあなたの責任です。ちなみにデフォルトの名前はどこにでもいる普通の少年である主人公が夢若ロン毛の友人は洋介、愛犬はラブリーとなっております。この名前入力画面でもうひとつ気になるのが「」と「」。これ、名前に使いますかね?しかもこの2文字、「ヤ行」に入っているうえに「ゐ」と「ゑ」が逆になってて「やゑゆゐよ」になってます。まあ、使いたい人だけ使いましょう。

さて、ゲームの内容を一言で表すと縦スクロールRPG。多少横にもスクロールしますが、基本的なマップのつながりは縦です。迷ったときは上に進めば大丈夫。メーカー側は「プログレッシブ・マップ・リンク・システム」とかほざいてますが、これが斬新なものかどうかは自分で考えてね。

戦闘には「ダイレクトコマンドバトルシステム」なるものを採用。画面上には最大3体の敵が出現しますが、それぞれの敵に四角・丸・三角ボタンが対応しており、攻撃したい敵のボタンを押すと即座に敵を攻撃してくれます(ちなみにバツボタンは武器・術・道具の切り替え)。このシステムのお陰で戦闘は非常にスピィーディー。殺されるときもスピィーディー。瞬殺とも言う。ちょっと先に進みすぎると敵が飛躍的に強くなるので数秒でタイトル画面に直行

さらに、このゲームの戦闘のもうひとつの特徴は「回復アイテムを任意に選べない」ということです。回復コマンドを選ぶと状況に応じてコンピュータが勝手に回復アイテムを選ぶのですが、その選択が適当でないことがしばしば。HPが減って戦闘不能に陥りそうな仲間がいたのでアイテムで回復させようとしたが、出てきたのは「おちゃ(MP10回復)」だったら死ぬしかありません。合掌。

そのほかにも敵キャラのネーミングセンス(「タコ・デ・イーカ」とか「魔の保護樹林」とか)、敵の攻撃法が拡大による体当たりのみ、敵を倒したときの断末魔の悲鳴などなど、他のゲームではお目にかかれないような要素が盛りだくさんです。ま、それが素晴らしいかどうかは別です



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