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2代目魔人島

2019.02.04
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カテゴリ:ポケモン関連
メタモンのへんしんの性能について少し考えていたけど
タイマンすべきポケモンではないということが分かってきた。
5割取れれば良い方で、5割を超える相手があまりにも居ない。

以下メタルパウダー(へんしん後も継続)所持前提で考察
レベルは50(HP実数値154)、相手もLv.50とする

まず後手よりも多い、先制されるポケモンについて。
眠り粉とか持ってる奴にはその時点で不利。
積み技は下手に積むと後攻へんしんで能力アップをコピーされるので基本使わずに殴る方向。
鈍いはへんしん後PPが5しか無く1回多く積めないので不利。

てな感じで基本的に単純な殴り合いを想定する。
まず先制される時点でメタモンの状態で1発攻撃を食らう。
ここのダメージがデカいともうその時点で不利。
いきなり残りHP80とかの状態で相手と戦わなければいけない。
多めに見積もって100とすると、メタルパウダーで耐久1.5倍と考えてもHP150相当。もう既に相手より低い。
ダグトリオとかバリヤードは一旦無視。
ここからの同速勝負なので単純な殴り合いで理論上勝率が5割を超えることはありえない。

今HPを多めに見積もって100、つまりメタモンが1発目に食らうダメージを54程度としたけど、
これぐらいに抑えられる攻撃はゲンガーの10万とかスイクンの波乗りぐらいのレベル。
大抵のポケモンのメイン技ではアウトということ。

つまり、メイン技がこの辺のラインの火力より低く、
なおかつメタモンがそれを食らった状態のHPの1.5倍よりもHPが低いポケモンが相手じゃないといけない。
誰だよそれ。
そもそも、火力の低いポケモンってのは大抵はその分耐久があって、HPが高い奴ばかり。
そして、あまりに貧弱だと今度は逆にメタモンのPP5で倒せなくなる。
眠る持ってたりするし。

じゃあ、「メタモンの状態で食らうと大したこと無いけど、へんしんした後に打てばクソ強い」という技を考える。
具体的に言うと自身の4倍弱点を突ける技とか。
ギガドレカブトプスとか波サイドンとか居るわけないし、格闘4倍の場合そもそもメタモンも格闘弱点なのでしぬ。
リザードンの雪崩とかヘラのめざ飛とかは一瞬「お?」と思うけど、
結局お互い2発なので同速ゲーに持ち込めればマシな方。
それぞれメイン技がスイクンの波乗りとかより全然強いし普通にしぬ。
めざ蟲ナッシーも2発だしそもそも眠り粉でしぬ。
薄荷持たせたりするとパウダー無いのでへんしん前のサイキネ+へんしん後のめざ蟲とかで余裕でしぬ。
なんかめざ電パルシェンとかにならワンチャンあるのかも知れないけど計算する気にもならない
(自分が使うなら良いけど相手に依存した戦いなので誰かがそれを使わないと意味無い)。

じゃあ殴り合いがダメなら回復技持ってる相手はどうか。
まず薄荷が無いので眠る+薄荷には不利。
ねむねご相手にはPPが厳しいのでこれまた自身を簡単に倒せる技じゃないといけない。
そんな火力のある技だとメタモンの段階で大ダメージを食らう。
へんしん後に眠るで回復は出来るかも知れないけど、結局先に眠ることになるので不利。

眠ったあとの確定数の差を利用すれば有利を取れるかも知れない。
メタモンは3発耐えるけど、相手は3発で倒せるみたいな技。
ねむねご相手に3発かかる技でたったのPP5で倒そうとするのも無謀だけど、
これは辛うじて居るには居る。例えば竜の息吹キングドラとか。
メタモンは中乱数で3耐えして、キングドラは確定3発。
言うても中乱数でしぬし、それじゃなくてもねむねご相手にPP切らさず3発当て切る確率も考えると、
計算してないけど絶対5割超えないはず。
だって息吹息吹→眠られる→息吹息吹息吹でようやくちょうど倒せるでしょ。
そんなん絶対無理でしょ。

3発がPP的に無理なので2発なら行けるかも知れない。
ねむねごかつ自身を2発で倒せる技を持つポケモン。
磁石寝言サンダー。メタモンが磁石持ってねえよ
クソカビ。後攻相手に関しては後ほど。
まあ居ない。

じゃあ再生回復はどうか。
再生で受けられてしまったら意味が無いので2発で倒せて、メタモンは2耐えするとかなら行けるかも。
10万スターミー。メタモンの状態でハイドロ+へんしんして10万を耐えるので、再生で持ち直せる。
メタモンは10万を2耐えして、スターミーはほぼ2発。
でも結局PP5で倒し切れない。再生連打されて乙
結局再生連打に対して強引に突破出来るぐらいの火力が無いといけない。
全部先制だとしても満タン+再生4回=満タン×3に対して5発で倒さないといけないので、6割削れないといけない。
6割削れるってことは耐久1.5倍のメタモンも同じ技で4割削られるってことだ。最低ラインで4割。
つまりへんしん後に再生されずそのまま攻撃連打されたら逆にメタモンが再生で必死。
で今度はメタモンの再生のPPが持たずにしぬ、と。ね。
PPの弊害がデカいんですよ。

型サンプル(リンクめんどいので略)にピクシーに勝てるって書いてあるけど
あれ何で勝てるかって、

・メイン技の恩返しが貧弱(へんしん前に致命傷を受けず、へんしん後も月光で受かり太鼓叩く余裕もある)
・腹太鼓がある(相手が初手で使うとへんしんで攻撃UPだけをもらえる、かつ自分で使えば恩返しのPP節約)
・アンコールがある(相手の行動を縛って自分だけ太鼓叩いて倒せる)
・再生回復がある(素の恩返しを余裕で受けられる)
・太鼓恩返しが、メタモンは耐えてピクシーは耐えないという絶妙な火力(打ち合いで後攻でも勝てる)

っていう条件が積み重なった奇跡のような話なんだよ。

じゃあ後手になる相手について。
これはメタモンの状態で攻撃を食らう心配は無い。
ネールサイドンゴローニャの地震とかワンチャンありそうに見えるけど
結局先手取れてもへんしんしたターンに1発まず食らうことには変わりないので
確定数が1回違うだけじゃ同速勝負にしかならない。5割取れるだけマシだけど
5割を超えるには確定数2発以上違わないといけない。
それは2発や3発で倒せる技では理論上ありえなくて
PPの限界である5発で倒せる相手でようやく、パウダーだと乱数6〜7発になったりする。
メタモンより遅くて、絶妙にギリギリ5発で倒せて、回復技を持ってないポケモン。
誰だよ。

しかも足が遅い時点で逆にHP高いポケモン多くて絶望する。
HP高いとそもそもパウダーあっても相手と耐久変わらないからね。
5発で倒せてもメタモンも同じように5発でしぬってことですよ。同速ゲーだよ。

結論。タイマンやめましょう。
爆弾にへんしんしてばくはつするとか
お化けにへんしんしてみちづれするとか
なんかサイクルで補助技使ったりしてがんばるとか
そういう感じなんじゃないですかね。
メタモンで「5割を取る」はまあがんばれば比較的できます。
だけど「5割を超える」はタイマンだと相当絶望的なんだね。

あとは壁爆破からのタイマンならワンチャンあるのかな。
とりあえず今回はもう疲れたけど
壁爆破タイマンは少し考察してみても良いかも。






最終更新日  2019.02.04 10:45:58
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