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2代目魔人島

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2018.08.09
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カテゴリ:ポケモン関連
4倍弱点持ちのポケモンは弱い、みたいな意見を昔何度か見たことがあるけど
ただのオカルトだと思います

ただ、何に4倍弱点を突かれるか、で少し差が出てきて
例えば地面や氷技ってのは、いろんなポケモンの「標準装備」にあるものなので、
これらに弱いポケモンというのは相対的に評価を落としやすい。
逆に飛行技とかは、そんなに無いので4倍弱点でも痛手になりにくい。

あと、めざパによっても違って
めざ格とかは大体HPでわかるので、出てきたら警戒できるのだけど
めざ蟲とかはわからないので、変なポケモンが仕込んでいて突然打たれるという場合がある。
そういう面で、HPが下がらないめざパの4倍弱点持ち(実際は氷と蟲のみ)は相対的に評価を落としやすい。

ただ、めざパを持たせるためのコストってものもあって
何でもかんでもめざ蟲持たせればいいわけでもなくて、当然技枠の問題がある。
ナッシーはめざ蟲に弱いのだけど、めざ蟲という技はそんなに広い範囲に対して有効な技ではないので、
「めざ蟲を持たせて無理やり対策させることで技枠を圧迫させる」という見方もできる。

因みにこれは実機コロシアム対戦だと事情が変わってきて
相手のHPが見えないのでめざ格だろうが推測できず突然打ち込まれるパターンがあります。例えばめざ格サンダーとかね。
それによってポケスタや城とほんの少し評価が変わってくるところはありますね。

あとは、技を打ってくるポケモンの幅広さかな。
蟲技打ってくるやつってのは大体、総じて攻撃力の高い物理ポケモンなわけで。
それに対して炎技なんかは、地面や氷ほどじゃないけど物理から特殊まで色んな種類のキャラが打ってくる。
なので普遍的な対策をしづらいってのはあるかなと。

バンギは格闘4倍だけど、サブで格闘技を打ってくる奴は(メイン格闘技はそもそも対バンギが役割遂行なので考慮しない)
地震か雪崩が通る奴が多い、とか
それに対してカイリューは氷4倍だけど氷技打ってくるやつがあまりに雑多すぎるんですよね。
サンダーライコウゲンガースイクンポリ2バンギハピフーディンスタミなど。
数値受けが多いのでカイリュー特有の攻撃範囲の暴力を活かせないってのもあるかな。今回の本筋と関係無いけど。

一番気の毒なのが、ニューラやパラセクトみたいに「4倍弱点の巻き添え」を喰らってるポケモンたちですね。






最終更新日  2018.08.10 01:00:27
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2018.07.11
AYAKA-NATION2017の映像特典を観たのだけど、
あーりんの「仕事場は楽しく」「楽しいものを届けるには、自分たちが楽しむ」といったスタンスが強調されていた。
これは、今回に限らず以前から言われていたことなので、あーりんの中の持論とも言えるだろう。

自分と重ねるのもアレなのだけど、これは僕も大賛成というか、
僕も割と昔から持っている持論のようなモノのひとつで。

よく、「楽しいものの裏には血の滲むようななんちゃら~」みたいな話もあるけど
確かに、それぞれの苦労や努力は不可欠だとは思うのだけど、
それは「痛み」だったり、「つらさ」だったりしてはいけない、と僕は考えているのです。

そういう考えも存在する、ということ自体は尊重したいけど、
僕の主観としては、あーりんと同じ「楽しいものを届けるには、自分たちが楽しまないと」という、
エンターテイメントに対する僕なりの美学のようなモノがあります。

考え方は人それぞれですが、
僕はエンターテイメントに対する営みをしているときに
「つらい」「いやだ」といったことを本気で思ってしまったなら、その時はおしまいということかな、と思っています。

考え方が甘い、生ぬるい、青二才と笑われるかもしれませんが、
僕なりの美学というか、人生における信念だったりもします。


…で、これを実現している人物こそが、あーりんだと、僕の目にはそう映っています。
もしかすると今のメンバーは全員、多かれ少なかれそういった考えを持っているのかも知れませんが、
あーりんには特に、そういった要素を強く感じられるのです。

あーりんは様々なキャラクター的要素を持っていますが、
成人していわゆる「大人」になって来たあたりから特に目立つようになったのが、
自由奔放さ、図々しさ、といった部分です。

イベントの本番中でも待ち時間は楽屋でポテチをバリバリ食べていたり、
ラジオ収録の場では靴下を脱いで自宅のように寛いでいる、といったようなエピソードが多数あったり、
「まぁ何とかなるっしょ」という雑さ、テキトーさ。
また、時折話してくれる、つらかった時のエピソードや涙といった、弱さ。

これは僕は、意識してかせずにかは分かりませんが、
あーりんが大人になるに際して体得した、プロとしての仕事への姿勢の回答なのではないかと考えています。

あーりんは、よくライヴの演出を担当したり、進行的なことを担う場合もあるように、
全体を俯瞰的に、大局的に見ることが出来る人物です。
なので、自分のアイドルとしての仕事に向き合う際も、無意識的にかも知れませんが
「自分のため」「ファンのため」「一緒に仕事している仲間のため」
これらを総合的に見据えた上で、最善の回答を常に導き出すようにしているのではないか、
そう僕は考えています。

これらは全て満足に満たすのは容易なことではありません。
「自分のため」は、自分が楽しんだり、無理をせず、やりたいことをやって、特には楽をする。
「ファンのため」は、自分の希望とは関係無く、相手が求めたものに徹底的に応える。
「仕事仲間のため」は、周りに常に気を配り、環境を良くし効率化もする。
それぞれ、全くベクトルが異なるものです。
だけども、異なった方向を向いたベクトルを全て延長させて、
それらが全て交わる点、そこにあーりんの中の「正解」があって、
それを実際に行動に移しているのが、ここ数年のあーりんであると、僕には映っています。

また、数年前のインタビューで、あーりんは、自身が「凹まない性格」であると同時に、
「凹むことができない。凹むことが出来る人は、強い人だと思う」といった旨の発言もしていました。
僕はこれがものすごく印象に残っていて、
ここにこそあーりんの「弱さ」があり、またそれを本人も自覚してコントロールしているため、
それがいわゆる「雑さ」「テキトーさ」といったところで予防線になっているのではないかと。
これは他でもない「自分のため」で、自らが壊れてしまわないようにするための予防策になっていると考えられます。

更には、こういった要素を包み隠すことなく、表に出してしまうことで、
ファンにはあーりんのキャラクターをより深く理解してもらうことが出来る。
ファンは、あーりんにずっとずっと、長くアイドルを続けて欲しいと願っていることを、あーりん自身が理解している。
そのため、こういった「弱さ」を敢えて曝け出すことで、自分自身の予防にもなる上に、
同時にファンにも安心してもらうことができるわけです。

あーりんは地頭がいいため、こういった極めて合理的かつ効率的な選択を、
日常的に無意識的に行うことができており、
それをエンターテイメントといった極めて抽象的かつ人間的な概念に適用させることで、
仕事として極上の成果物を上げることが出来ているのではないかと、そう思えてならないのです。

あーりんは決して、血の滲むような努力や苦労をしていないとは思えません。
…が、同時に、本気でつらかったり嫌なことを、僕らの見えない裏でしているとも、到底思えないのです。
ファンタジーかも知れませんが、僕は本気でそう思っていて、
そう思っているからこそ、あーりんを推しているという部分が極めて大きいです。

自分自身が、壊れてしまわない程度に努力をしつつ、
かつ同時に、その範囲内で周りを楽しませてくれる。
それら全てを満たす答えを導き出し、行動に移す。

これが、長く続けていくための、自分も、周りも、誰もが幸せになれるという、
あーりんなりのエンターテイメント観であり、美学なのではないかと、勝手ながら僕はそう捉えています。

そして、これは僕の信念にも通じます。
僕が初めにあーりんを推し始めたきっかけはかなり曖昧なものでしたが、
今ではこういった、あーりんのエンターテイメントに対する美学こそが、
僕があーりんを推していることの第一義であるとはっきり言えます。

いつかあーりんと仕事がしてみたい。






最終更新日  2018.07.11 04:42:01
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2018.07.08
カテゴリ:ポケモン関連
金銀の光の粉は、第3世代以降と違って命中率を「7.8%引く」という仕様です。
相対的な割合ではなく、絶対的な「引き算」なので、元の命中率が低いほど、効果が大きくなります。
つまり、影分身との相性がとても良く、一撃技に対しては絶大な効果を発揮するということですね。

これはまぁ、金銀勢には有名な話だと思います。ここから先が計算の際の注意点。

「光の粉を持っている相手に、命中率100%の技を撃った時の命中率はいくつになるか?」

7.8%は概数ですが、普通ならば、100-7.8=92.2ということで、約92.2%と考えられます。
・・・が、実際は少し異なります。
結論から言うと、本当は約91.8%なのです。

この0.4%の差は一体どこから・・・??

初代の対戦を思い出してみてください。
命中率100%の技も、ごくまれに外れることがありましたよね。
具体的には、1/256=約0.4%の確率で外れます。

これは、技の命中判定の処理が、
「0~255(つまり256段階)の乱数を発生させ、それが技によって決められている値より低ければ命中する」
という処理になっているからです。

ここで、「技によって決められている値」を、いま仮に「命中値」とでも呼びましょう(完全に造語です。)
わかりやすく書けば、「0~255の乱数 < 命中値」であれば、命中するということです。(等号は含まない点に注意です)

また、影分身や砂かけなどによる命中ランク・回避ランクの変化は、
この命中値に直接倍率を掛け算することで求められます。

例えば、かみなりの命中値は178に設定されています。
つまり乱数が0~177のとき命中することになるので、
より正確な命中率を求めたい場合は、178/256となり、これは約69.5%となります。

で、命中率100%の技は、この命中値が255に設定されています。
つまり、乱数で255が出た場合のみ、「命中値を下回っていない」ため、条件に反します。
技が外れるのは、この時です。
0~255の乱数のうち、255が出たとき。なので、1/256の確率で技が外れるという仕組みです。

では、金銀ではどうでしょうか。

命中率100%の技は、初代のように外れることは絶対に無く、必ず命中してくれます。
これは、命中判定の手順は基本的に初代とは同じですが、
これに加えて「命中値(補正計算後)が255だった場合、命中する」という処理が追加されたのが原因です。

つまり命中・回避ランクが変化しておらず、光の粉も持っていない場合、
命中率100%の技の命中値は255なので、たとえ乱数で255が出ようが、それに関係なく命中する、というわけです。

では、光の粉を持っていた場合はどうでしょう?

光の粉は7.8%の引き算と言いましたが、より正確には「命中値を20マイナスする」という効果です。
つまり命中率100%の技の命中値が、255-20=235になります。
となると、これに対して技が命中するのは、乱数で0~234のいずれかが出た場合になります。
この確率は235/256、これが約91.8%になるのです。

ここでポイントなのは、20を引く前の数値は256でなく、255であるという点です。
命中率100%の技の命中値は255なので、本来ならば初代と同じく約0.4%の確率で外れるのですが、
あくまで最終的に特例として命中する処理が加えられているだけです。
なので、光の粉の引き算を概算でする際は、100%から約0.4%を引いた、初代と同じ約99.6%から約7.8%を引き、
99.6-7.8=91.8とするのがより正しいです。

同じように、命中・回避ランクの計算も、最後の特例処理を加える前の命中値に対して計算します。
たとえば砂かけを1回喰らったポケモンが命中率100%の技を打つ場合、
命中値255に75%をかけます。255×0.75=191.25です。
計算途中で小数以下が発生したら切り捨てるという仕組みなので、この場合の命中値は191になります。
ということで、より正確な命中率は191/256、約74.6%となります。
100×0.75=75%、ではないのです。
小数で概算したいのなら、約99.6%×0.75=約74.7%、としたほうがまだ精度が高いです。

あくまでランクや光の粉の計算を先にして、それでもなお命中値が255から落ちなかった場合にようやく、
最後の最後に特例で100%になる、というわけですね。
なので、基本的に命中・回避ランクや光の粉が関わる際の命中率の計算は、
命中率100%の技であっても、小数による概算では100%でなく約99.6%からスタートした方が、より精度の高い計算が出来るというわけです。
もちろん、正確な数値を出したい場合は分数での計算になります。






最終更新日  2018.07.09 01:07:53
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2018.07.07
カテゴリ:ポケモン関連
50ファイヤー 大文字/日本晴れ/リフレクター/眠る@薄荷or奇跡の実

火力と耐久を両立できる50として貴重。
炎は特にサポメンに刺さることは多くても爆破で何だかんだで処理されがちだけど、
リフレクターで防止できる。

あとカビゴンとの対面性能が高くて、
対50からのしかかりの麻痺、55なら寝言運にもよるけど、
普通にダメージレースで相手を先に倒すなり眠りに追い込むなりが出来たりする。
晴れ文字は55残飯相手でも余裕で3発どころか、
晴れ文字+晴れ文字+通常の文字ですらギリギリ倒せる。(→ログ参照)
ただし逆に50残飯無しでも3発かかるので、クソカビとかにはちょっと弱め。

(因みにクソカビに強いファイヤーとしては50ねむねご晴れ文字@木炭ってのがあって、
これはクソカビに後出しから起点にしに行くようなことも可能。)

参考ログ
火力と耐久を活かしたサイクル
55素眠りカビをサクッと倒す
対太鼓カビ性能(急所が無ければ行けた)
カビの自爆を抑えるのは難しいが相打ち性能は相当高い
クソカビ(50寝言カビ)にはあまり強くない






最終更新日  2018.07.07 12:16:34
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2018.07.04
カテゴリ:ポケモン関連
まず前提として、PBSはポケスタ金銀準拠で作られているので、
GB(VC)版のコロシアムとの相違点ではありません。
あくまでポケスタ金銀との相違点(おそらく設定ミスなど)です。そこ誤解なきように。

全部網羅したものはジム城のTOPに貼ってあったりするのでここでまとめる気はなくて、
今回は特に影響の大きいと思われるものと、対策案をまとめようと思います。

・ノーマルポケモンがわるあがきを打つと1.5倍ダメージになる
PP戦のカビゴンがやたら強い要因。
ノーマル技扱いというわけでなく何故かノーマルポケモンが打つと1.5倍になるだけで、
岩や鋼で半減されずただただ1.5倍ダメージなので普通に強い。
→対策法:悪足掻きの使用を禁止してしまう(残り1匹で悪足掻きになったら負け)など

・ステータスのランク補正が概数の分数になっている
例えば鈍いを1回使うと本来ならば素早さに0.66をかけるところ、PBSでは2/3をかけている。
これは元の素早さ実数値が3nのポケモンが鈍いを1回使うと、実機とPBSで1の差が出ることになる。
代表例としてはS実数値123の55バンギラスが鈍いを使うと実機では81(少数以下は切り捨てるため)となり50カビゴンと同速となるが、
PBSでは82(ちょうど割り切れるため)となり50カビゴンに確実に先制が出来てしまう。
→対策法:なし。どうしようもない

・あなをほる/そらをとぶで地中/空中にいる際に行動不能となると、以降のターンずっと地中/空中にいる
例えば穴を掘って地中に潜った状態で混乱自滅したり麻痺やメロメロで動けなかったりすると、
2ターン目の「穴を掘る攻撃」がカットされて次のターン自由に行動できるようになる上、
自身はずっと穴の中にいる状態なので地震やマグニチュード以外の攻撃が全て当たらなくなる。
この状態で再び穴を掘るを選択し、2ターン目の「穴を掘る攻撃」を成功したらようやく地中から脱出する。
空を飛ぶも同様で、雷や吹き飛ばしなど有効な技以外は全て外れるようになる。
あまり狙って出来る現象ではないが、決まった時には当然ほぼ無敵状態になるためめちゃくちゃ強い。
破壊の遺伝子+空を飛ぶプテラなどで自発的にこれを狙うことが出来る。
→対策法:無敵状態になってしまった場合、必ず次のターンは再度穴を掘る/空を飛ぶを選択することで、地上に戻ることを義務化する。
もしくは穴を掘る/空を飛ぶの使用自体を禁止してしまう。

・がまんが解かれるターンが実機では2~3ターンなのに対し、PBSでは1~2ターン
先制で使った場合、1ターン目で我慢して後攻の相手の攻撃を喰らい、
50%の確率ですぐ次のターンにダメージを倍返し出来てしまうため明らかに実機より強い。
→対策法:我慢の使用自体を禁止してしまう。

・れんぞくぎりのダメージが6ターン目以降も倍増して行く
実機では5ターン目に16倍になってからは増えず、そのまま連続して使えば6ターン目以降もずっと16倍ダメージだが、
PBSでは連続して使う限り32倍、64倍、・・・と永久に倍増して行くため明らかに実機より強い。
→対策法:5回連続でヒットしたら必ず別の技を挟むことを義務化する。
もしくは連続切りの使用自体を禁止してしまう。

・一撃技は命中ランク・回避ランクの影響を受けず命中率30%固定(光の粉の影響は不明)
影分身による対策が出来ないため実機より強い。
→対策法:一撃無し2000ルールでは関係の無い話なので無視する。指を振るは許容。
一撃ありルールではどうしようもない。

・転がるの1発目を受けたポケモンでないと、2発目以降に対してカウンターが失敗する
カウンターは必中技なので本来ならば影分身+転がる戦術に対して非常に有効な対策のひとつになるのだが、
転がり始めた相手に対して、後からカウンター持ちのポケモンにチェンジしてカウンターという対策がPBSでは出来ない。
→対策法:転がるの使用を禁止してもいいが、影響が大きくなってしまう。


特に影響大きそうなところで思いついたのはこんなところだけど
またなんかあったら追記するかも






最終更新日  2018.07.05 01:49:05
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2018.07.03
ちょっぴり久々に友人とカラオケ行きました。
終電ぐらいまでの時間までは最大5人、最終的には2人で朝までコース。

DIRTY OLD MAN ~さらば夏よ~/サザン …この前サザンの40周年ライヴのLVを観て来たのだけど、
  久々にこの曲やってて、今度のベストにも収録されるし、元々かなり好きな曲なので、今こそコレがアツい!と思って1発目に。
ピースとハイライト/サザン …その流れで最近の明るい系シングル曲を。これも割と好き。
恋のジャック・ナイフ/サザン
TSUNAMI/サザン …今回、喉の調子が良さそうな気がしたので早々にサザンを切り上げw
Mannequin Village/B'z …珍しく序盤からスーパーB'zタイム。元々今回B'zたくさん歌いたかったし、喉の調子良さそうなので今のうちに!と。
long time no see/B'z …初。最近アルバム「MAGIC」にハマっていてよく聴いてるのだけど、まだ歌ったこと無い曲が多かったのでまずその辺から。
夢の中で逢いましょう/B'z …初。最後の転調後さすがに苦しかったけど、やっぱり今回高音がよく出る!!
だれにも言えねぇ/B'z …初。高音がよく出る時のB'zの楽しさは異常。
MY LONELY TOWN/B'z …同じくMAGICの流れがまだ続くけど、ここからは過去に歌ったことある曲。何だかんだでコレ一番好きかも。
PRAY/B'z
MAGIC/B'z …MAGICコーナーここまで。
だったらあげちゃえよ/B'z …ここからはテキトーに歌いたい曲を。
ALL-OUT ATTACK/B'z
THE BORDER/B'z …初。大好きなアルバム「the 7th Blues」の曲だけど、高いから敬遠してた。今回まさに歌う時だと思って。
Happy Birthday/B'z …日付が変わり、友人の誕生日(その場に居ないけどw)を迎えたので。
LADY NAVIGATION (the 7th Blues)/B'z …ちょっと休憩ww
赤い河/B'z …初。これも敬遠してた曲。やっぱり今回めちゃ高音出しやすくて、どれもギリギリ歌える!!
Dear my lovely pain/B'z …初。ここからは恐らく歌ったことなかったカップリング曲の流れ。
甘く優しい微熱/B'z …初。全体的に高いものが多く、今回だからこそ歌えたというのもある。
yokohama/B'z …初。一旦B'zタイム終了!長時間になりそうなので、終盤またやるかも、と思いながら。
Lone Pine/稲葉浩志 …ここからは稲葉さんソロ曲を2つほど。
AKATSUKI/稲葉浩志 …めちゃくちゃ久しぶり。これも高くていつもは敬遠してるやつ。いやー楽しい。
LΦST/弓木英梨乃 …声は出るのだけど眠くて体力的に疲れて来たので少し休憩コーナーに入る。
風に揺れるTomorrow/TUBE
ORIGINAL COLOR/堂本剛 …かなり久しぶり。この頃の曲が入ったMDをこの前聴いて、懐かしくて歌いたくなったので。
Wonderful Life/&G
トリック・オア・ドリーム/ももクロZ …前回に引き続き2回目。やはり歌っても楽しい曲。
チントンシャン!/ももクロZ …初。前回は友人に歌われたので、今回自分がw
ためいきのベルが鳴るとき/原由子 …初。ここから「ハラッド」収録の原坊ソロ曲で特に好きなものをいくつか。
少女時代/原由子 …初。原坊曲は女性にしてはキー低めが多いので、♭3ぐらいで大体いける。
ハートせつなく/原由子 …初。しかも、符割りが1音1文字みたいな簡単なものが多いw
唐人物語/サザン(原由子) …初。実はサザン名義の原坊ソロ曲も今まで歌ったこと無かったと思うので、好きなものをいくつか。
ポカンポカンと雨が降る/サザン(原由子) …初。
ワイングラスに消えた恋/サザン(原由子) …初。
夢見るアニバーサリー/原由子& ALL STARS …初。やっぱり原坊曲はこれが一番好き。曲が良すぎて自分が歌ってて鳥肌立ったからな。
ムクが泣く/サザン(関口和之) …初。ここから更に、サザン名義の他のメンバーの曲をw
ひょうたんから こま/サザン(関口和之) …初。多分、基本的に全部初めてのはず。
南たいへいよ音頭/サザン(関口和之) …初。まあ、変な曲ばっかりだw
最後の日射病/サザン(関口和之) …初。
猫/サザン(大森隆志) …初。元メンバーの大森の曲も。
LOVE SICK CHICKEN/サザン(大森隆志) …初。このあたりで切り上げることになったので、
熱き鼓動の果て/B'z …最後B'zの高い曲でシメ。これなんて中1の頃以来15年ぶりぐらいだと思う!ギリギリいけた!

以上、計42曲。時間は長かったけど人数多めだったからそこまで多くはない。
けど高音が出るぶん、B'zを遺憾無く歌いまくれたし、初めての曲もかなりたくさん歌えて楽しかった。
もう当分歌うことの無さそうな曲も多そう((((






最終更新日  2018.07.03 00:33:03
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2018.06.19
カテゴリ:ポケモン関連
バクフーン、ウインディ、ヘルガー、ブーバー、ブースター、エンテイあたり
(ヘルガー純炎じゃないけど電気弱点じゃなければOK)

55ライコウにタイマンで有利になる、かも。かも。

こいつらは全員、10万なら2耐えするので
日本晴れ、眠る(薄荷消費)、大文字、大文字、と動けば勝てる。
もちろん2連命中させる必要があるけど。

ただしこれは晴れ文字2発でライコウを倒せる前提。
55ライコウの10万ってことは残飯を想定すべきだと思うので
そうするとエンテイとギャロップの火力では足りない。(エンテイは中乱数)
C100のブーバーやウインディの水準でようやく97%ぐらいのレベルで2発に収められる。
C95のブースターが79%ぐらいという際どいところ。

もしライコウが眠る薄荷とかだったらエンテイでも94%ぐらいでいける。
ただし眠る薄荷ってことは1ターン粘られるので、文字を3連命中させなきゃいけないことにはなる。
ギャロップはどっちにしろ無理。
こいつは先制甘えるでミルタンクとかに勝てる型で使ったほうが強いと思う

で、ライコウが寝言雷だった場合は
これを2耐えするのはエンテイやブースターぐらいしかいない。
めざ格じゃなけりゃウインディもギリいける。バクフーンは中乱数。
後攻にはなるけど日本晴れで雷の命中率が下がるので、
ライコウ側は70%の雷ヒットかつ50%の雷ヒットをしないと倒せない。
ここを粘って眠る+薄荷を成功すれば、大文字2発。
この場合ライコウに残飯が無いのでエンテイやブースターがいけることになる。
ただ、ライコウ側もねむねごで粘るというセンがあるのでどれだけ有利取れるかよくわからん。
大文字全部当てたとしても、寝言で眠る連発されたら日本晴れが切れるしね
キュウコンは雷を耐える代わりに文字の火力が足りなくて中乱数でしかライコウを落とせない。

バクフーン、ブースター、めざ格じゃないウインディあたりが比較的両対応可能。
10万にはヘルガーやブーバー、雷にはエンテイもいける。ってな感じ。

あとついでに眠る持ってると炎ミラーとかいうけったいな状況になった時に有利になれるかもね。
やるならバクフーンは雷パンチ抜き、エンテイはソーラービーム抜きだろうな
他はよくわからん






最終更新日  2018.06.20 03:08:40
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2018.06.09
カテゴリ:ポケモン関連
こちらのログをご覧ください。

このログでは私の判断ミスで失敗していますが、
解説にも書いてあるように、カビが自爆したあとはヘラにレアコを対面させたほうがいい。

もし相手のヘラが地震を持っていたらどうなるか。
ガラはタイマンで不利。レアコは先制地震で94%の確率で手も足も出ず即死。
つまりライコウが出る幕もなく、ヘラに2タテされてボロ負けです。
2タテされるのでこれはガラから出してもレアコから出しても同じこと。
こちらの立ち回りでどうこう処理できるものではありません。カビ自爆の時点で負けが決まったようなもの。
因みにこらきしでも同様に無理です。(HPからしてめざ格は無い)

では、ヘラが地震(や、こらきし)を持っていなかったらどうなるか。
ログではガラを先に出し、ヘラとガラが実質ほぼ相打ちになり、最後レアコとライコウのかなり際どいタイマンになってますね。
これを、レアコから先に出せば、地震の無いヘラにはレアコは簡単に勝てるはずなので、
ガラを残した状態でライコウと対面できます。そのほうが良いのは言うまでもない。

まとめると、
・ヘラが地震を持っていた場合、どちらを先に出しても負け。
・ヘラが地震を持っていない場合、レアコをヘラと対面させたほうが有利

以上の2点から、レアコ相手に先にガラを出すメリットは全くありません。
「地震があったらどちらにせよ負け。それだったら、無いことを願って、レアコを対面させる」
という思考になります。

この、「持っていたらどうせ負けるのなら、いっそ持っていないことに賭けて、その前提で動く」という思考は、
自分が勝手に「詰み」だと思い込んでいた状況が、実は実際はそうではなかったというときに、
いかに確実に勝率を確保できるか、ということに繋がるので、結構大事だったりします。

ポケモンで実際に完全な詰みなんて滅多に無くて、
実は「自分が勝手に詰みという幻想を創り出している」ということもある。

ところでこれ、「ヘラクロスというポケモンは地震を持っているかどうかが非常に不確定」だからこういうことになるんですが、
もっと所持率の低い技だった場合、実は誰しもが意識もしないうちに日常的にやっていることだったりします。

例えばカビゴンをフォレトスで受けるとき。
誰もが、こう思いながらフォレトスを出すことでしょう。
「もし大文字あったら即死してそのまま負けるな。でもまあ、無いだろ」と。
実はこれと、やってること一緒なんですよね。
ヘラクロスの地震という技の所持率が際どいというだけで、
「もし地震あったら即死してそのまま負けるな。でもまあ、無いだろ」というロジックは何ら変わりありません。
要は「あったらどうせ無理なんだったら、無かったときのこと考えようぜ」って話ですね。


さて、それに少し関連してもうひとつログを紹介。こちらのログです。

これも解説に書いてある通りなんですが、カビが自爆したあとのハッサムvsムウマがポイント。
ハッサムは剣+めざ蟲しか打てないので、滅び際にサンダーで受けられて、
最後のカイリューに再びムウマ出されて滅びかけられて終了。
実際、その流れで負けてます。

これをされたらもうこちらは打つ術がない。ほぼ詰みです。
・・・が、実はそういうわけでもないんですよね。

「相手はこちらの型を分かっていない」というのがポイントで、
サポートの剣バトンハッサムというのは、吠える対策で破壊光線を持っている場合もあるわけです。

もしこのハッサムが破壊光線を持っていたらどうなるか。
相手は滅び際にサンダーにチェンジしたら、サンダーが一撃で倒れてしまい、結果ハッサムとサンダーが相打ちする形になります。
そうなると最後はカイリューvsムウマのタイマンになり、完全タイマンならカイリューが勝ってしまいます。
こちらの型が割れていないと、相手側に立って考えてみたらそういうリスクがあるわけです。
もしそうだったら、たとえ光の壁を残されようが、ムウマをそのままハッサムと共倒れさせ、
最後はサンダーvsカイリューのタイマンに持ち込んだほうが相手としてはマシです。

つまり、こちらの型が割れていない限り、
実は相手には「滅び際にサンダーにチェンジせず、そのままムウマを捨てる」という選択肢が存在するのです。
そしてその選択肢を選ばれた場合、カイリュー側からすればむしろワンチャンが生まれることになります。
(光の壁があれば、サンダーのめざ氷を2発耐えつつ吹雪を2回当てれば勝てる。)

このように、「実際は詰んでいるはずだが、型がわからないので相手が誤った選択をしてくれる可能性がある」という場合があります。

「どうせお互いが正しい選択肢を選んだら勝てないのなら、いっそ相手が間違うほうに賭ける」
といった考え方が大事になってくるわけですね。

今回紹介した2つの考え方、どちらも追い込まれた側のヤケクソです。
・どうせあったら負けるのなら、無いほうに賭けてその前提で動く
・どうせお互いが正しい行動をしたら負けるのなら、相手が間違う前提で動く

しかし、どちらも非常に理に適った合理的なヤケクソです。
これでひっくり返せる場面も案外あるかもしれません。






最終更新日  2018.06.10 02:03:50
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2018.06.08
カテゴリ:ポケモン関連
正直弱いです
ろくに役に立たない。
こういう動きをするマルマインは9割、塩です。経験上間違いない。
詰将棋で駒が足りるかどうかも分からないのに銀も金も貼りまくっちゃって最後1手足りずに結果相手に駒だけが渡っちゃうみたいな感じ
大富豪で序盤から豪勢に2も8も使いまくっちゃって最後5とかだけが残って一生上がれないみたいな感じ

壁マインなんて耐久無いポケモンなんだからサイクルで生き残れるわけないし、
いきなり爆発してもまだ2vs2だから不確定要素多すぎてごちゃごちゃやってる間にすぐ壁切れるよ
そして壁の切れ際ってのは一番隙が出来るターン。
慣れた人なら当然のように壁が切れる瞬間に合わせてきて、そこを付け込まれる。
マルマインで1回切れてから2回目の壁を貼るなんて相当ぬるい相手じゃないと通用しません
相当ぬるい相手になら勝てるかもしれんけど

壁マインは2vs2になってからが勝負
5ターン先までシミュレートしてどっち先に貼るか、とか片方しか貼れないならどっち優先すべきかとか

そもそも壁貼って爆破する時点で残り3ターンしか無い。
これが両方貼るとなると先に貼ったほうの壁は2ターンしか残らないことになる
テキトーに貼ってて強い技ではないです。

たまには辛口の擲り書き






最終更新日  2018.06.08 21:16:36
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2018.06.06
カテゴリ:ポケモン関連
・相手が露骨に低いHP
攻撃努力値を0にするところ、間違えてHP努力値を0にした可能性が高い。
→攻撃努力値を0にしたかったということは物理技を持っていない

・ムウマの目覚めるパワーが露骨に弱い上に、♀
個体値1FFFのまま使ってしまった可能性が高い。
→目覚めるパワーは威力50の鋼タイプ。攻撃努力値も0と予想されるので、誰で受けてもほとんど問題無い。
攻撃技をもう1つ持っているとも考えにくい。

とか。






最終更新日  2018.06.06 17:32:32
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