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2011.05.26
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カテゴリ:ポケモン関連
※かなり長いです。

ミルタンク 丸くなる・転がる・影分身・ミルク飲み@光の粉

今回の2000の大会で2回、城杯で1回、2006で全て使ったミルタンク。

・誕生
これを考えた発端は確か、影分身+再生回復が相性良いんじゃないかと思ったことだったと思う。
眠ると比べて相手の技と自分のHPの減り具合に合わせて回復出来る所が良い。
当ったら回復する。外したら積む。

これをする際に一番怖いのは、向こうの攻撃力を上げられて、こちらを一撃圏内にされること。
ダメージは常に半分以内(≒再生回復で間に合うよう)にしたい。
ということで防御or特防を上げる技か、もしくは、
攻撃を当てられても何度も貼れば外してくれるということで身代わりが必要。

そうすると結局、上記の技で枠が3つ埋まってしまい、攻撃技を1つしか持てない。
せっかく分身と防御UP技を積み切って倒されない状況にしても、こっちも相手を倒せなければ意味が無い。
防御UP枠を鈍いにすれば、ある程度の決定力を出すことが出来そうだが、
向こうも鈍いを積んで来たら結局同じこと。最終的には攻撃技のPPが切れ、どうしようもなくなる。

流石に技1個で全抜きを狙うのは無謀すぎるか…と思っていたら、転がるの存在を思い出した。
転がるならば防御UP技である丸くなるとの相性も抜群。
威力ももちろんだが、技タイプが岩というのがまたイイ。
岩技というのは、無効化される属性が無い技の中では、
抜群を与えられる属性が、耐性を持つ属性より多いという唯一の技タイプ。
(もし仮に17タイプ全てを持ったポケモンが居るとすれば、そいつの弱点を突ける唯一の技タイプが岩)
まあこれは理屈でしか無いが、攻撃範囲が広いということは間違い無い。1/4耐性を持つのもハガネールだけ。

で、まるころ+再生回復と言えば真っ先に思い付くのはミルタンク。
カビ受けという超重要な役割も持つことが出来るので、場にも出しやすいだろうと思った。
この頃はまだ、技を避けているうちに回復していくので相性が良いだろうということで残飯を持たせていた。
こうしてまず、丸くなる・転がる・影分身・ミルク飲み@食べ残しミルタンクというものを作った('09暮れぐらい)。

・実践してみて
さて、実際に使ってみて転がるの強さだが、ログを見てもらった方が早い。
http://island.geocities.jp/majinjima/log/mil4.htm
http://pokemon.sp.land.to/log/1267199918.html
このように、甘えるで攻撃を下げられても、
全抜き(悪くてもほとんど急所待ち)出来るほどの驚異的な突破能力を持つ。
更に、仮に倒せなくても恐ろしいほどのPP持久力も持っている。
転がるのPPは32だが、途中で外れない限り5ターン目まで使って1回分しかPPが減らないので、
全て当れば転がるだけでも32×5=160ターン、外れも考慮すれば平均して約123ターン持つことが出来る。
更に他の3つの技のPPも加算すれば、約235ターンもの間1匹で居座れるのである。
しかも、そのうち約半分は転がり続けているわけだから、
相手は交代を繰り返してPP切れを待つわけにも行かない。

http://pokemon.sp.land.to/log/1306079431.html
このログ(2006ルール。タンクがLv.50になっているのに関しては後述)では、
転がるのPPはまだ半分以上残っている。
もちろん、丸くなるや影分身も最初に積むために使っただけ。
因みに分身を6回積み切った粉持ちタンクにピント無しクロチョが命中かつ急所に入る確率は約4.9%。
それを8回打って1回でも当る確率は3割強といったところ。

PP戦は、こちらが相手を倒せない時だけでなく、
下手に転がり始めたら相手に倒されかねない(例えば、相手の攻撃が2発当ったら倒れるとか)ような状況に、
こちらが敢えて転がらずに丸くなるや影分身を打ち続けることで仕込むことも出来る。
(この2つの合計PPが96なので充分に強い。相手が交代や無駄技を打ち始めたら転がり始める)

・実用化
突破力に関してはもう言うこと無しだったので、あとは転がる無双に持って行くまでの過程の問題だった。
この手の戦法の前にまず真っ先に立ちはだかるのは、吹き飛ばし。
上記のPPの強さのことも頭に入れると、これを解決する一番の戦法は、やはり一匹残し。
とにかくサポメンで爆破してミルタンク1体に持ち込めば、
たとえ相手が3体残っていても全抜きの見込みが充分にある。
ついでにタンク自身は、多くの爆破ポケに先制で丸くなるまたは影分身が打てるので、
相手の爆破にもとても強い。

他にも弱点は当然あって、例えば状態異常。例えば道連れ・滅び。
まず前者は、相手に受けゲーされたときにタンクに麻痺が入り、その後カビが受からなくなるとか、
毒を喰らったら、自慢のPPも最初にミルク飲みが切れて回復出来なくなって倒れる、などという問題がある。
麻痺の方は爆破ゲーならそこそこに回避出来ると思うが、一匹残しからのどくどくは死へのカウント。
よってどくどくを持っていそうな相手が居たら、あらかじめ喰らっておき、
一旦戻してから爆発でタイマンに持ち込む必要がある。
回復技が眠るならその辺の悩みは一気に解消出来るが、積み際に倒される確率が飛躍的に上がると思う。
また道連れや滅びは、爆破が成功してタイマンに持ち込めれば問題は無いが、
もし失敗して相手の方が枚数が多くなってしまったらほとんどおしまい。
それから、このミルタンクが積み合い・殴り合いで負ける数少ない相手として、ガラがいる。
このあたり(ゴースト・ガラガラ)を意識して、鈍いケンタロスとのWAが相性が良いのではと思う。

因みにガラ以外の剣ポケに関しては、的確に丸くなるとミルク飲みを使えば受かるはず。
同速である(2連続攻撃される可能性がある)ドククラゲも、素の攻撃力が高くないのでさほど心配は無い。
ただしバナやウツボの粉などには当然注意が必要。避けるために序盤に分身を挟む必要も出て来る。

・持ち物の変更
実際に回してみると、残飯にそこまで必要性を感じなかった。回復はミルク飲みで足りる。
無くてもさほど問題無いならサポメンに回せた方が当然良いし、別の持ち物を考えてみた。
状態異常対策に毒消しの実や麻痺治しの実も考えたが、
居座るのだから1回ぐらい回復出来た所で何の解決にもなっていない。
それよりは影分身を積むということで、光の粉を持たせたら更なる回避率UPが期待出来るのではないかと思った。
そして計算すると、粉を持っていれば命中率100%の技が分身1回で67.2%。
以降、52.2%⇒42.2%⇒35.2%⇒28.2%⇒25.2%となる。
これは実に、初代の影分身とほとんど同じ回避率になっている。
実際に、粉を持たせてからは命中100%の技を5~6連続ぐらい避け続けたことが何度もある。
これがまさにハマる持ち物だと思う。

・その他放置中の問題点
天候技には全体的に弱い。
晴れ文字ファイヤーはまだ回避率とPPに訴えることも出来る(それでも結構キツい運ゲー)が、
砂塵は回避率に関わらず定ダメージが入り続けるし、一番恐ろしいのは回避率をガン無視して来る雨乞い雷。
他の2つはまだしも、これだけはどうしても無理だと思う。
(当然、ミルク飲みで回復が間に合うようなぬるい雷だったら救いようもあるが)

それから先制アンコールもほとんど無理。
後攻なら、影分身をアンコしてもらって、解けたらミルク飲みをアンコしてもらって、
その後丸くなるをアンコしてもらえば、回避運が悪くなければそこそこ耐えられる。
当然、途中からアンコが外れれば尚良い。
が、これが後攻になると、アンコールされる技をこっちが選択出来ないため、不利となる。
まあ、これの使い手はフーディンとLv.52以上のワタッコしか居ないが。

あと、転がるはいくら4発目、5発目が驚異的な威力であっても、
途中で外れれば1発目の貧弱なものに戻るという性質から、
相手にも同じように分身を積まれたらたちまち倒せなくなる。
1回外れたらもうその転がるが終りということは、PPもそこで消費してしまうため、PP戦の強さも衰える。
同じ発想で自己暗示も対策になり得る。当然、汎用性は狭くキラーでしか無いが。
逆に能力を戻すということで黒い霧も有効。こちらは汎用性もある。
ただし、やはりPPでは勝てないので、当然ある程度積まれてから消す、という繰り返しになるだろう。
しかも、転がり始めてから使ったりしても、
タンクの攻撃面に関しては丸くなる補正が無くなっただけなので、
(転がるが物凄く強いがタンクの攻撃力が上がっているわけでは決してないというのがポイント!)
その後転がるを止められなければ意味が無い。
黒い霧を使うなら、使った直後に強力な技でタンクを3発以内ぐらいに倒せることが条件だろう。
甘い香りは、それ自体に命中判定があるので無理。

因みに途中で外すといえば守るでも出来るが、転がるよりもPPが少ないので、
いずれ守るのPPを切らして突破出来る。
ただしこれに毒が重なると、
守るのPPが切れて突破出来るか、ミルク飲みのPPが切れるかの勝負に持ち込まれる。
また、身代わりを貼られてなかなか突破出来ない場合でも、
ひたすら転がり続ければ身代わりのPPはあっさり切れる。

そして、最強最大の弱点はカウンター。マジ無理完全に無理。
金銀のカウンターは必中技なので、
4発目ぐらいのお手頃なダメージのものを返されるとどうしようも無い。
どんなポケモンでもこの技1個持っているだけでほとんどキラーになり得るという所も。

その他、麻痺、宿木、鈍い(相手の防御UP)なども、
単体では平気でもこれらの要素が重なり合うと脅威になり得る。

・具体的な相手
対格闘について。ヘラにはめざ格持ちでも先制丸くなるから比較的問題無く積めるだろう。
ただしピントは注意。
対リキーはレベルに関わらず結構な運ゲー。
まず先制丸くなるで、クロチョのダメージを約半分に抑えることが出来る。
そこからは分身を2回ぐらい積む⇒1~2回丸くなる⇒また分身を2回ぐらい積む、という流れが理想だが、
この間に一度でもクロチョが命中かつ急所に入れば一瞬にして倒れる。
この確率がお互いかなり微妙なものだと思う。きちんとした計算はしていないが。

対ゴースト。タイマンならば全く問題が無く、逆に1vs2だと道連れで完全に詰んでいる。
(滅びは、1発目のターンにかけられても4発目まで転がることは出来るため、
耐久の無い相手が揃っていれば抵抗は出来る)
問題なのは2vs2以上の時で、
相手はミルタンクが出て来たのを見てからすぐゴーストに換えればかなり安全に受かる。
この対応が遅れると受からない。ゲンガー・ムウマ共に、
丸くなった後の2発目の転がる+3発目の転がるで倒れるので、
「転がり始めてからチェンジ」(つまり2発目の転がるを後出しで受ける)ではもう遅い。
ただしゲンガーはLv.52以上なら先制出来るので、もう1ターン猶予は増える。

対ネール。50でも鈍いを積まれたらまず倒せない。PP狙いか。
鈍いが無ければ疑似急所待ち状態には出来る。

対岩4倍弱点(ファイヤー、フリーザーなど)。
4倍だからと言って焦って転がり始めない。まずは影分身を積むことから。
一応、丸くなった後の1発目+2発目で倒せる。他にヘルガーなどもそれで倒せる。

対55サンダー。同速と命中率と麻痺の運ゲー。確率的にはタンク有利だとは思う。雨乞いは即死

・レベル
ここまでは基本的にタンクのレベルは55(で55健太とのWA)が前提だったが、
上記のように弱点も色々あるので対策されると巧く行かないこともある。
というかもう55タンク見ただけで警戒されるかも。
このタンクはレベルを下げても回避率が変わるわけではないし、突破性能もさほど変わらないだろう。
ここからはガラやゲンガーなどに強い普通のパーティに、
抜きポケとしてふらっとLv.50のコイツを挿入したりするのが一番強いのではないかと思う。
(2006大会後追記:というか2006では実際に50でカビパやサンダーパに組み込んで使った。
ただ、50に落とすと対サンダー性能は結構落ちる。
その他、55ファイヤーに後手など、主に素早さでの問題)



↓の記事に続く





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最終更新日  2011.05.27 05:10:28
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