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2代目魔人島

全2833件 (2833件中 1-10件目)

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2018.11.29
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カテゴリ:ポケモン関連
俺の電磁波を喰らえのような55デンリュウパに、重い副作用のようなサポートファイヤーを入れる

重い副作用で良かった点として、レアコイルが絶対に食らってはいけない地震をファイヤーは無効化できるため、
カビの地震なんかに対して一貫性を切れたという点がある。
このパーティでは毒飛ばしのサポートだったが、この代わりに日本晴れにしてみるのはどうか。
デンリュウも眠るを持たせないなら電気をそうそう受けまくれるわけでもないし、
スターミーやらスイクンやらに上から波乗りブチ込まれるのも案外嫌だったりする。
そこに晴れサポートっていうのと、
あと地味に炎のパンチの火力が上がる。これが他の電気エースには無い点。
例えば晴れ中の炎のパンチで55ガラがほぼ3発になるらしい。
ファイヤーについでにリフレクターサポートも入れておけば、
デンリュウでガラに居座って炎のパンチ2発撃ちこむなんてことも出来るかも。

デンリュウパがフシギバナヘラクロスあたりキツいって風の噂で聞いたので、
そいつら起点に出来るポケモンで考えてみた。
相手の炎に弱くなるのでそこの対策は他で必須かな。
別にファイヤーじゃなくても炎や飛行系なら色々候補あり。
寝言トライアタックドードリオでも、怪しい光嫌な音クロバットでも。
ミルタンクとかも考えるとやっぱ特殊決定力あった方が良いかもね
デンリュウの電磁波と組み合わせて攻略する方向でも良いけど
エアームドにするとサンダーのド起点なのでそうするとデンリュウに眠る持たせるとかの方向性になるかなあ


追記1
今更ここで書くまでも無いけど3代目魔人島、レンタルサーバが終了するため移転しました。

http://majinjima.ma-jide.com/main.html
今後はこちらを宜しくお願いします。現在のYahoo!ジオシティーズの魔人島は来年3月末に消滅すると思われます。

追記2
移転記念にまたアンケート始めました。投票よろしくお願いします!
https://s.maho.jp/enquete/fafccce42dbfabfe/

追記3
こちらの2代目魔人島では、アクセス40万突破していました。ありがとうございます。






最終更新日  2018.11.29 10:36:33
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2018.11.03
カテゴリ:ポケモン関連
いわにこうかばつぐん






最終更新日  2018.11.03 09:40:44
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2018.10.30

ももクロ主演ミュージカル「ドゥ・ユ・ワナ・ダンス?」が良すぎて。
最前で観れたのもデカい。

ドゥユワナ遠征した時に関東のオタク友達と行ったカラオケ書きます。

壮年
JUMP/サザン …初。新ベストアルバム「海のOh,yeah!!」からの新曲。

戦う戦士たちへ愛をこめて/サザン …初。同じく。かなり好きな曲。

イエローマン ~星の王子様~/サザン …初。ここからは新曲じゃないけど同じくベストからの選曲。

OH!! SUMMER QUEEN ~夏の女王様~/サザン

限りなき永遠の愛/サザン

01MESSENGER ~電子狂の詩~/サザン

Okay/稲葉浩志 …この前久しぶりにこの曲聴いて、歌いたくなったので。ちょいキツかった

Lone Pine/稲葉浩志

フェイク/ミスチル …かなり久々。ここから少しミスチルコーナー

横断歩道を渡る人たち/ミスチル …初。この頃の曲を集めたMDを久々に聴いていて、歌いたくなったので。

GIFT/ミスチル …初。これかなり好きだわ!!今後も歌って行きたい

旅立ちの唄/ミスチル

空とくじら/大塚愛 …同じ頃の大塚愛の曲もいくつか。最近一番ハマってる曲のひとつ。

ロケットスニーカー/大塚愛 …初。このシングルの収録曲全部大好き。

ユメクイ/大塚愛

チケット/大塚愛

夢を誓った木の下で/ハラフウミ …この辺定番の感じ。

世界はそれでも変わりはしない/上木彩矢

輝く運命はその手の中に/B'z …初。ここからB'zコーナー。

なりふりかまわず抱きしめて/B'z …しかしカラオケ自体ちょっと久しぶりだったのでやっぱり高音出ない。。

MY LONELY TOWN/B'z …なので、B'zは今回はこの辺で早々に終わることにしました((

トリック・オア・ドリーム/ももクロ …相手もももクロ歌ってたので俺も加勢。

あんた飛ばしすぎ!!/ももクロ …初。新曲。めっちゃ楽しかったw

LOST CHILD/ももクロ …ミュージカルに使われた曲を歌う流れだったので俺も加勢。

Guns N' Diamond/ももクロ …ミュージカルに使われても良さそうだった曲のひとつ。

チントンシャン!/ももクロ

愛を継ぐもの/ももクロ

個のA、始まりのZ -prologue-/ももクロ …はあドゥユワナ尊

GOUNN/ももクロ …なんか2人して転生しまくる感じのセトリだった。

BLAST/ももクロ …ももクロ〆

現代東京奇譚/桑田佳祐 …少し桑田ソロタイム。

愛のささくれ Nobody Loves me/桑田佳祐 …アルバム「がらくた」から3曲ほど。

杜鵑草/桑田佳祐

過ぎ去りし日々(ゴーイング・タウン)/桑田佳祐 …この辺やっぱ歌ってて楽しい曲多いのよ。

ずっと2人で/GLAY …終盤にまあちょろっと歌いたかったやつを。

幸せについて本気出して考えてみた/ポルノ

サボテン/ポルノ …シメって感じじゃないけど普通に時間来たのでここまで、って感じ。

以上、37曲。2人で7時間?ぐらいだったから結構歌えた。
ただ、今回かなり間が空いてしまって、ブランクがあったので、やっぱ本調子じゃなかったなーと。
なので、B'zとかほとんどやめて、喉的には楽な選曲にしたw
でもサザンの新曲とかももクロの新曲とか、
他にも地味に10年前ぐらいの曲だし当時から聴いてたけど多分まだ歌った記憶がなかったものを、
初めて歌えたりしたものもいくつかあったので良かったかな。
最近、2007~8年頃に焼いたMDにハマってて、ミスチルや大塚愛あたりはその頃の選曲多め。
あと、中盤に2人でももクロのミュージカルに沿った選曲の流れとかやってて、はあドゥユワナ尊だった。
次回はポルノ多めかなー







最終更新日  2018.10.30 12:45:28
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2018.09.26
今月日記書いてなかったね

今月は7月に引き続きももクロ現場はゼロなのですが、
ちまちまバイトで稼ぎつつ、曲作りつつ、
オタク友達と集まって麻雀やロクヨンで遊びつつ、
たまにフリーの路上ライヴ行きつつ、な感じです。

10月は頭にももクロのミュージカル「ドゥ・ユ・ワナ・ダンス?」を見に行くのですが、
3日と5日で、間が1日空くので、都会でぶらぶら遊んで来ようと思います。
向こうの友達にも会えるといいな。

曲に関してはいくつか裏で進行しているプロジェクトがあります。
表に出ることが決まったらここでも告知や宣伝する予定。
その時は宜しくお願いします。

ポケモンに関してですが、
この前公開したevergreenを最後に、しばらく手元から公開できるパーティは無さそうです。
もちろん対戦はちょくちょくやってるので、またログが溜まって公開できそうになったらその都度。
ただ、これと言ったパーティが今無くて、どれもこれも少しずつ、ってな感じ。
それまでは技辞典とか変態図鑑をチマチマ更新かなー。






最終更新日  2018.09.26 06:30:57
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2018.08.27
カテゴリ:ポケモン関連
便宜上、とりあえず55と50しか考えない方向で。
思い付いたやつ挙げる
2行目はマイナーキャラ


〜エースに向いている条件〜

・爆破に強い(瞬殺できる、耐えられる等)
バンギラス、カビゴン、ライコウ、ミルタンク、炎、シャワーズ
(レアコイル、ハッサム、カブトプス)

・弱点が少ない
カビゴン、ライコウ、ミルタンク、ケンタロス、ドンファン、ガルーラ
(リングマ、ピクシー、キングドラ)

・数値が純粋に高い
バンギラス、サンダー、ライコウ、カビゴン、エンテイ
(フリーザー、カイリュー、ラプラス)

・レベルを振ることで素早さの恩恵が多い
サンダー、ライコウ、ミルタンク、バンギラス、ケンタロス、ドンファン
(ウツボット、ペルシアン、ハッサム、レアコイル、イノムー)


〜サポートに向いている条件〜

・爆破や道連れができる
略、ムウマ

・補助技が充実している
ナッシー、パルシェン、マルマイン、フシギバナ、ブラッキー
(ワタッコ、バリヤード、ドーブル、モルフォン)

・得手不得手がハッキリしている
ナッシー、フシギバナ、ブラッキー、エアームド、ハガネール、ゴローニャ
(グライガー、パラセクト、ニューラ)

・火力が極端に高い
ガラガラ、ファイヤー、カビゴン
(ピカチュウ)

・極端に硬い
ハピナス、エアームド、ブラッキー、スイクン、ツボツボ、カビゴン

・レベルを振っても素早さの恩恵が少ない
カビゴン、ナッシー、カイリキー、スイクン、ムウマ、マルマイン、ファイヤー
(ネイティオ、ヤドラン、ラッタ、フリーザー)



因みにこの記事を書こうと思ったきっかけはネイティオです
55で使っても全然強くなかった。
大半のエースにはまるで歯が立たないし
せっかく相手の50を起点に出来ても爆破されて終了。
しかも、素早さ的な恩恵も全く無い。せいぜい50サンダー抜けるぐらい

だけど50で使ったら全然まともだった。
ナシバナリキー受け止めて、怪しい光撒けるの便利だったし
素早さも抜ける奴は50で余裕で足りてる。

今使われてる代表的なエースってとにかく爆破に強いのが前提にあるなと。
バンギやタンクやリフライコウはもちろん
55カビは一見爆破に弱そうだけど、50カビに強い。
爆破自体も耐えるし。
サンダーも上から抑えられる。身代わり無くてもそれなりに。
ガラガラとかカイリキーとかはこういうところで弱いんだろうな。






最終更新日  2018.08.27 06:19:56
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2018.08.09
カテゴリ:ポケモン関連
4倍弱点持ちのポケモンは弱い、みたいな意見を昔何度か見たことがあるけど
ただのオカルトだと思います

ただ、何に4倍弱点を突かれるか、で少し差が出てきて
例えば地面や氷技ってのは、いろんなポケモンの「標準装備」にあるものなので、
これらに弱いポケモンというのは相対的に評価を落としやすい。
逆に飛行技とかは、そんなに無いので4倍弱点でも痛手になりにくい。

あと、めざパによっても違って
めざ格とかは大体HPでわかるので、出てきたら警戒できるのだけど
めざ蟲とかはわからないので、変なポケモンが仕込んでいて突然打たれるという場合がある。
そういう面で、HPが下がらないめざパの4倍弱点持ち(実際は氷と蟲のみ)は相対的に評価を落としやすい。

ただ、めざパを持たせるためのコストってものもあって
何でもかんでもめざ蟲持たせればいいわけでもなくて、当然技枠の問題がある。
ナッシーはめざ蟲に弱いのだけど、めざ蟲という技はそんなに広い範囲に対して有効な技ではないので、
「めざ蟲を持たせて無理やり対策させることで技枠を圧迫させる」という見方もできる。

因みにこれは実機コロシアム対戦だと事情が変わってきて
相手のHPが見えないのでめざ格だろうが推測できず突然打ち込まれるパターンがあります。例えばめざ格サンダーとかね。
それによってポケスタや城とほんの少し評価が変わってくるところはありますね。

あとは、技を打ってくるポケモンの幅広さかな。
蟲技打ってくるやつってのは大体、総じて攻撃力の高い物理ポケモンなわけで。
それに対して炎技なんかは、地面や氷ほどじゃないけど物理から特殊まで色んな種類のキャラが打ってくる。
なので普遍的な対策をしづらいってのはあるかなと。

バンギは格闘4倍だけど、サブで格闘技を打ってくる奴は(メイン格闘技はそもそも対バンギが役割遂行なので考慮しない)
地震か雪崩が通る奴が多い、とか
それに対してカイリューは氷4倍だけど氷技打ってくるやつがあまりに雑多すぎるんですよね。
サンダーライコウゲンガースイクンポリ2バンギハピフーディンスタミなど。
数値受けが多いのでカイリュー特有の攻撃範囲の暴力を活かせないってのもあるかな。今回の本筋と関係無いけど。

一番気の毒なのが、ニューラやパラセクトみたいに「4倍弱点の巻き添え」を喰らってるポケモンたちですね。






最終更新日  2018.08.10 01:00:27
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2018.07.11
AYAKA-NATION2017の映像特典を観たのだけど、
あーりんの「仕事場は楽しく」「楽しいものを届けるには、自分たちが楽しむ」といったスタンスが強調されていた。
これは、今回に限らず以前から言われていたことなので、あーりんの中の持論とも言えるだろう。

自分と重ねるのもアレなのだけど、これは僕も大賛成というか、
僕も割と昔から持っている持論のようなモノのひとつで。

よく、「楽しいものの裏には血の滲むようななんちゃら~」みたいな話もあるけど
確かに、それぞれの苦労や努力は不可欠だとは思うのだけど、
それは「痛み」だったり、「つらさ」だったりしてはいけない、と僕は考えているのです。

そういう考えも存在する、ということ自体は尊重したいけど、
僕の主観としては、あーりんと同じ「楽しいものを届けるには、自分たちが楽しまないと」という、
エンターテイメントに対する僕なりの美学のようなモノがあります。

考え方は人それぞれですが、
僕はエンターテイメントに対する営みをしているときに
「つらい」「いやだ」といったことを本気で思ってしまったなら、その時はおしまいということかな、と思っています。

考え方が甘い、生ぬるい、青二才と笑われるかもしれませんが、
僕なりの美学というか、人生における信念だったりもします。


…で、これを実現している人物こそが、あーりんだと、僕の目にはそう映っています。
もしかすると今のメンバーは全員、多かれ少なかれそういった考えを持っているのかも知れませんが、
あーりんには特に、そういった要素を強く感じられるのです。

あーりんは様々なキャラクター的要素を持っていますが、
成人していわゆる「大人」になって来たあたりから特に目立つようになったのが、
自由奔放さ、図々しさ、といった部分です。

イベントの本番中でも待ち時間は楽屋でポテチをバリバリ食べていたり、
ラジオ収録の場では靴下を脱いで自宅のように寛いでいる、といったようなエピソードが多数あったり、
「まぁ何とかなるっしょ」という雑さ、テキトーさ。
また、時折話してくれる、つらかった時のエピソードや涙といった、弱さ。

これは僕は、意識してかせずにかは分かりませんが、
あーりんが大人になるに際して体得した、プロとしての仕事への姿勢の回答なのではないかと考えています。

あーりんは、よくライヴの演出を担当したり、進行的なことを担う場合もあるように、
全体を俯瞰的に、大局的に見ることが出来る人物です。
なので、自分のアイドルとしての仕事に向き合う際も、無意識的にかも知れませんが
「自分のため」「ファンのため」「一緒に仕事している仲間のため」
これらを総合的に見据えた上で、最善の回答を常に導き出すようにしているのではないか、
そう僕は考えています。

これらは全て満足に満たすのは容易なことではありません。
「自分のため」は、自分が楽しんだり、無理をせず、やりたいことをやって、特には楽をする。
「ファンのため」は、自分の希望とは関係無く、相手が求めたものに徹底的に応える。
「仕事仲間のため」は、周りに常に気を配り、環境を良くし効率化もする。
それぞれ、全くベクトルが異なるものです。
だけども、異なった方向を向いたベクトルを全て延長させて、
それらが全て交わる点、そこにあーりんの中の「正解」があって、
それを実際に行動に移しているのが、ここ数年のあーりんであると、僕には映っています。

また、数年前のインタビューで、あーりんは、自身が「凹まない性格」であると同時に、
「凹むことができない。凹むことが出来る人は、強い人だと思う」といった旨の発言もしていました。
僕はこれがものすごく印象に残っていて、
ここにこそあーりんの「弱さ」があり、またそれを本人も自覚してコントロールしているため、
それがいわゆる「雑さ」「テキトーさ」といったところで予防線になっているのではないかと。
これは他でもない「自分のため」で、自らが壊れてしまわないようにするための予防策になっていると考えられます。

更には、こういった要素を包み隠すことなく、表に出してしまうことで、
ファンにはあーりんのキャラクターをより深く理解してもらうことが出来る。
ファンは、あーりんにずっとずっと、長くアイドルを続けて欲しいと願っていることを、あーりん自身が理解している。
そのため、こういった「弱さ」を敢えて曝け出すことで、自分自身の予防にもなる上に、
同時にファンにも安心してもらうことができるわけです。

あーりんは地頭がいいため、こういった極めて合理的かつ効率的な選択を、
日常的に無意識的に行うことができており、
それをエンターテイメントといった極めて抽象的かつ人間的な概念に適用させることで、
仕事として極上の成果物を上げることが出来ているのではないかと、そう思えてならないのです。

あーりんは決して、血の滲むような努力や苦労をしていないとは思えません。
…が、同時に、本気でつらかったり嫌なことを、僕らの見えない裏でしているとも、到底思えないのです。
ファンタジーかも知れませんが、僕は本気でそう思っていて、
そう思っているからこそ、あーりんを推しているという部分が極めて大きいです。

自分自身が、壊れてしまわない程度に努力をしつつ、
かつ同時に、その範囲内で周りを楽しませてくれる。
それら全てを満たす答えを導き出し、行動に移す。

これが、長く続けていくための、自分も、周りも、誰もが幸せになれるという、
あーりんなりのエンターテイメント観であり、美学なのではないかと、勝手ながら僕はそう捉えています。

そして、これは僕の信念にも通じます。
僕が初めにあーりんを推し始めたきっかけはかなり曖昧なものでしたが、
今ではこういった、あーりんのエンターテイメントに対する美学こそが、
僕があーりんを推していることの第一義であるとはっきり言えます。

いつかあーりんと仕事がしてみたい。






最終更新日  2018.07.11 04:42:01
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2018.07.08
カテゴリ:ポケモン関連
金銀の光の粉は、第3世代以降と違って命中率を「7.8%引く」という仕様です。
相対的な割合ではなく、絶対的な「引き算」なので、元の命中率が低いほど、効果が大きくなります。
つまり、影分身との相性がとても良く、一撃技に対しては絶大な効果を発揮するということですね。

これはまぁ、金銀勢には有名な話だと思います。ここから先が計算の際の注意点。

「光の粉を持っている相手に、命中率100%の技を撃った時の命中率はいくつになるか?」

7.8%は概数ですが、普通ならば、100-7.8=92.2ということで、約92.2%と考えられます。
・・・が、実際は少し異なります。
結論から言うと、本当は約91.8%なのです。

この0.4%の差は一体どこから・・・??

初代の対戦を思い出してみてください。
命中率100%の技も、ごくまれに外れることがありましたよね。
具体的には、1/256=約0.4%の確率で外れます。

これは、技の命中判定の処理が、
「0~255(つまり256段階)の乱数を発生させ、それが技によって決められている値より低ければ命中する」
という処理になっているからです。

ここで、「技によって決められている値」を、いま仮に「命中値」とでも呼びましょう(完全に造語です。)
わかりやすく書けば、「0~255の乱数 < 命中値」であれば、命中するということです。(等号は含まない点に注意です)

また、影分身や砂かけなどによる命中ランク・回避ランクの変化は、
この命中値に直接倍率を掛け算することで求められます。

例えば、かみなりの命中値は178に設定されています。
つまり乱数が0~177のとき命中することになるので、
より正確な命中率を求めたい場合は、178/256となり、これは約69.5%となります。

で、命中率100%の技は、この命中値が255に設定されています。
つまり、乱数で255が出た場合のみ、「命中値を下回っていない」ため、条件に反します。
技が外れるのは、この時です。
0~255の乱数のうち、255が出たとき。なので、1/256の確率で技が外れるという仕組みです。

では、金銀ではどうでしょうか。

命中率100%の技は、初代のように外れることは絶対に無く、必ず命中してくれます。
これは、命中判定の手順は基本的に初代とは同じですが、
これに加えて「命中値(補正計算後)が255だった場合、命中する」という処理が追加されたのが原因です。

つまり命中・回避ランクが変化しておらず、光の粉も持っていない場合、
命中率100%の技の命中値は255なので、たとえ乱数で255が出ようが、それに関係なく命中する、というわけです。

では、光の粉を持っていた場合はどうでしょう?

光の粉は7.8%の引き算と言いましたが、より正確には「命中値を20マイナスする」という効果です。
つまり命中率100%の技の命中値が、255-20=235になります。
となると、これに対して技が命中するのは、乱数で0~234のいずれかが出た場合になります。
この確率は235/256、これが約91.8%になるのです。

ここでポイントなのは、20を引く前の数値は256でなく、255であるという点です。
命中率100%の技の命中値は255なので、本来ならば初代と同じく約0.4%の確率で外れるのですが、
あくまで最終的に特例として命中する処理が加えられているだけです。
なので、光の粉の引き算を概算でする際は、100%から約0.4%を引いた、初代と同じ約99.6%から約7.8%を引き、
99.6-7.8=91.8とするのがより正しいです。

同じように、命中・回避ランクの計算も、最後の特例処理を加える前の命中値に対して計算します。
たとえば砂かけを1回喰らったポケモンが命中率100%の技を打つ場合、
命中値255に75%をかけます。255×0.75=191.25です。
計算途中で小数以下が発生したら切り捨てるという仕組みなので、この場合の命中値は191になります。
ということで、より正確な命中率は191/256、約74.6%となります。
100×0.75=75%、ではないのです。
小数で概算したいのなら、約99.6%×0.75=約74.7%、としたほうがまだ精度が高いです。

あくまでランクや光の粉の計算を先にして、それでもなお命中値が255から落ちなかった場合にようやく、
最後の最後に特例で100%になる、というわけですね。
なので、基本的に命中・回避ランクや光の粉が関わる際の命中率の計算は、
命中率100%の技であっても、小数による概算では100%でなく約99.6%からスタートした方が、より精度の高い計算が出来るというわけです。
もちろん、正確な数値を出したい場合は分数での計算になります。






最終更新日  2018.07.09 01:07:53
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2018.07.07
カテゴリ:ポケモン関連
50ファイヤー 大文字/日本晴れ/リフレクター/眠る@薄荷or奇跡の実

火力と耐久を両立できる50として貴重。
炎は特にサポメンに刺さることは多くても爆破で何だかんだで処理されがちだけど、
リフレクターで防止できる。

あとカビゴンとの対面性能が高くて、
対50からのしかかりの麻痺、55なら寝言運にもよるけど、
普通にダメージレースで相手を先に倒すなり眠りに追い込むなりが出来たりする。
晴れ文字は55残飯相手でも余裕で3発どころか、
晴れ文字+晴れ文字+通常の文字ですらギリギリ倒せる。(→ログ参照)
ただし逆に50残飯無しでも3発かかるので、クソカビとかにはちょっと弱め。

(因みにクソカビに強いファイヤーとしては50ねむねご晴れ文字@木炭ってのがあって、
これはクソカビに後出しから起点にしに行くようなことも可能。)

参考ログ
火力と耐久を活かしたサイクル
55素眠りカビをサクッと倒す
対太鼓カビ性能(急所が無ければ行けた)
カビの自爆を抑えるのは難しいが相打ち性能は相当高い
クソカビ(50寝言カビ)にはあまり強くない






最終更新日  2018.07.07 12:16:34
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2018.07.04
カテゴリ:ポケモン関連
まず前提として、PBSはポケスタ金銀準拠で作られているので、
GB(VC)版のコロシアムとの相違点ではありません。
あくまでポケスタ金銀との相違点(おそらく設定ミスなど)です。そこ誤解なきように。

全部網羅したものはジム城のTOPに貼ってあったりするのでここでまとめる気はなくて、
今回は特に影響の大きいと思われるものと、対策案をまとめようと思います。

・ノーマルポケモンがわるあがきを打つと1.5倍ダメージになる
PP戦のカビゴンがやたら強い要因。
ノーマル技扱いというわけでなく何故かノーマルポケモンが打つと1.5倍になるだけで、
岩や鋼で半減されずただただ1.5倍ダメージなので普通に強い。
→対策法:悪足掻きの使用を禁止してしまう(残り1匹で悪足掻きになったら負け)など

・ステータスのランク補正が概数の分数になっている
例えば鈍いを1回使うと本来ならば素早さに0.66をかけるところ、PBSでは2/3をかけている。
これは元の素早さ実数値が3nのポケモンが鈍いを1回使うと、実機とPBSで1の差が出ることになる。
代表例としてはS実数値123の55バンギラスが鈍いを使うと実機では81(少数以下は切り捨てるため)となり50カビゴンと同速となるが、
PBSでは82(ちょうど割り切れるため)となり50カビゴンに確実に先制が出来てしまう。
→対策法:なし。どうしようもない

・あなをほる/そらをとぶで地中/空中にいる際に行動不能となると、以降のターンずっと地中/空中にいる
例えば穴を掘って地中に潜った状態で混乱自滅したり麻痺やメロメロで動けなかったりすると、
2ターン目の「穴を掘る攻撃」がカットされて次のターン自由に行動できるようになる上、
自身はずっと穴の中にいる状態なので地震やマグニチュード以外の攻撃が全て当たらなくなる。
この状態で再び穴を掘るを選択し、2ターン目の「穴を掘る攻撃」を成功したらようやく地中から脱出する。
空を飛ぶも同様で、雷や吹き飛ばしなど有効な技以外は全て外れるようになる。
あまり狙って出来る現象ではないが、決まった時には当然ほぼ無敵状態になるためめちゃくちゃ強い。
破壊の遺伝子+空を飛ぶプテラなどで自発的にこれを狙うことが出来る。
→対策法:無敵状態になってしまった場合、必ず次のターンは再度穴を掘る/空を飛ぶを選択することで、地上に戻ることを義務化する。
もしくは穴を掘る/空を飛ぶの使用自体を禁止してしまう。

・がまんが解かれるターンが実機では2~3ターンなのに対し、PBSでは1~2ターン
先制で使った場合、1ターン目で我慢して後攻の相手の攻撃を喰らい、
50%の確率ですぐ次のターンにダメージを倍返し出来てしまうため明らかに実機より強い。
→対策法:我慢の使用自体を禁止してしまう。

・れんぞくぎりのダメージが6ターン目以降も倍増して行く
実機では5ターン目に16倍になってからは増えず、そのまま連続して使えば6ターン目以降もずっと16倍ダメージだが、
PBSでは連続して使う限り32倍、64倍、・・・と永久に倍増して行くため明らかに実機より強い。
→対策法:5回連続でヒットしたら必ず別の技を挟むことを義務化する。
もしくは連続切りの使用自体を禁止してしまう。

・一撃技は命中ランク・回避ランクの影響を受けず命中率30%固定(光の粉の影響は不明)
影分身による対策が出来ないため実機より強い。
→対策法:一撃無し2000ルールでは関係の無い話なので無視する。指を振るは許容。
一撃ありルールではどうしようもない。

・転がるの1発目を受けたポケモンでないと、2発目以降に対してカウンターが失敗する
カウンターは必中技なので本来ならば影分身+転がる戦術に対して非常に有効な対策のひとつになるのだが、
転がり始めた相手に対して、後からカウンター持ちのポケモンにチェンジしてカウンターという対策がPBSでは出来ない。
→対策法:転がるの使用を禁止してもいいが、影響が大きくなってしまう。


特に影響大きそうなところで思いついたのはこんなところだけど
またなんかあったら追記するかも






最終更新日  2018.07.05 01:49:05
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