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投資家モーちゃん日記【株の適正値】

ゲームソフト業界

スマホゲーム、中国・韓国勢が台頭(18.11.24日経)
スマホ向けを主力とするゲーム会社の業績が軒並み減速している。ゲーム内でキャラクターを目玉にして稼ぐ収益モデルから抜け出せず、新たなヒット作が生まれないためだ。一方で斬新な遊び方を提案する中国や韓国勢のゲームが台頭しており、「ゲーム大国」日本の座が揺らいでいる。

米調査会社のアップアニーの予測によると、2018年の国内スマホゲーム市場は約140億ドル(約1兆6000億円)で前年比15%増の見通しだ。一方、スマホゲームを主力とするゲーム会社の成長は鈍化している。18年7~9月期のスマホゲームが主な事業の17社のうち、12社が減益か赤字だった。

スマホゲーム市場を切り開いたガンホー・オンライン・エンターテイメントは、主力の「パズル&ドラゴンズ」は配信から6年が経過し利用者数は減る傾向にある。

事業の縮小・撤退の動きも出ている。ゲーム開発のマーベラスはスマホやパソコン向けのゲーム事業に携わる社員のうち、約40人の希望退職者を募る。ピーク時と比較すると半分程度になるという。「数年前と状況が変わり、今は開発費だけでも10億円はかかってしまう」と同社の中山会長は語る。

一方で、中国や韓国勢が台頭する。スマホゲームの売り上げランキング10位までを17年と18年で比べると、新たに入ったゲームは中国の「荒野行動」のみだ。100人で競い最後の1人になるまで戦う「バトルロイヤルゲーム」と呼ばれるジャンルのゲームで中高生に人気だ。

韓国勢では「リネージュ2レボリューション」や「プレイヤーアンノウンズ・バトルグラウンズ(PUBG)」も人気を集めている。

海外ゲームの人気に活路を見いだす企業も出てきた。DeNAは中国ネットサービス大手、騰訊控股(テンセント)のゲームを18年度内に日本で配信する。グリーも中国の動画配信サービスのbilibili(ビリビリ)と提携した。

中韓勢が台頭する背景には、日本のゲーム会社が新しい遊び方を提案できていない点もある。日本のゲーム会社はキャラクターを手に入れる「ガチャ」で収入を得るものが多い。セガサミーホールディングスの里見社長は「ユーザーはガチャに飽き始めている」と指摘する。

日本勢の多くがスマホゲームを多く作って、ヒットしたら育てるという戦略が通用しなくなった。ゲーム各社は開発するゲームの本数を絞る方針だが、開発には通常2~3年程度かかる。その間に中国や韓国など海外勢のゲームや、漫画や動画アプリなど他のスマホコンテンツに利用者を奪われる恐れもある。


ゲーム業界、中国ショック(18.8.17日経)
「中国ショック」がゲーム業界を揺さぶっている。ネットサービス大手の騰訊控股(テンセント)の人気オンラインゲームシリーズ「モンスターハンター:ワールド(モンハン)」は当局の指示により発売5日で配信停止となった。さらに3月以降に認可を申請した新作ゲームの審査はすべて凍結されている。背景には中国共産党の意向があるとされる。

「テンセント・ショック」の背景を探ると、今年3月に開かれた中国の全人代にたどり着く。中国はその全人代で、テレビや新聞、映画、ゲームなど各種の出版物を監督する従来の国の組織「国家新聞出版広電総局」を解体することを決めた。同組織を大きく3つに解体。ゲームについては共産党の世論工作を担う「中央宣伝部」傘下の新組織が今年3月以降、発売前の審査などを担うよう体制を改めた。

つまり中国でのゲーム事業は国の管轄から党の管轄へと移行した。共産党は再編の狙いを「党による世論工作を強化するため」と明言している。

早速、動きはあった。中国で発売予定のゲームの審査がすべて停止されたのだ。3月以降に申請した新作ゲームは、すべて発売できない事態となっている。

党は、審査停止の理由は一切明かしていない。ただ、ちょうど1年前、共産党機関紙の人民日報はゲーム事業で莫大な利益を稼ぐテンセントを名指しし「利益だけを追求するのでなく、社会的責任を負わなくてはならない」と批判した。

背景には、ゲームにお金をつぎ込みすぎたり、若者に悪影響を及ぼす内容が含まれていたりすることへの懸念があるとみられる。ゲームで育った大量の若者が思いも寄らない方向に動き、ガバナンスがきかなくなることへの恐怖感を指摘する声もある。

すでに審査済みで8日に発売していたモンハンが配信停止を余儀なくされた事情も不明だが、党の強い意向が働いたのは確かだ。

仮に中国共産党が恒久的にゲームの統制に走った場合、関連業界に与える影響は小さくない。

2017年の中国のゲーム市場規模は約3兆4000億円と、すでに日本の約2倍に拡大した。さらに、ゲームは今後、仮想現実(VR)やウエアラブル端末など様々な技術革新の発信源となる可能性が期待されている。産業の裾野は広く、ゲーム業界にとどまらない影響も懸念される。


ゲーム市場(18.6.14日経)
2018年、ゲーム産業は大きな節目を迎える。約15兆円の世界市場のうち、スマホ向けゲームの比率が初めて50%を超える見込みだからだ。

オランダの調査会社ニューズーによれば、13年に約300億ドル(3兆3千億円)だった家庭用ゲーム機とソフトの市場規模は、18年に346億ドルになる見込み。伸びてはいるが、スマホゲーム(端末は含まない)が同期間に175億ドルから703億ドルに急増するのと比べると勢いを欠く。


家庭用ゲーム機、中国が販売解禁(13.7.19日経)
中国が家庭用ゲーム機とソフトの輸入・販売を解禁する。まず上海市の自由貿易試験区で販売を認め、解禁する地域を段階的に広げる見込み。4億人規模の若年層人口を抱える中国がゲーム機の販売を正式に認めることで、日本企業などのビジネスチャンスが拡大する。

解禁されるのは据え置き型のゲーム機など。ひとまず上海市内に整備する貿易促進エリアで販売を認め、輸入にかかわる規制の緩和も進める。内需拡大や市場開放につながると判断した。文化省は年内に具体的な計画をまとめ、14年にも販売を解禁する構え。

販売解禁によって、海外のゲーム機メーカーは現地に販売店を設けるほか、代理店を通じたゲーム機の輸出ができるようになる。ただゲームソフトについては中国当局の事前の承認を得る必要がある。当局は暴力や、共産党批判につながる表現がないかどうかを検閲する方向だ。

任天堂やSCEは「現時点で確たる情報がなく、具体的にコメントできない」としながらも「中国は市場としては有望で、様々な検討をしている」(SCE)と期待を寄せる。

課題となるのは海賊版対策。「中国政府が海賊版対策に真剣に取り組んでくれなければ、うかつに進出できない」(ソフト会社)との意見も国内業界では根強い。


ゲームセンター、スマホと連動(12.3.13日経)
ゲームセンターにスマートフォンやSNSと連動して遊べるタイプのゲーム機が相次ぎ登場する。スマホのゲームで獲得したメダルを、ゲーム施設で使えるように工夫したゲーム機などだ。急成長を続けるソーシャルゲームなどからゲーム施設に客を誘導し、人気てこ入れを図ろうという試みだ。

調査会社シードプラン二ングによると、10年に85億円だたスマホゲーム市場は、15年には2550億円に達する見込み。携帯電話で手軽に楽しめる点が受け、従来はゲームをしなかった人にも利用者が広がっている。


モバゲー釣りゲーム、著作権侵害認定(12.2.24日経)
携帯電話向け釣りゲームで画面が酷似しているなどとして、ソーシャルゲーム大手のグリーがDeNAなど2社を相手取り、配信差し止めや約9億4千万円の損害賠償を求めた訴訟の判決で東京地裁は23日、「著作権侵害に当たる」として、配信差し止めと約2億3千万円の支払いを命じた。

グリー側代理人によると、携帯向けソーシャルゲームの著作権侵害訴訟で差し止めが認められたのは初とみられる。DeNA側は即日控訴した。

2011年度の日本の携帯電話向けゲーム市場は2570億円となり、10年度の2倍近くに膨れ上がる見通しだ。アイデア勝負の簡易な作品が多い携帯電話向けゲーム市場では、1つのヒット作品が生まれるとすぐに類似した作品が登場する。今回の東京地裁の判断はこうした業界の風潮に一石を投じそうだ。


ゲーム専用機の存在感が低下(11.7.5日経)
日本のゲーム産業の優位性が崩れている。ネット経由で手軽かつ安価に楽しめるスマートフォンや交流サイトのソーシャルゲームの登場で、任天堂やソニーのゲーム専用機の存在感が低下。国内市場への依存度が高まるソフトメーカーも成長戦略を描き切れない。


ゲーム新時代、台頭する新勢力(10.7.7日経)
米サンフランシスコ中心部のゲームソフト専門店。日本で5000円以上する「スーパーマリオ」が半値以下の20ドルで売られていた。
世界最大の市場、米国で横行するソフトの値引き販売には日本のゲームソフト会社も危機感を募らせる。
不況の影響もあるが、ネット上に「無料ゲーム」があふれ消費者がゲームにあまり金を使わなくなった。

(無料ゲーム)
・設立から2年弱の米ジンガの看板ゲーム「ファームビル」は交流サイト「フェースブック」上で利用できる。農場を経営して規模の拡大を目指す内容で、米国を中心に1億人がこのゲームを楽しんでいる。
ファームビルは約10人の製作者がほぼ1カ月で開発した。

・会員数5億人のフェースブックでは「ソーシャルゲーム」と呼ぶ交流型のゲームが50万種類以上稼働中。プレー料金はほとんどが無料で、ゲームを有利に進めるためのアイテムの販売で稼ぐ仕組み。

・日本でもゲームのソーシャル化が広がってきた。ディー・エヌ・エー、グリーなどゲームを主力とする交流サイトが急成長。ミクシィも加えた大手3社の会員数は約5800万人と1年で3割増えた。ジンガもソフトバンクと提携し日本進出を検討中だ。

(日本の家庭用ゲーム)
・「ドラゴンクエスト」など大作になると約200人の製作者が5年以上かけてつくる。最も売れた「ドラクエ9」で420万本。ファームビルの利用者の20分の1以下だ。1本数千円なら巨利を得られるが、日本でも高値販売が続けられるとは限らない。


身軽なベンチャーなら交流型ゲームの開発費は数百万円。それで人気に火が付けばアイテム販売で毎月1億円以上の収入を見込める。
だが大手の多くは高コスト体質から抜け出せず「ヒットしても採算が合わない」(大手幹部)のが実情だ。
ゲームの作り方や課金の仕方、利用者の囲い込み方ーー。すべてが大きく変わりつつある。


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