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炎の独りゴマ

2011年01月20日
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カテゴリ:ゲーム
某所でベルトスクロールアクションの話がでていたので、
少し話を。いや、単にしたくなっただけのことで。

もともと、ダブルドラゴンタイプ、ファイナルファイトタイプと呼ばれていた
ジャンルだけに、ダブルドラゴンとファイナルファイトは、
二大巨頭ともいうべきヒット作である。

元祖でいえばAC版熱血硬派くにおくん。これは誰がなんと言おうと譲れない。
これは当時を知ってる人ならわかると思うが、
こいつとダブルドラゴン、ドラゴンスピリッツシリーズのどれか、アルカノイドは、
どんなゲーセンでも、どんなゲームコーナーでも、どんなバッティングセンターでも
置いてあったくらい出回っていた。

スーパーマリオのような完全2次元の視点と、
アッポーのような奥行のある固定画面アクションをミックスした、
世界を感じさせるジャンルだった。

格闘ゲームといえば、今はどこのメーカーになるのかわからないが、
かつてはテクノス(倒産。販売は関係してたけどテクモとは違います)、
そしてカプコンだった。

テクノスが出したベルトスクロールアクションの代表作といえば
 熱血硬派くにおくん
 ダブルドラゴン
 コンバットライブス(地味だが、超よくできている)

カプコンが出したベルトスクロールアクションは数知れないが、
このジャンルの老舗として、本当は、
セガやコナミ、SNKを推しておきたいところなのだが、実はあまりヒット作がない。
セガ、コナミ、SNKのベルトアクションは、操作がやたら軽く、
今ならいけるかもしれないが、当時は、操作と同じく軽くみられていた気すらする。
思い返してみれば、セガのゴールデンアックスが三社では一番ヒットしたゲームかも。

むしろアイレムやデコがたまに出すベルトアクションのほうがヒットしていたくらい。

このジャンルは、カプコンがファイナルファイトをヒットさせて以来、
ヒット的には独壇場だったと言わざるを得まい。
中でも、
 ・ファイナルファイト 
  連打ゲーなのに、投げというエッセンスを加え、奥深いゲームに。
 ・キャプテンコマンド―
  コマンド必殺を導入。まとめ投げが非常に効果的に。
 ・キングオブドラゴンズ
  カプコンオリジナルのD&D。ファンタジー、バラエティーに富んだ使用キャラ。
 ・ナイツ オブ ザ ラウンド
  コマンド必殺、アイテム分けなどによる稼ぎ=成長を盛り込んだ。
他にもたくさんあるのだが、スト2の影で確実にヒットを叩きだした
怪物ソフトだったのは間違いない。

そして、
 ・天地を喰らう2赤壁の戦い
 ・エイリアンvsプレデター
 ・ダンジョンズ&ドラゴン シャドーオーバーミスタラ
は、
バラエティに富んだキャラ・各種コマンド必殺・アイテムの有効活用
稼ぎによる成長・完成された世界観・豊富なアニメパターンで
このジャンルの完成形として、今も不動な人気があり、
どれも版権ものだったことが、幸か不幸か移植もままならず、
名作のままアーケードでひっそりと20年経とうかという現在も
稼働を続けている。

プレイ的にも、上下にかわすことで、簡単に敵の攻撃を逃れることができるので
とてもわかりやすい、完成されたジャンルである。

にも関わらず、なぜ消えてしまったのか、なぜなかなか同ジャンルのゲームが
登場しないのか。そんなに難しい話でもない。

3Dの登場である。
セガが同ジャンル・ダイナマイト刑事で3Dを駆使して
同種ゲームをヒットさせたとき、嫌な予感はしていた。

そしてバーチャ2以降、恐ろしく成長してしまった3Dゲームに食われてしまったわけだ。
セガのスパイクアウトがその過渡期にあったわけだが、不遇なゲームのわりに
ギリギリ生き残り続けた。セガらしいはずしっぷりだったわりに、しぶといソフトだった。
以後FPSはともかく、TPSに完全に株をとられてしまった。

打撃中心のTPSも多く存在し、幅を利かせている。

日本発のTPSは少なく、無双シリーズを指す人もいるが、
あれは違う。
攻撃を避けて攻撃を当てたり、敵をまとめ投げて一網打尽にするゲームではなく、
雑魚を蹴散らしながらポイントを溜め、機会に無敵大暴れする暴れに特化した
まさに無双ゲーム。
敵をワラワラ登場させて、蹴散らしていくという、
ハードの性能を誇示するのに一役買った特殊なゲームである。

あまりにたくさん無双シリーズがでて、少しは違いがでてはいるが、
根本的なシステム然としたところは変わらない。
よって、シリーズを重ねるごとに飽きられるのは当然で、
北斗に無双させたり、ガンダムに無双させたり、
視覚的に変化が必要なのは、想像に苦しくない。

世界的に無双ゲームは、だんだん受け入れられなくなってきている。
変化がないので当然ではある。ただ、北米では結構な数売れているw
非難しているのも北米の人が多いので、なんだかわからないが、
北米で日本のゲームはいつも注目を浴びているってことじゃないのかって
感じもする。

無双ゲームは、ベルトスクロールアクションに変わるものではないと。
では、打撃メインのTPSがとって変わるものかというと、
言うほどでもない。

TPSをやったことがある人は分かると思うのだけど、
基本的に、袈裟切りや回転系、つまり横に強い攻撃でないと相手に当たりにくい。
おのずと敵は直線攻撃、自分は回転攻撃、ボスは回転使うやつもいるなんて感じに
なってしまう。
3Dなので、距離がつかみにくく、どうしても回転系の攻撃を振り回しながら
敵に突っ込む形になる。
攻撃をすることと、敵の攻撃を避けることは、同時に行うことは難しく、
作り方を間違えてしまえば、『無双ゲー』と、そう大差はないものが
できてしまう。

ちなみに、かつてのベルトスクロールアクションの攻略の極意は、
上下の軸ずらしであり、
攻撃を行いながら敵の攻撃を避けるという意味では、非常にシンプルで
完成されたゲーム性を持っていた。
しかし、死んでいるジャンルである。

そして、新ハード時代に入って数年・・・・打撃メインのTPSですら
あまり日の目をみることがなくなってしまっている。
確実なヒット判定を得るために、『大雑把』な判定にせざるを得ない3Dアクション。

その大雑把さと緻密な狙いを兼ね備えた『重火器』系、
つまりシューティング系のFPSやTPSに完全に食われてしまったのだ。
そもそもシューティングですら、これらに食われてしまっている。
世界中、FPSばっかし!!!とか言っていた時代も過ぎ、
日本でのFPS人気はソコソコといったところではあるが、
世界を歩き回れる感覚、大雑把な立ち回りと、緻密な狙いが楽しめるFPSが、
今後もそうそうすたれることはなさそうだ。

3Dアクションでも、大ヒットしているモンハンのように
大雑把な判定で何が悪いものぞ、立ち回りでどうにかできない場合は、
アイテムや重火器でなんとかするようなタイプのゲームはなんとか
元気に生きている。

この辺り、D&Dシャドーオーバーミスタラが魅せたように、
ベルトスクロールアクションであるにも関わらず、
距離を取り、アイテムや魔法を使いまくるゲームは、
アクションとRPGの融合を思わせ、今後も受け入れられていくのかもしれない。

そうなると、ダイナマイト刑事が示してくれた、
3Dとベルトスクロールアクションの融合タイプが
今後受け入れられる可能性が残されていると思える。

2Dタイプのベルトスクロールアクションが、今後勢いを取り戻すなんて
ことはないだろうが、3Dとの融合タイプが現れ、
攻撃しながら敵の攻撃を避けるといった技が簡単に実行できるゲームが
現れることを期待している。








最終更新日  2011年01月20日 18時16分49秒
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