SIEのプロジェクトゴンじろーについて考える
ずーっと子供向けはやらない方針っぽかったSIE(まだこの名前になれない、SCEって言いそうになる)が突然キッズ向け企画プロジェクトゴンじろーを始めたのでちょっと気になっていろいろ考えてみたテーマは実際には「子供向けのゲームって何なんだろう」「子供向けのゲームに求められるものって何?」ってことでほとんどゴンじろーについては語っていません、誕生時に当時の子供にヒットし、今でも生きている作品はどういった傾向があるのだろうかと考察(と言うなの怪文書)を書いていくだけのもの第一章「子供向けのゲームって何?」子供向けはジャンルによるが、特にいわゆる買い切り型のCSゲームは他のジャンルにはない特徴がいくつかあると考えられる・アニメや漫画よりデビュー年齢がやや遅くなること、アンパンマンくらいの対象年齢の作品は需要がそこまでない・プレーヤー性別は男児に偏りがちだが女児もいなくもない、特に大ヒットには女児の参加も不可欠・単価の高さもあって年に購入可能数は限られている・宣伝媒体が限られている、特にボンボン休刊後はほぼコロコロ一強・実況動画に関しても発展途上でなんとも言えない・総合的に特にスマブラブーム以降は3人以上で遊べるゲームのほうが強い・近年はキッズもオンライン率が高くなっている(フォートナイトなどがランクインした例のコロコロアンケーなどがソース)・すでにゲーム世代が親となっており、古参プレーヤーとなっている場合も・とにかく子供は流行に敏感、でもって大人のことを結構見ている基本的に子供は飲み込みは早いものの知識が少ない、なので「こうれはこういったもの」というお約束前提で考えるものは苦手であるしかし子供というのは飲み込みは早いので狭い範囲でのお約束はむしろ大人より遥かに熟知している、例えばコロコロ漫画のパターンみたいなものはよくわかっている、某爺漫画が長寿なのはそのへんよくわかっているからなんだと思うが別の話俺の個人的な経験なのだが昔遊戯王が流行った頃にあるゲームの説明書が「ターン」をわかりやすいように「自分の番」「相手の番」という表現を用いて説明していた正直当時普通にターンという言葉を理解していたのですごくダサく感じたことを覚えている子供の特徴としてゲームの購入可能数に制限があること俺は年3〜4程度だったと記憶しているが、人によって差が大きいが6本以上はないと思うそしてそれは下手にクソゲーを掴めないということになる大人のゲーマーならある程度クソゲー対策もできているだろうけど、キッズだとそうも行かない当然求められるのは安定性更に子供の財布は親の財布、親がこのゲームなら買っていいって思わないとやっぱりだめであるなんやかんや髭親父のゲームが売れるのはそのへんも大きいと思われる増して近年は親が子供の頃にゲームやってた世代なのだから尚更そして子供は流行に敏感かつ大人のことをよく見ている子供は大人のやっていることを真似したがるのだが、大人の世界にそのまま入れないこともなーんとなくわかっている、ニチアサキッズタイムのグッズは子供の大人に対する憧れを商品にしているという話もあり、返信グッズが腕巻き式(時計)からスマホ型になったのは子供の憧れの対象が変わったからという話を聞いたことがある子供は大人の流行っているものに参加したいって思いはあると思うポケモンとスマブラがヒットした理由は当時のJRPGや格ゲーのブームの最中ってのがあったと思うそれがなければあそこまで行けなかったと俺は思っているが、データはない第二章「ゲームのヒット作のパターン」要は短命ヒットか長寿シリーズか、新規が多いか少ないかという点から考察していくゲームのヒット作の歴史を見ていると、日本のゲームはソシャゲはともかくCS買い切りの多くは初期は小中学生くらいに売れてそれが徐々に大人になっていくパターンが多い気がするパターン0一時的なヒットであり気がついたら売れなくなっていた、主に純粋に子供向け、非ゲーマーの大人向けの作品はこの傾向になりやすいパターン1ある世代に大ヒット→その世代がそのまま大人になって徐々に高年齢にスライドしていく2DSTGやJRPGや格ゲーなどはジャンルそのものがこの傾向があり、特にFFなどはあるニコ生アンケだとモロにこのパターンだった、俺自身が出会ったFFは愛好家は皆同じくらいの世代だったので非常に納得だいたいほぼ発売月に売上の大半が出るタイプパターン2大ヒット後初代層の多くは卒業するが、定番として安定して売れる、マリオなどがコレ、マイクラなどもここに入れそうな勢い、初動は大したことない割に延々と売れ続ける傾向にあるパターン31と2の中間で、徐々に高齢化する固定客と一見やキッズが混在するパターン森やポケモン、スマブラなどはコレに入る、だいたい初週でそこそこ売れるのだがその後も結構延々と売れ続ける傾向がある正直パターン0、つまり一過性になるかパターン1の特定世代向けになるかは内容の濃さが影響していると思う、パターン1になるやつは誕生から5〜10年くらいでマニア向けって呼ばる方向に走る傾向にあると思う、結果的に一定数のマニアな固定客を確立するものの、一般人やキッズには入り込めない濃い世界が出来上がってしまうパターン、マニアックさのおかげで固定客は付くから諸刃の剣パターン1はだいたい特定の世代向けというか「流行には便乗しない」っていう強い意思を感じるものが多い気がするパターン2はだいたいキャラやシナリオが薄くゲームシステムもシンプルで淡白かつそのジャンルの開拓者だったりヒット時に同期や同ジャンルを圧倒するレベルの数字を叩き出してそのまま定番ポジションを確率しているタイプ、所謂ヲタっぽい要素は薄いというかそもそも特定のイメージを持たないようなものが多いパターン3はパターン2と比べてキャラゲー的な側面はあるけど、概ね対象年齢は低めに設定されており、マニアとキッズの混在状態を作り出している、ポケモンはその最たる例で、関連商品がヲタ向け、キッズ向け、女性向け、一般人向け、古参向けと相当混在しており最早カオスゴンじろーはどのあたりを目指すんだろうかパターン0の場合は一過性になってしまう理由として・単純に戦略ミス・立ち上げには成功するも固定層の確立以前に路線変更してしまい失速、個人的にガンダムなどの歴史を見ていると「立ち上げに成功したら5〜6年は我慢」して「初代勢が卒業し始める5年目以降を狙って路線変更」あたりがいいんじゃないかって思う・初期段階で失敗作を出してしまう・内容が薄すぎる、シンプルすぎてとっつきやすいが飽きやすい・内容に個性が薄い、「これを選ぶ理由」が乏しい(逆に信者ゲーと言われる売上は多くないが安定しているゲームはこれを選ぶ理由だけで売れていると言えると思う)・市場そのものの崩壊や方向性の転・ターゲット層が普通のゲーマーではない大人(本質的にギャンブルゲーと脳トレが短命だったのは同じ理由だと思っている、どちらも方向性は真逆なのにゲーマーではない大人向けって点では同じ)・ターゲットが純粋に子供(みんな卒業して終了)ただこの辺はあくまで数を売ってからの話なんだが、まずは数を売らないとだめでその数を売るのが辛い3章「長寿コンテンツって何」所謂「名作やヒット作」と「長寿シリーズ」と「長寿コンテンツ」の壁は一体何だということ、これはゲームに限らず考えていく名作やヒット作でも結局単発、続編でコケる、長続きしないということは多い、反面続くものは文句言われながらもずーっと続く、この差はなんだろうこれを単に単発の名作と長い間多方面で展開できた長寿コンテンツ、そして単純にシリーズが豊富な長寿シリーズに分けて考えてみる名作に求められるのは「先進性」「シナリオや世界観や雰囲気」「普遍性」「内面の魅力的なキャラ」ヒット作に求められるのは「時代を読む能力」「先進性」「刺激」「攻撃性」「流行に便乗」だと思うしかしこれらは一過性のもの、刺激や先進性なんてのはその場限りそれが長寿シリーズや長寿コンテンツになるには長寿シリーズ長寿作品は「普遍性」と「保守性」「安心感」が必要、ドラクエがいい例だと思うけど、ドラクエはシステムを変えない、だから最近のゲームは合わんって層がずーっと残ってくれる強みがある、要は安心感マリオもこの辺は同じ、マリオはグロいことはしないし、システムもシンプル、ゲーム内容も安定しており所謂クソゲーが滅多にない、だから安心して子供に与えられる長寿コンテンツはズバリ「外見というか体系的に魅力的なキャラ」がいるか否かだと思うコンテンツとして長期に生きているシリーズは大体特定カテゴリのキャラクターを大量に保有している、ポケモンはポケモンそのものが「ポケモンというカテゴリのキャラ」例えば今年40周年を迎えたガンダムはMSをという独自のキャラ体系を持っているためにゴジラだって怪獣は一つのジャンルであり一つの体系、世界観を構築しそれ時代が愛され商品にもなれる存在ガチで長寿なコンテンツは人気キャラクターが「たくさん」いる、本当にこれは感じる、キャラの一人ひとりが魅力なのだ、ガンダム大投票やポケモン総選挙みたいなことができるのがガチで長寿なコンテンツこの辺の長寿コンテンツはキャラクターの体系そのものが魅力になっているから、開発者交代でも文句は言われるが続くシナリオが売りとかだとシナリオライターが降りただけで全部終わってしまう、こういった要素はこの辺にはない4章「ヒットが出やすい時期」とにかく1〜3章の条件がどうであれ、まずは数を売らないと行けないまずは80〜90年代のアーケードの全盛期、これは所謂アケゲーがヒットを出しやすかった時期PS1の頃はそもそもゲーム自体が一つのトレンドで、キッズや若者がゲームそのものを注目していた時代だった、だからこそいろんなヒット作が出てきた時期だったと思うそして次が05〜10年頃の携帯機バブルの頃、この頃もなんだかんだで携帯機に関してはヒット作を出せる余地が結構あったと思う、据え置きも多少は注目された次に11年以降はスマホの時代、スマホが爆発的に普及していく中でスマホゲーが大量発生、ただ流石に近年はちょっと厳しい話をよく聞くなんやかんやタイミングって大事だと思うウルトラマンは当時子供にSFってジャンルがある程度普及していたからこそ正直キッズが見るにはやや難しいテーマを扱っているような内容でもあたったんだと思うんだよね、生まれてないけどさって考えるとゴンじろーはかなり厳しい環境で船出することになってしまった感じがする一回ヒットをして定着化すると固定客がなんだかんだ言いながらよっぽどひどい奴を出したり極端な路線変更をしない限り買っていくからいいんだが、そのためには立ち上げが必要なのだが、現状ゲームを立ち上げるのに向いている環境は・・・あるのか?結構厳しいなって思う総括「子供向けというか長く愛されるものってどんな感じ?」完全に子供向けから脱線している・他にはない個性を大事に・でもマニア向けや暗い、グロいみたいなのはだめ・皆で共有できることが大事、共闘、対戦、膨大なキャラ等がキーワード・キャラは魅力的かつ豊富に、あんまりコンパチ色変えに頼らないように・一見簡単そうだけど強いやつは強いってバランスが大事、一見難しそうだけど簡単や一見難しそうだけど難しいは・流行の最先端か普遍性のどっちかがほしい「昔の流行」が一番キッズは入ってこない(が昔すぎるとキッズが古臭さを感じない可能性があるのでワンチャンン)・基本的に男児が主だが女児層も入り込みやすいと良い・ある程度の濃さやマニアック要素が多く卒業しないやつを出す必要がある・安定した内容で「これを買っておけば安心」のイメージが作れると良いでゴンじろーを思い返すと今のところゲームとして見るとよくある強制スクロールスマホゲーなので、肝心の個性が弱いのと、キャラが少ない、女児向け要素が弱い、キッズに隠されたオタッキーさが薄いあたりがネックかなーと思うゴンじろーは今のところ立ち位置が不明瞭なぜ先にPSPのサルゲッチュについて書いたかというと安定感という意味でサルゲッチュPの微妙な出来は結果的にサルゲッチュPは安心できるものではないって言う流れを作ってしまったような気がする書き終わって見るとまじで怪文書だわこれ、消したほうが良さそうマジ