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漫画文化研究所(山田企画事務所)

漫画アニメ・コンテンツ

■日本・漫画アニメ・コンテンツ 市場の現況■

■参考資料■
知恵蔵2005、イミダス2005、現代用語の基礎知識2005、
日本経済新聞、日経産業新聞、両紙のデータベース
日本経済新聞記事、経済ゼミナール連載記事「産業文化力が拓
く」など


●日本政府の政策
e-japan戦略。
「コンテンツビジネス振興を国家戦略の柱とする」
(知的財産戦略本部)
2004年5月コンテンツ振興法制定。
コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律
(コンテンツの中で漫画アニメに話をしぼります)

「日本発オリジナル文化コンテンツは、アニメ、ゲーム、漫画
。」
(浜野保樹先生東大大学院教授)
比較。韓国はゲーム、アニメ、音楽、キャラクター、映画の5
分野に対する支援策を行う。

●各種政府行政主導型コンテンツ振興コンテスト&イベント
メデイア芸術祭
デジタルコンテンツグランプリ
(経済産業省デジタルコンテンツ協会)
東京国際アニメフエア(東京都)
国際交流基金シンポジュウム
広島国際アニメーションフエスティバル
(広島市・国際アニメーション協会)
アニメーション神戸(神戸市)
まんが甲子園(高知県)
デジタルときわ壮(大阪府)
東アジア漫画サミット(アジアの漫画関連団体)
など。

●消費者動向と通信環境
(デジタル化とブロードバンド化で大変化)
日本のコンテンツ産業(構造転換)
アナログ→デジタル、パッケージ流通→ネットワーク流通

1990年代
アニメ、ゲーム産業の成長。
背景、コンピューターの軽量小型化+ネットワーク化
デジタル技術の発展(双方向性、CG,3D、ネットゲームなど)
→新しい表現

ビジネス環境→デジタル放送、ブロードバンド、モバイル。
流通コスト激減、世界市場、生産者と消費者が直通。

●デジタル化→新しい文化・ビジネスを生む。
有料コンテンツ、携帯ネット、プロアマの領域がくづれる、映

像・音楽の表現多様化
●市場規模1
マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化
図像は、言葉の壁を越える。

個別のメデイアコンテンツではなく、
メデイア融合、多メデイア
展開(出版、テレビ、劇場、イベント等)に加えて
キャラクターグッズを中心とする派生商品を始め製造業を巻き
込む
(日本のキャラクター市場2兆円)

(テレビ局、広告代理店、スポンサー、制作会社、
出版社の各社の思惑)
●市場規模2
●世界メデイア市場、100兆円の内 
日本漫画アニメゲームは34兆円
●世界のテレビ放映アニメ番組の60%は日本製
2002年米国でのアニメ売り上げ 5200億円強
全メデイアのコンテンツ市場(日本) 12兆円強
GDP(国内総生産)に占める比率 2%
(世界平均3%、米国5%)
●日本国内出版業界 2兆2278億円
(マンガ5,160億円)
日本国内出版部数 全体379,200万部
(マンガ37.8パーセント)

日本国内アニメ市場規模 4000億円
キャラクター市場 約2兆円
日本国内マンガアニメゲーム市場
マンガ5160億円、アニメビデオ1912億円、
ゲームソフト3091億円。2003年調査
●日本のマンガ家4000人以上
●コミックマーケット(マンガアニメ同人誌市場)
代表的なコミケー東京お台場ー1日15万人以上。
(40万人以上)
全国の同人誌市場ー年間数百億円
(マンガ雑誌市場の約10パーセント)
●人材育成と観光振興
マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化
図像は、言葉の壁を越える。
■町の構造変化。例、秋葉原。

■各都市のマンガアニメ博物館・イベントの増加
全国で約40館
手塚治虫記念館(兵庫県宝塚市)
石の森漫画館(宮城県石巻市)
横山隆一記念館(高知市)
水木しげる記念館(鳥取県境港市)
■子供の学習環境の変化。

映像コンテンツ関連学部・学科のある大学
日本国内70校程度。
●法的環境
■宇宙戦艦ヤマト、著作権は誰に?
松本零士(漫画家)
2003年7月29日和解

海賊版問題。
同人誌(コミケ)問題。(コミックマーケット)
新古本
電子書籍。



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