2代目魔人島

2018/04/17(火)19:53

攻撃ランクと防御ランクの差

ポケモン関連(376)

自分の攻撃ランクが+1、相手が0の場合、ダメージは1.5/1=1.5倍。 自分が+2、相手が+1の場合、2/1.5=約1.33倍。 自分が+3、相手が+2の場合、2.5/2=1.25倍。 自分が+4、相手が+3の場合、3/2.5=1.2倍。 自分が+5、相手が+4の場合、3.5/3=約1.17倍。 自分が+6、相手が+5の場合、4/3.5=約1.14倍。 ランク差が同じ1でも、お互いのランクが上がるほど、その差は相対的に小さくなる。 これは当たり前のことだが、鈍いが絡む実戦ではそれなりの頻度で意識することになる重要な点。 よくあるのが、鈍いに対して鈍いでガン受けしようとするとき。 受け側は相手が鈍いを積んだらそれに合わせて1手遅く鈍いを積むことになる。 更に受け側は、再生回復キャラでもなければ、途中で眠りながら受け続けることになるため、 相手との鈍いの回数に差がついてしまうようになる。 しかし、そのままお互い居座って鈍いを積んで行ったら、上記のように相手からのダメージはだんだんと小さくなり、 結果的に受けが成立しやすくなる。 例えば受け側が鈍いを2回積んだ状態で眠ったとする。 その間に相手が鈍いを多く積んで、4回積まれてしまったとしても、 ダメージは3/2=1.5倍。 回数の差が2回ついているのに、防御+0に対する攻撃+1(差が1回のみ)と同じダメージなのだ。 つまりお互いが積めば積むほど、防御側は楽になる。 逆に、サイクルを何度もする中で受けようとする場合、 受け側が眠ったばかりのときに攻撃側が鈍いを積むことにより、 防御+0に対して攻撃+1や+2の攻撃をサイクルの中で何度も喰らってしまうことになる。 これは、かなりのダメージ量となるため、 カビゴンに対するエアームドのような頑丈な受けでさえ、1回でも急所が出れば崩れてしまうことがほとんど。 つまり攻撃側は受け側に対して居座って鈍いを積み続けてしまうことは基本的に塩であり、 逆に受け側はサイクルを何度もすると事故率が上がってしまうため、その前に相手を倒す速度を必要とする。 もしくは撒き菱によって、相手に何度もサイクルさせないという手も一応はある。 同じ分類の話で、鈍いは剣の舞に強く、嫌な音に弱い、というのがある。 剣の舞と鈍いを同じ回数打ち合うとする。 1回で攻撃+2、防御+1。ダメージは2/1.5=約1.33倍。 2回で攻撃+4、防御+2。ダメージは3/2=1.5倍。 3回で攻撃+6、防御+3。ダメージは4/2.5=1.6倍。 2ターン目でようやく1.5倍になり、3ターン目でそれを超えるものの、 それ以降は攻撃力を上げることが出来ず鈍い側の防御のみが更に上がっていくため、ダメージは減る一方。 一方、嫌な音と鈍いを同じ回数打ち合った場合はというと 1回で防御-1。ダメージは1.5倍。 2回で防御-2。ダメージは2倍。 3回で防御-3。ダメージは2.5倍。 これ以降も更に防御を下げてダメージを増幅させることが出来る。 鈍いに対しては嫌な音のほうが(命中率を無視すれば)ずっと大きなダメージを叩き出せる。 ランク差とは関係の無い話だがついでに。 相手の攻撃力を下げたり自分の防御力を上げる技を使うことで、一時的に受けが成立する場合がある。 よくあるのが鈍いカビゴンに対する甘えるブラッキー。 ブラッキーは元々カビゴンを受けられない(捨て身3発で落ちる)が、 対面からなら甘えるによって急所が来ない限り眠るで受け続けることが可能になる。 しかし、これはサイクルでは完全には機能しない。 ブラッキーが眠ったあとにカビゴンを出されたら、捨て身3発であっさり倒れてしまう。 これを避けるために、寝言を持たせて事故率を下げるのがいわゆる「誤魔化し」というやつで、2008年ぐらいに流行った。 当然、これはあくまで突破される「確率を下げる」だけの話であり、事故るのは時間の問題なので、 それよりも早くにカビゴンを倒せるような決定力を用意しておく必要がある。 いわゆる「速度」の考え方。 …というのは基礎中の基礎の話だが、初心者は身につけるのに意外と苦労するかも知れない。 特にありがちなのが、逆に防御力を上げる技で、受けを試みるというパターン。 例えば50パルシェンは55ドンファンの地震3発で倒れるが、バリアーと眠るを持てば対面ではガン受けが可能になる。 が、サイクルになると、寝込みを襲われたら結局バリアーが積めずに3発で倒されてしまう。 よってこのような技は、サイクルでの受け合いでは全くの無意味。 リフレクターや光の壁も同様で、一時凌ぎの誤魔化しでしかないので、ガン受けには不向き。 「一時的に耐久力が上がっているうちに相手を倒す」という、速攻向きの技と言えるだろう。

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