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FFいれぶんのへたれな小説とか

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April 17, 2005
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カテゴリ:FF11プレイ日記
 穴太郎とダメージ計算の仕組みを勉強してみようか、その第二回。
 前回の話はダメージ算出の式勉強会 1.通常攻撃の公式を参照されたし。


 さて、最近は寿司の普及により自分の攻撃力が伸び悩んでいる。よって攻撃力を上げるべきだと言う人がいる一方、STRなどのステータスを上げるべきだと言う人もいる。

 結論から言えば、どちらも正解である場合がある。これは攻防関数などが線形でないことや、WSの固定ダメージ(FDと呼ばれる)に色々なステータス修正がかかってしまうためだ。
 つまり、自分の使う武器のD値、攻撃力、WSにかかるステータス修正がどのように内部処理されているかを知らなければ、自分にとってベストに近い装備の選択が出来ないのである。

 前回は通常ダメージの計算式の基本について解説した。では今回はそれらのもう少し細かい仕組みについて調べてみよう。


      _,,,......,,__
  /_~ ,,...:::_::;; ~"'ヽ
 (,, '"ヾヽ  i|i //^''ヽ,,)
   ^ :'⌒i    i⌒"
      | ( ゚Д゚)  < まずは攻防関数からだ
      |(ノ  |)  
      |    |   
      ヽ _ノ
       U"U

 攻防関数は自分と敵の攻防比によって変化すると解説した。しかし敵の防御力は明確に調べることが出来ないので、実際にどの程度なのかを知るかは難しい。

 なので、ある程度の目安が必要となってくる。

 様々な検証から、敵の防御力は以下のようにして知る事ができると報告されている。

 敵の防御力 = 敵の強さを調べて、「防御力の高い相手だ」が消える数値

 つまり、自分の攻撃力299で調べた時防御高い、300の時表示が消える場合、敵の防御力は300であると判明するわけだ。
 (ただ、強化魔法や弱体魔法の影響には注意)

 故に、防御高いの表示が出ている場合は攻防比が1未満、無表示以上だと攻防比が1以上になっていると判断できる。

 では、この攻防比がどの程度ダメージに影響しているのだろうか。
 まずはダメージ算出の式を思い出してみよう。

 実はこの式は各所で色々な表記がなされている。今回はゴブリなどで使われている式に合わせて表記してみよう。

 (D + WLV + f(ΔSTR)) * g(攻撃力, 防御力)

 (D + WLV + f(ΔSTR))は固定ダメージの事であり、WLVは武器LV。f(ΔSTR)はSV修正のことだ。
 尚、f(ΔSTR)は、STRが十分高いと8でキャップとなる。

 g(攻撃力, 防御力)は攻防関数(ダメージ倍率)のことで、0.0~3.0の幅を持つ。
 しかしこの関数は近接攻撃なら0.0~2.4の範囲をもち、クリティカルで3.0まで上がりキャップするが、遠隔の攻防関数は0.0~3.0と、遠隔と近接では計算式が若干異なる。この違いについては後述する。

 と、まぁ遠隔の場合はさておいて、話を戻そう。

 攻防関数のグラフはリンク切れが多かったりする都合上、この議論の元祖ともなっている方が作成されたグラフを引用させて頂く事にする。(参考文献は最終回に一挙掲載)


860 名前:カニ戯れ男 (Wi6tEjhs)[sage] 投稿日:2003/10/16(木) 01:30 [ CQIBtDF2 ]
    ・攻撃力とダメージの関係
    以下に(ダメージ倍率)を「自敵攻防比」に対してプロットしたグラフを示す。

    ダメージ倍率
       |
       |1  2  3  4  5  6
       |  :   :   :   :  :
       |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
    2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
       |  :   :   :   /
       |  :   :   :  / :
       |  :   :   :/  :   最低値の倍率
    1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
       |  :   :/ :     / :
    1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
       |/ :   : /     :   :
    0.4 |   :     /
       |   :  /
       |   /
    0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         0.4  0.8   1.1 1.5  1.8 自敵攻坊比


 このグラフを見てもお分かりの通り、攻防比 = 攻防関数と考えるのは危険である。
 ダメージ倍率の上限と下限がばらついているのは乱数がかかわっているためだが、自分が1~5のどの範囲にいるかで一つの装備の目安になる。

 では敵の防御力以外に参考になる目安は無いのだろうか?

 そこは次のような目安があるので参考にして欲しい。

 攻防関数0.0 ~ 0.4は攻防比0.00。格上のHNMが防御アップ技使ったりして大変。
 攻防関数0.4 ~ 1.0は攻防比0.75。レベリングの敵相手が結構強めの段階。攻撃力ブースト時のHNMも?
 攻防関数1.0 ± 0.2は攻防比1.00。自分とLvが近く、調べたときに防御力の表示が無い相手。
 攻防関数1.0 ~ 1.8は攻防比1.50。レベリングの敵相手にメヌ聞いたりバーサクしたりするとき。
 攻防関数1.6 ~ 2.4は攻防比キャップ。格下の雑魚と戦うとき。

 
 また、自分の攻撃力は以下のようにして決定されている。

 基本攻撃力:武器スキル+1/2STR+8+ジョブ特性(0/10/22/35/48)+装備

(例)シーフ75/忍者37 エル STR70 短剣スキル275
 275 + 35 = 318

(また、まず、基本攻防値にアビ魔法食事などによる固定値変化をすべて加算し、次に割合変化を乗することで、実際の攻防値を求める仕組みになっている。割合変化は256分率で、攻撃力26/256倍アップ、攻撃力13/256倍アップなどである。なお、26/256倍アップと13/256倍アップが同時に有効になった場合、(26+13)/256倍アップになる)


※ただし、LV補正というものが存在する。じたばたしてもこればかりはどうしようもないので割愛するが、自分のLVが上がるにつれ敵のLVが上がる。つまり敵はLVボーナスでパワーうpするとでも考えてもらえればいい。


■おまけ
 ここで、攻防関数のよりよい数字を目指してみた穴太郎の話を例にして書いてみよう。
 LV75シ/忍、素の攻撃力318(めりぽで短剣3段階うp)、めりぽ稼ぎでいい感じの攻防関数を得るために目標となる攻撃力は? ちなみに穴の装備はこちら

 次のような報告を参考にしてみる。

・近接で75のめりぽクラスの敵の防御高いが消えるのは大体攻360くらい
・防御低いになるのは攻400くらい

 これを鵜呑みにすると(最近めりぽ行ってないので微妙だが)、攻防比1.0なら+42程度、1.5なら功540程度、つまり+122。

 +42ならアメマン+1、ダスク、ドラゴンレギンス、その他STR装備で+38。ちょっと足りないがまあなんとかなる範囲だろう。

 +122はサポ忍では苦しい。サポ戦士で考えてみよう。
 サポ戦士の恩恵はLV10とLV30で物理攻撃力アップ特性(10で+10、30で合計+22)と、バーサク(攻撃力25%アップ)である。
 これがシーフは肉料理を食うより寿司食ってサポ戦バーサクしろと唱える人がいる所以である。シ/戦、素で340程度の攻撃力でもバーサクで+100以上。サポ忍でこれを上回ろうとすれば、レッドカレークラスしかない。
(しかし、だからと言って筆者はいついかなる時でも寿司を食えと言う訳ではない。あくまで見方の一つである)

 さて、バーサクで540を目指すなら、攻撃力が432、つまり+92。サポ戦士だとバイキングシールド(+12)があるとは言え、これはかなりハードルが高い。

 シーフが必死に攻撃力ブーストしたとしても、現状考えられる最高の攻+装備で+134(絶対にありえないが)。現実的な範囲だとかなりな廃で+107といった所か。このくらいまで行けばコンセプトの差になってくるだろう。功ブーストにするなら+90程度が目安となるだろうか。

 レッドカレー+攻装備でもこれを上回るのは苦しい。

 結論:攻防比1.5を狙うなら攻装備+サポ戦バーサクが現実的。
    攻ブーストなら+90あたりがとりあえずの目標。



 さて、今回は攻防関数について語ってみた。
 まとめてみよう。

   ,r''⌒ヽ
 ,ノ  o ○、
( O__   ) < 強さを調べたりして攻防比の見当をつけ、
  ̄ノ ゚Д゚|  ̄    どの程度の攻ブーストが有効なのか目安を測るといいかも
  ヽ.__,ノ


 次回は固定ダメージに関する話をしてみようと思う。





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Last updated  April 17, 2005 04:27:13 PM
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