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2代目魔人島

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ポケモン関連

2019.02.13
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カテゴリ:ポケモン関連
一般に、サブ技として、苦手な相手に有効な技を持っているポケモンは多い。
弱点がひとつしか無いポケモンは、すなわち属性一致で弱点を突いて来るポケモンはすべて同じタイプを持っている。
なので、その弱点を突けるサブ技を持っていれば、致命傷となる技を打ってくる相手に、こちらも大ダメージを与えることができる。
逆に、それ以外の相手が弱点を突いて来ても、不一致だから相対的に大したこと無い。

何が言いたいかというとでんきはつよい






最終更新日  2019.02.13 23:48:37
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2019.02.04
カテゴリ:ポケモン関連
メタモンのへんしんの性能について少し考えていたけど
タイマンすべきポケモンではないということが分かってきた。
5割取れれば良い方で、5割を超える相手があまりにも居ない。

以下メタルパウダー(へんしん後も継続)所持前提で考察
レベルは50(HP実数値154)、相手もLv.50とする

まず後手よりも多い、先制されるポケモンについて。
眠り粉とか持ってる奴にはその時点で不利。
積み技は下手に積むと後攻へんしんで能力アップをコピーされるので基本使わずに殴る方向。
鈍いはへんしん後PPが5しか無く1回多く積めないので不利。

てな感じで基本的に単純な殴り合いを想定する。
まず先制される時点でメタモンの状態で1発攻撃を食らう。
ここのダメージがデカいともうその時点で不利。
いきなり残りHP80とかの状態で相手と戦わなければいけない。
多めに見積もって100とすると、メタルパウダーで耐久1.5倍と考えてもHP150相当。もう既に相手より低い。
ダグトリオとかバリヤードは一旦無視。
ここからの同速勝負なので単純な殴り合いで理論上勝率が5割を超えることはありえない。

今HPを多めに見積もって100、つまりメタモンが1発目に食らうダメージを54程度としたけど、
これぐらいに抑えられる攻撃はゲンガーの10万とかスイクンの波乗りぐらいのレベル。
大抵のポケモンのメイン技ではアウトということ。

つまり、メイン技がこの辺のラインの火力より低く、
なおかつメタモンがそれを食らった状態のHPの1.5倍よりもHPが低いポケモンが相手じゃないといけない。
誰だよそれ。
そもそも、火力の低いポケモンってのは大抵はその分耐久があって、HPが高い奴ばかり。
そして、あまりに貧弱だと今度は逆にメタモンのPP5で倒せなくなる。
眠る持ってたりするし。

じゃあ、「メタモンの状態で食らうと大したこと無いけど、へんしんした後に打てばクソ強い」という技を考える。
具体的に言うと自身の4倍弱点を突ける技とか。
ギガドレカブトプスとか波サイドンとか居るわけないし、格闘4倍の場合そもそもメタモンも格闘弱点なのでしぬ。
リザードンの雪崩とかヘラのめざ飛とかは一瞬「お?」と思うけど、
結局お互い2発なので同速ゲーに持ち込めればマシな方。
それぞれメイン技がスイクンの波乗りとかより全然強いし普通にしぬ。
めざ蟲ナッシーも2発だしそもそも眠り粉でしぬ。
薄荷持たせたりするとパウダー無いのでへんしん前のサイキネ+へんしん後のめざ蟲とかで余裕でしぬ。
なんかめざ電パルシェンとかにならワンチャンあるのかも知れないけど計算する気にもならない
(自分が使うなら良いけど相手に依存した戦いなので誰かがそれを使わないと意味無い)。

じゃあ殴り合いがダメなら回復技持ってる相手はどうか。
まず薄荷が無いので眠る+薄荷には不利。
ねむねご相手にはPPが厳しいのでこれまた自身を簡単に倒せる技じゃないといけない。
そんな火力のある技だとメタモンの段階で大ダメージを食らう。
へんしん後に眠るで回復は出来るかも知れないけど、結局先に眠ることになるので不利。

眠ったあとの確定数の差を利用すれば有利を取れるかも知れない。
メタモンは3発耐えるけど、相手は3発で倒せるみたいな技。
ねむねご相手に3発かかる技でたったのPP5で倒そうとするのも無謀だけど、
これは辛うじて居るには居る。例えば竜の息吹キングドラとか。
メタモンは中乱数で3耐えして、キングドラは確定3発。
言うても中乱数でしぬし、それじゃなくてもねむねご相手にPP切らさず3発当て切る確率も考えると、
計算してないけど絶対5割超えないはず。
だって息吹息吹→眠られる→息吹息吹息吹でようやくちょうど倒せるでしょ。
そんなん絶対無理でしょ。

3発がPP的に無理なので2発なら行けるかも知れない。
ねむねごかつ自身を2発で倒せる技を持つポケモン。
磁石寝言サンダー。メタモンが磁石持ってねえよ
クソカビ。後攻相手に関しては後ほど。
まあ居ない。

じゃあ再生回復はどうか。
再生で受けられてしまったら意味が無いので2発で倒せて、メタモンは2耐えするとかなら行けるかも。
10万スターミー。メタモンの状態でハイドロ+へんしんして10万を耐えるので、再生で持ち直せる。
メタモンは10万を2耐えして、スターミーはほぼ2発。
でも結局PP5で倒し切れない。再生連打されて乙
結局再生連打に対して強引に突破出来るぐらいの火力が無いといけない。
全部先制だとしても満タン+再生4回=満タン×3に対して5発で倒さないといけないので、6割削れないといけない。
6割削れるってことは耐久1.5倍のメタモンも同じ技で4割削られるってことだ。最低ラインで4割。
つまりへんしん後に再生されずそのまま攻撃連打されたら逆にメタモンが再生で必死。
で今度はメタモンの再生のPPが持たずにしぬ、と。ね。
PPの弊害がデカいんですよ。

型サンプル(リンクめんどいので略)にピクシーに勝てるって書いてあるけど
あれ何で勝てるかって、

・メイン技の恩返しが貧弱(へんしん前に致命傷を受けず、へんしん後も月光で受かり太鼓叩く余裕もある)
・腹太鼓がある(相手が初手で使うとへんしんで攻撃UPだけをもらえる、かつ自分で使えば恩返しのPP節約)
・アンコールがある(相手の行動を縛って自分だけ太鼓叩いて倒せる)
・再生回復がある(素の恩返しを余裕で受けられる)
・太鼓恩返しが、メタモンは耐えてピクシーは耐えないという絶妙な火力(打ち合いで後攻でも勝てる)

っていう条件が積み重なった奇跡のような話なんだよ。

じゃあ後手になる相手について。
これはメタモンの状態で攻撃を食らう心配は無い。
ネールサイドンゴローニャの地震とかワンチャンありそうに見えるけど
結局先手取れてもへんしんしたターンに1発まず食らうことには変わりないので
確定数が1回違うだけじゃ同速勝負にしかならない。5割取れるだけマシだけど
5割を超えるには確定数2発以上違わないといけない。
それは2発や3発で倒せる技では理論上ありえなくて
PPの限界である5発で倒せる相手でようやく、パウダーだと乱数6〜7発になったりする。
メタモンより遅くて、絶妙にギリギリ5発で倒せて、回復技を持ってないポケモン。
誰だよ。

しかも足が遅い時点で逆にHP高いポケモン多くて絶望する。
HP高いとそもそもパウダーあっても相手と耐久変わらないからね。
5発で倒せてもメタモンも同じように5発でしぬってことですよ。同速ゲーだよ。

結論。タイマンやめましょう。
爆弾にへんしんしてばくはつするとか
お化けにへんしんしてみちづれするとか
なんかサイクルで補助技使ったりしてがんばるとか
そういう感じなんじゃないですかね。
メタモンで「5割を取る」はまあがんばれば比較的できます。
だけど「5割を超える」はタイマンだと相当絶望的なんだね。

あとは壁爆破からのタイマンならワンチャンあるのかな。
とりあえず今回はもう疲れたけど
壁爆破タイマンは少し考察してみても良いかも。






最終更新日  2019.02.04 10:45:58
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2019.01.08
カテゴリ:ポケモン関連
なかなか面白い性能をしている。
すべてを両立することは出来ないが、例えば

対バンギ
めざ格で88%ぐらいで2発。
残飯バンギがあまり居ないことを考えると、ギリギリ足りてる数値。

対サンダー
先制できて、晴れ文字で94%ぐらいで2発。
サンダーの10万は、めざ格HPでなければほぼ耐えるので、
眠る薄荷とかなら純粋に殴り合いで勝ててしまう。
残飯サンダーには中乱数。残飯サンダーは基本雷なので、晴れで誤魔化す感じ。
参考までに、木炭なら確2。

対ミルタンク
先制できて、晴れ文字は余裕の確2。晴れ火炎ですら10%ぐらいで2発。
文字はミルク飲み連打がキツイので、案外火炎の方が良いかも。
参考までに、木炭火炎なら94%ぐらいで2発になる。
また、甘える+眠るの併用によって、倒されなくすることが出来る。

対カビゴン
基本的に倒せない。ただ、木炭+晴れ火炎でほぼ急所待ちは出来る。
甘える+眠る(木炭なので素眠り)で粘りながら、晴れ火炎連打で倒すとかいうエアプが可能。

対ライコウ
後手で、木炭+晴れ文字でようやく倒せるので、タイマンは厳しい。
サポメンを起点に出来れば崩せなくはない程度。


特に対サンダーやタンクあたりが面白い性能してるな、という印象。
晴れ火炎甘える眠る、とか。
元々すばやさが良いラインにいるだけという印象だったけど、
55の甘えるが案外使えるかもしれん。
めざ格はコスパ微妙だからバンギ諦めるのもありかも。

催眠術は未知数






最終更新日  2019.01.08 02:45:13
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2018.12.19
カテゴリ:ポケモン関連
爆破+爆破+エース
という爆破速攻はたくさんあるけど
そのエースにカビゴンを持ってくることはあまりない。

別にカビパに爆弾が2枚ぐらい入ることは普通にあって、
例えばカビパルネールなんかは昔のカビパルサンダーで出来る選出だし、
マリオパ全盛期の頃でもマインケンタ速攻に強い組み合わせとして使えた。
ガラに弱いけどね。

でも、あくまでパターンのひとつであって、あまり積極的に採用される筋ではない。
ましてや爆破速攻がメイン筋のパに55カビが入ることはあまり無い。
でも、55カビ自体はタイマン性能かなり高いはず。
サイクルでカビ対策になるお化けや爆弾はタイマンでは使い物にならなくなるしね。
それでもあまり流行らない(強くない)のはなぜか。

・50自爆カビを使えなくなる
純粋に1-1交換性能の高い自爆カビが使えなくなるので、
まず爆破爆破を決めること自体が結構難しくなる。
パルゴロベトンあたりで頑張るしか無くて、役割的に穴が大きい。(特に対特殊)

・カビゴンは遅い
これが最も致命的なんじゃないかと。
基本的に今まともに使われているエースは、ほとんどの爆弾よりも速い。
だから、爆破で倒しそびれても、エースが1発つつけばトドメ刺せて、実質タイマンに持ち込める。
でもカビゴンは爆弾より遅いのでそれが出来ない。
特に、味方の爆弾で相手の爆破を倒しそびれた時が最悪で、
その後に出すエースのカビを爆破されてほぼ2-1交換を成立させられてしまう。

・カビゴンのサイクル性能が異常に高い
たぶんこれもデカい。
爆破速攻って結局一本道になりがちで対策もされやすいので、
サイクル出来ないポケモンがエースの時に、
選出の耐久性の低さをパワーで誤魔化すために仕方なく使うカードのひとつであって、
サイクル出来るポケモンがエースならある程度防御寄りの戦い方したほうが強い。
カビゴンは決定力と耐久力の両方が高いから異常にサイクル性能が強くて、
決定力はあるけど耐久性低い選出を相手にするなら、
そりゃ守りながら殴ったほうがそのうち相手が先に崩れるから強いよね、っていう

第三世代以降の努力値配分方式で例えると、
「55カビパ」自体に努力値という概念があるとすると
耐久性に努力値振ったほうが努力値効率良いみたいなイメージ。






最終更新日  2018.12.19 04:00:18
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カテゴリ:ポケモン関連
ミルタンクの対物理タイマン性能はかなり高い。
まともに戦ってミルタンクに勝てるのはざっと、高レベルカイリキーとドンファンぐらい。

じゃあミルタンクに勝てないポケモンが、顔真っ赤にしてカウンターでも持たせて必死に抵抗したら、
って考えたりもするのだけど、これが意外と勝てない。

で、気付いた。ミルタンクってカウンターに強いんだ。

そもそもカウンターなんて使ってくる奴は、
今書いたように普通に戦ったらミルタンクに勝てないポケモン。
つまり大体はミルタンクを2発で倒せずに、ミルク飲みで受け切られる。
ってことは、カウンター決めてもそれで一撃で倒せないと結局回復されるわけで。
何故かというとミルタンクは素早いから。
ミルタンクは爆破喰らっても耐えれば後続に対しても先制ミルク飲みで復活しやすいので爆破に強い
これと同じ理由で、カウンターにも強い。

あと、ミルタンクはHPも高い。なおかつ攻撃力が低い。
つまり相手に与えるダメージ量そのものはそんなに多くない。
なのでカウンターで返される量も大したこと無い。ましてやそのHPの高さだから尚更。

ミルタンクはカウンターに強い条件を色々と満たしている。
なのでミルタンクに勝てない物理ポケモンがカウンターを持ったところで、
たとえ読みを成功させても勝つのは難しい。






最終更新日  2018.12.19 03:34:48
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2018.12.16
カテゴリ:ポケモン関連
昨日開催された大阪のバトレボオフに参加してきました。
改めまして皆さんお疲れ様でした、ありがとうございました!

金銀トーナメント参加者(8人)

yasu
しゃわ
あすなろ
文鳥
クラヴハンマー(俺)
アウオオ
べきお
117

全ての試合を見ていたので、ざっくりと大局的な内容だけ殴り書きで書いていきます
メモとってたわけでもなくすべて記憶頼りなので違ってたらすいません


文鳥 vs べきお
べきおカビ初手自爆を文鳥バンギがカット
べきお遺伝子リキーをサンダーナッシーに捌かれ終了

アウオオ vs 俺
俺ジュゴンとワタッコで回しながらアウオオナッシーを眠らせて起点作って遺伝子ペルシアン降臨
結果普通に数値が足りなくて終了
(反省:こういうのやる時は爆破使わないとダメだった。
結局最後全部ペルシアンで倒さなきゃいけないのはいくらペルシアンが頑張っても無理すぎる)

117 vs yasu
yasuバンギナシムウマなので11755ヘラ(地震持ち)がかなり刺さる形。
序盤でサイキネ大ダメージを食らうもムウマ起点に眠るで復活しそのまま持っていく

しゃわ vs あすなろ
しゃわネールがあすなろナッシーのめざ草絶妙なラインでぴったり落とされて、
3vs2になったのであすなろ爆破爆破でちゃんと考えて使った。

ここから2回戦

文鳥 vs アウオオ
文鳥サポメンを起点にしアウオオエンテイが晴れ文字を展開するも55カビに阻まれる。
結局カビを倒せないとどうしようもなくエンテイ終了

117 vs あすなろ
なんやかやありつつも最終的には11755ヘラとあすなろ55ルージュラのエース一騎打ち。
ルージュラがサイキネ無く冷凍のみだが意識高くキッス全弾命中した上にヘラが全て2ぐう以上して終了

3位決定戦

アウオオ vs 117
117フーディンパルシェンvsアウオオエンテイゴローニャ。
ゴロ雪崩に対しパル爆破からフーで雪崩をアンコして再生連打で外れ待ち。
ゴローニャが意識高く雪崩を当て続けるも11発目ぐらいで外してサイキネと冷パンで終了

決勝戦

文鳥 vs あすなろ
文鳥ブラキが電磁砲2連麻痺によりあすなろムウマに一方的に滅ぼされたので、
文鳥55爆パンカビがムウマに完封されなすすべなく終了

1位 あすなろ
2位 文鳥
3位 117

でした!

ここからフリー対戦の内容(覚えてる分だけ)

117 vs 草薙昨日
草薙さん自前のポケモンで参戦。
草薙52ゲンガーのサイキネが微妙に刺さりつつも117自爆カビが2タテする定番のやつやって終了
11755ピカチュウを選出したが出番がほとんどなかった。

117 vs 草薙昨日(2戦目)
草薙バリヤードが何してくるかわからないので117カビからナッシーに引いたら電磁波が入り、
さらにまさかのいばみがを展開されるも、途中でカビで回避しバリヤード突破。
しかし後続の草薙55サワムラーのヨガきしコンボが止まらない。
肝心のナッシーが麻痺のせいで身代わりからのヨガ積まれてめざ霊で倒され、
11755ニョロゾは唯一サワムラーに先制出来るものの身代わり残った状態でナッシー倒れてしまったのでサワムラー劇場

yasu vs アウオオ
yasu55タンクとアウオオ55ウインディの熾烈な戦い。
ウインディ文字を命中し続けるも火傷や急所は引けずタンクに力負けする形。
タンクが電磁砲なのでアウオオゴローニャで止まるがそれ以上にウインディがタンクで止まったのが大きかった。

俺 vs アウオオ
トキワvsマリオパ。爆破速攻合戦を俺ナッシーのリフで制し、アウオオケンタ自滅からの俺ナッシー爆破で枚数差。

よし vs ビーン
れいとうビーム






最終更新日  2018.12.19 22:40:41
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2018.12.14
カテゴリ:ポケモン関連
地震/大文字/岩雪崩/カウンター@苦い木の実(PBSなら凍った木の実)

とか。

ドキンの特殊技は極論、大文字ひとつありゃ何とかなる説はあるので。
雪崩だけだとめざ氷でシンプルに死ぬし、
カウンタだけだと身代わりで詰む。
(金銀のカウンタは特殊めざパを返せる)

威張られた雪崩はさすがに余裕でサンダー2発。
めざ氷をカウンタしても耐えられるので特殊下げる手もあるけど、
そこまでする必要あるかは謎。
先制できない相手なので成功さえすりゃその時点で勝ち確なのはデカいけど、
カウンタで倒せるってことは自分は2発で死ぬってこと。
つまり読み外したら逆に負け確になる。(これはサイドンと同じ話)
めざ氷2耐えする元々の耐久を取るか、カウンタのギャンブル性を取るかかなー

トキワみたいなドキンは威張られ放題なので
なんか別のパーティとかで運用するならありかもね






最終更新日  2018.12.14 13:47:07
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2018.11.29
カテゴリ:ポケモン関連
俺の電磁波を喰らえのような55デンリュウパに、重い副作用のようなサポートファイヤーを入れる

重い副作用で良かった点として、レアコイルが絶対に食らってはいけない地震をファイヤーは無効化できるため、
カビの地震なんかに対して一貫性を切れたという点がある。
このパーティでは毒飛ばしのサポートだったが、この代わりに日本晴れにしてみるのはどうか。
デンリュウも眠るを持たせないなら電気をそうそう受けまくれるわけでもないし、
スターミーやらスイクンやらに上から波乗りブチ込まれるのも案外嫌だったりする。
そこに晴れサポートっていうのと、
あと地味に炎のパンチの火力が上がる。これが他の電気エースには無い点。
例えば晴れ中の炎のパンチで55ガラがほぼ3発になるらしい。
ファイヤーについでにリフレクターサポートも入れておけば、
デンリュウでガラに居座って炎のパンチ2発撃ちこむなんてことも出来るかも。

デンリュウパがフシギバナヘラクロスあたりキツいって風の噂で聞いたので、
そいつら起点に出来るポケモンで考えてみた。
相手の炎に弱くなるのでそこの対策は他で必須かな。
別にファイヤーじゃなくても炎や飛行系なら色々候補あり。
寝言トライアタックドードリオでも、怪しい光嫌な音クロバットでも。
ミルタンクとかも考えるとやっぱ特殊決定力あった方が良いかもね
デンリュウの電磁波と組み合わせて攻略する方向でも良いけど
エアームドにするとサンダーのド起点なのでそうするとデンリュウに眠る持たせるとかの方向性になるかなあ


追記1
今更ここで書くまでも無いけど3代目魔人島、レンタルサーバが終了するため移転しました。

http://majinjima.ma-jide.com/main.html
今後はこちらを宜しくお願いします。現在のYahoo!ジオシティーズの魔人島は来年3月末に消滅すると思われます。

追記2
移転記念にまたアンケート始めました。投票よろしくお願いします!
https://s.maho.jp/enquete/fafccce42dbfabfe/

追記3
こちらの2代目魔人島では、アクセス40万突破していました。ありがとうございます。






最終更新日  2018.11.29 10:36:33
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2018.11.03
カテゴリ:ポケモン関連
いわにこうかばつぐん






最終更新日  2018.11.03 09:40:44
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2018.08.27
カテゴリ:ポケモン関連
便宜上、とりあえず55と50しか考えない方向で。
思い付いたやつ挙げる
2行目はマイナーキャラ


〜エースに向いている条件〜

・爆破に強い(瞬殺できる、耐えられる等)
バンギラス、カビゴン、ライコウ、ミルタンク、炎、シャワーズ
(レアコイル、ハッサム、カブトプス)

・弱点が少ない
カビゴン、ライコウ、ミルタンク、ケンタロス、ドンファン、ガルーラ
(リングマ、ピクシー、キングドラ)

・数値が純粋に高い
バンギラス、サンダー、ライコウ、カビゴン、エンテイ
(フリーザー、カイリュー、ラプラス)

・レベルを振ることで素早さの恩恵が多い
サンダー、ライコウ、ミルタンク、バンギラス、ケンタロス、ドンファン
(ウツボット、ペルシアン、ハッサム、レアコイル、イノムー)


〜サポートに向いている条件〜

・爆破や道連れができる
略、ムウマ

・補助技が充実している
ナッシー、パルシェン、マルマイン、フシギバナ、ブラッキー
(ワタッコ、バリヤード、ドーブル、モルフォン)

・得手不得手がハッキリしている
ナッシー、フシギバナ、ブラッキー、エアームド、ハガネール、ゴローニャ
(グライガー、パラセクト、ニューラ)

・火力が極端に高い
ガラガラ、ファイヤー、カビゴン
(ピカチュウ)

・極端に硬い
ハピナス、エアームド、ブラッキー、スイクン、ツボツボ、カビゴン

・レベルを振っても素早さの恩恵が少ない
カビゴン、ナッシー、カイリキー、スイクン、ムウマ、マルマイン、ファイヤー
(ネイティオ、ヤドラン、ラッタ、フリーザー)



因みにこの記事を書こうと思ったきっかけはネイティオです
55で使っても全然強くなかった。
大半のエースにはまるで歯が立たないし
せっかく相手の50を起点に出来ても爆破されて終了。
しかも、素早さ的な恩恵も全く無い。せいぜい50サンダー抜けるぐらい

だけど50で使ったら全然まともだった。
ナシバナリキー受け止めて、怪しい光撒けるの便利だったし
素早さも抜ける奴は50で余裕で足りてる。

今使われてる代表的なエースってとにかく爆破に強いのが前提にあるなと。
バンギやタンクやリフライコウはもちろん
55カビは一見爆破に弱そうだけど、50カビに強い。
爆破自体も耐えるし。
サンダーも上から抑えられる。身代わり無くてもそれなりに。
ガラガラとかカイリキーとかはこういうところで弱いんだろうな。






最終更新日  2018.08.27 06:19:56
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