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2025.10.19
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カテゴリ:ポケモン関連
弱いです。(直球)

いやまぁ強い時もあるし実際使われるは使われるんですが、
多分後の世代に比べて技自体がめっちゃ弱いと思います。


理由は2つあります。

1つ目は、まず火力が足りません。

HP1で最大威力200のじたばたや起死回生を打っても、
金銀の耐久ではまずほとんどの相手を倒せないどころか、下手したら2耐えされるほどです。

具体的に計算してみます。

攻撃側はやや高めの攻撃種族値100、たとえばサンドパンのじたばたとしてみます。
防御側は標準的な防御種族値80、たとえばカイリキーにしてみます。
レベルがお互い50だと、ダメージは103(金銀は最大乱数固定ダメージ、ただし急所には当たらない仕様)。
カイリキーのHPは196なので、ギリギリ2発で倒せますが、
カイリキーがたとえば黄金の実なんかを持っていると、2耐えされてしまいます。
サンドパンのレベルが55だとダメージが123になり、黄金の実でも2発では倒せるようになりますが、
HPで見ると2/3程度しか削れていません。
HP1の状態でそれを打つのだから、当然反撃で倒されておしまいですね。

等倍のじたばたでそんな感じなので、起死回生で弱点さえ突けば・・・となりますが、
たとえば攻撃種族値90(それなりに高め)のヘルガーの起死回生で、
カビゴン(基本的に倒したい仮想敵)を1発では倒せません。
ヘルガーがLv.55、カビゴンがLv.50だとしても、HP266に対して260ダメージで、ギリギリ耐えられてしまいます。
たとえばもっと柔らかいLv.50のポリゴン2とか、4倍弱点のバンギラスとかなら一撃で倒せます。

攻撃種族値125のヘラクロスの、属性一致の起死回生で、さらに黒帯を持たせてようやく、
同レベルのライコウぐらいの耐久なら等倍でワンパン出来るようになるぐらいです。
(ライコウの場合はそもそも上取られるので意味無いですが)
Lv.55ガラガラぐらいになると、Lv.55のヘラクロスに黒帯を持たせてもギリギリ倒せません。

最大火力のヘラクロスでようやくこれぐらいなので、等倍ではこの程度です。
基本的には「良くて相手のHPの7割程度しか削れない、悪ければ半分すら削れないぐらい」だと思っておくと良いでしょう。
せっかくHP1の状況を作っても、報われなさすぎるということですね。


2つ目は、身代わりや積み技と併用できるポケモンがほとんど居ないことです。

3世代以降では、じたばたや起死回生は基本的に身代わりとのコンボが一般的だと思いますが、
金銀は身代わりの技マシンが存在しない世代であり、
またじたばた・起死回生は遺伝で覚えるポケモンが大半なので、
タイムカプセルで初代に輸送することが出来ません。
したがって、初代の技マシンで身代わりを覚えても、じたばた・起死回生とは両立不可のポケモンがほとんどです。

これを両立出来るのは、じたばた・起死回生をレベルアップで覚えて、
かつ初代に送ることが出来るポケモンのみです。
(初代で技マシンで身代わりを覚えてから金銀に送ってレベルアップで覚えればOK)

該当するのは、じたばたはアズマオウのみ。起死回生はサワムラーとガルーラのみ。
あとは特例として、すべてスケッチできるドーブルのみです。
たったこの4種しか存在しません。

金銀で身代わり+起死回生コンボをして来るサワムラーを一度は目にしたことがある人も多いと思いますが、
なぜサワムラーでそれをやっているかと言うと、「サワムラーぐらいでしか出来ないから」なのです。
サワムラーは幸い、更にヨガのポーズという積み技まで併用できるので、
金銀で「みがきし(orみがじた)」コンボをして来るポケモンと言えば第一に名前が挙がって来る存在でしょう。

他のポケモンはすべて、じたばた・起死回生をHP1で使うには、こらえるを使うしかありません。
こちらは金銀の技マシンで誰でも覚えることが出来ますが、
後の世代と同じで、連続で使うと成功率が下がって行くので、不安定な読み合いゲーに持ち込まざるを得ません。

カビゴンの前でこらえるを使ったところで、
目の前のカビゴンが鈍いを積んで来たら、成功しないどころか防御力まで上げられて倒せなくなり、
もう目も当てられませんね。

また、攻撃力を上げる積み技に関しても、両立できるポケモンは少ないです。
初代技マシンで剣の舞を覚えて、遺伝でじたばた・起死回生を覚えるポケモンは結構たくさん居るのですが、
身代わりと同じで、剣の舞は初代にしか技マシンが無いので、やはり両立不可です。

これを出来るのは、レベルアップで剣の舞を覚えるポケモン、
ストライク・ハッサム・カイロス・カモネギのみです。

しかも、いくら剣の舞で火力を上げても、こらえるを使ったあと先制できないと意味がありません。
幸いこの中でカイロス以外は全員高速移動も積むことが出来ますが、
高速移動も積むわ、剣の舞も積むわ、その上でこらえるを決めて、ようやくじたばた・起死回生を打つようでは、
それだけで技スペースが4つ完結してしまうし、準備にコストがかかりすぎて、
「そこまでしてようやくかよ」という感じですよね。

3世代以降のように、カムラの実のようなアイテムが存在しないことも大きいでしょう。
自力でこれらの積み技を積んで、火力を上げ、相手に先制出来るようにしないといけないわけです。


金銀のじたばた・起死回生の良い点をひとつだけ挙げるとすれば、
序盤に書きましたが乱数の目減り処理が無く、必ず最大乱数の固定ダメージになるという点です。
逆に急所に当たらないというデメリットもありますが、
金銀は使用されるポケモンの実数値はほとんど固定されているというのもあり、
事前に計算して、絶対に倒せるライン・倒せないラインを把握しやすいということになります。

また、乱数処理が無いということは、属性強化アイテムを持たせれば、その効果を100%発揮してくれるということです。
さっき書いたヘラクロスの起死回生の例もそうですが、
通常ならば急所も無く0%、絶対に倒せなかったはずの相手を、
黒帯を持たせることで逆に100%倒せるようになるという恩恵があるわけです。

・・・まぁ、ここまでに挙げた弱い点に比べたら、ささやかなものですが・・・。


金銀のじたばたと起死回生、
使う際はしっかりとダメージ計算と、HP1へ持って行くための方法を確認して、弱さに絶望しないように。
相手に使われた際は、ビビリすぎないように。





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最終更新日  2025.10.19 04:17:47
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