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2017.07.03
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今回はESPについて

武器と並び、ゲームスタートと同時に資質選択できるESP。
みなみも含め、全員が資質で選んだESP用のリングを初期装備しており、熟練度も貯まっている。
また、ESPには資質画面で選択できる種類以外のESPとそれ専用のリングが存在するが、それについては後で触れる。

なお、前の記事でも触れたがESPは覚醒で技そのものが変化するという特徴を持つが、本記事では筆者が独自に調査し判明した仕様にのみ触れる。

ESPの解説をする前に、武器とESPでは基本値と補正値の意味が少し異なることに触れておく。
ESPは上で触れたとおり、武器技と違い覚醒で技の性質自体が変化することも含め、覚醒での恩恵が非常に大きい。また、無力化行動を取ってくる敵が多いという事情もあり、通常戦闘では消費WPが高い技が使いづらいという事情もある。
代わりに、武器に比べ消費WPが低くても高い火力を出せる傾向がある。武器で威力を強化できないことへの救済措置かもしれない。
簡単に言えば

消費が重くてもとりあえず基本値の高い技で殴れば勝てる武器とは違い、1~2回無力化されることも覚悟で連発することもESPには必要ということになる。

以上を念頭に置いて、ESPの解説を読んでいただけるとありがたい。

なお、覚醒時のESP技に関する詳細は「記事を改める+おまけ」の記事で触れた先駆者様が詳しく解説しているのだが、氏と筆者は面識を持たないのでリンクは張らないでおく。

興味のある方は「ロマステ 攻略 ピンク髪でグーグル先生に聞いてみよう。
ちなみに筆者はあいね派。しばも好きだけどそういう意味ではない。



なお、資質で選んだESPの基本技はリングを装備しなくても使えるという特徴を持つ(※)。
※戦闘コマンドの、固有ESP欄に登録される。

打:ポールリング(初期村店売り)を装備すると使える
 サイコボール:WP2 基本値40+精神×1.2 打 
  打ESPの基本技。全基本技中最も不遇な扱い。精神依存の打属性が少ないための処置?
 アクセラレーター:WP9 戦闘中、素早さ+5 時間経過で解除されない
  素早さバフ。+5だけではあまり差が出ない。この手の「アイコンの出ないバフ」は重なるため、重ね掛けを繰り返せばいくらでも増やせる(99を超えるかは不明)
 覚醒アクセラレーター:WP9 戦闘中、素早さ+5+補正なし素早さ×1.2分上昇+素早さ+10
  覚醒中に使うと基礎素早さ×1.2分上昇+素早さ+10が追加され、一気に実用範囲に。
  ちなみにステータス70で使用した場合、上昇量は5+10+14(1.2倍分)=29となる。
  装備の補正値や基礎素早さ2倍バフと重複するので、是非覚えておこう(※)。
※バフの説明文に「重複しない」とあるのは「重ね掛け無効」という意味で、同じステータスに対する別種類のバフは重複させることができる。
 コンセントレイト:WP12 戦闘中、精神+5 時間経過で解除されない
  精神バフ。以下、同様の説明文となるため基本バフの説明文は割愛する。
 覚醒コンセントレイト:WP12 戦闘中、精神+5+補正なし精神×1.2分上昇+精神+10
  覚醒版。以降説明する腕力、体力、器用さなども素早さと同等の効果と2倍化バフがある。
  こちらも以降説明を割愛させていただく。
 ロッククラッシュ:WP11 基本値200+精神×2.2 打
  基本値高めのESP。有用だが、3番目に熟練度が設定されており、修得にやや時間がかかる。
  上記した理由でESPとしては使いづらい分類だが、精神が低くても威力が出せるのは大きい。
 ブレイク!:WP15 基本値400+精神×3.5 打
  こちらも基本値の高いESP。閃けなければ、最後に修得することになる。
  強いのだが、ESPとしては消費が大きすぎてロッククラッシュのほうが使いやすい。
  基本値の高さから、精神が低いキャラクターが使うには便利なESP。


突:スピアーリング(初期村店売り)を装備すると使える
 サイコスピア:WP2 基本値50+精神×1.4 突
  突ESPの基本技。性能は打よりはマシ程度。
 ダークスピア:WP7 基本値25+精神×3.5 突
  器用さ20%低下&器用さ-10の追加効果、成功率30%。
  突ESPで一番覚えやすい技。威力は低いがデバフ付きのため有用。
  なのだが、ライバルとなる拳銃の器用さデバフ技、精密射撃が強すぎるため霞んでしまう。
  拳銃を使わないプレイならお世話になるだろう。 
 ハンディシャープ:WP10 戦闘中、器用+5 時間経過で解除されない
  閃かなければ2番目に修得する突ESP。
 覚醒ハンディシャープ:WP10 戦闘中、器用+5+補正なし器用×1.2分上昇+器用+10
  銃使いが居るなら是非使いたい技。
 サイクロン:WP9 基本値210+精神×2 突
  基本値重視の攻撃ESP。消費WP10以下であれば、ESPであっても基本値の高い技は使いやすい。
 ドリルトライブ9:WP13 基本値150+精神×6 突
  高めの基本値と6倍もの精神補正を持つ大技。
  上記したとおり覚醒との相乗効果が期待できるため、覚醒したタイミングで狙いたい。


斬:ナイフリング(初期村店売り)を装備すると使える
 サイコナイフ:WP2 基本値10+精神×0.8 3連撃 斬

  斬ESPの基本技。基本技に珍しい連撃技で、後半は覚醒溜め用に振る技として重宝する。
 ゲンマソード:WP3 基本値100+精神×1.5 斬
  消費WPに対して破格の基本値を誇る基本値重視技の優良株。しかも修得が早い。
  技の演出も含め、元ネタを知っているファンをニヤリとさせる技でもある(※)。
※未プレイ者のために書くと、サガフロンティアの幻魔および幻魔相破が元。
 オフマインド:WP10 戦闘中、腕力+5 時間経過で解除されない
  閃かなければ2番目に修得する斬ESP。
 覚醒オフマインド:WP10 戦闘中、腕力+5+補正なし腕力×1.2分上昇+腕力+10
  近接武器使いがいるなら覚醒を吐いてでも使う価値のある技。
 サイコハリケーン:WP6 基本値150+精神×2.2 斬
  ゲンマソードをそのまま強化したような技。基本値と補正値のバランスが良い良技でもある。
  修得は遅いが消費は軽いほうなので使いやすい。
 音速高速剣:WP14 基本値70+精神×6.8 斬
  補正値は最高クラスの6.8。切り札にふさわしい威力と消費を誇る。覚醒と合わせたい技。


熱:ファイアリング(初期村店売り)を装備すると使える
 ファイアアロー:WP1 基本値60+精神×1 熱
  熱の基本技。消費1ESPの中では最も低い数値だが、倍消費する上記3属性技より優秀。
 ファイアサイコ:WP3 基本値60+精神×2 熱
  修得が早く消費は軽いのだが、ゲンマソードと比べるとどうしても見劣りする。
  救済措置なのか、覚醒中に使うと大幅に威力が増しているような気がする。
 サイコシェイカ:WP10 基本値200+精神×2 熱
  基本値の高さから使いやすい技。消費WPと基本値のバランスに優れる。
  ただし、熱ESPには他に優秀な技があるため繋ぎというイメージが拭えない。
 クロムフレア:WP13 基本値40+精神×7.2 熱
  熱ESPの切り札。他ESPより修得が1段階早く、早ければ序盤から使用可能。
  精神を高める装備やバフを揃えられれば目を見張る火力をたたき出してくれる。
  覚醒した際の強化幅も大きいらしく、メニュー画面で確認できる数値を引き離す。
 ホノオの虎:WP15 基本値200+精神×2.5 全体 熱
  ESP単独(リングのみ)で唯一全体攻撃できる技。基本値も高く、主力として使える。
  修得への道のりが長い点を除けば、使用者を選ばない雑魚戦闘のトップガン。
  熱に耐性を持つ相手に注意する必要はあるが。



電:プラズマリング(初期村店売り)を装備すると使える
 プラズマチェーン:WP1 基本値60+精神×1.3 電
  20%でしびれ(※)のバステ付与。
※しびれ:確率で行動が不発になる。
  電の基本技。武器含む全基本技中最高の威力威力を持ち、しかもバステ付き。
  電属性が希少ということもあり、メインでも振っていける高性能技。
  ESPメインで戦うなら資質に関係なくプラズマリングを握っておいても良いほど。
 ショックボルト:WP3 基本値90+精神×1.7 電
  ゲンマソードには劣るが、十分な性能を持つ良技。
  斬、電共に希少属性であるため、使い分けてもいい。
 ランニングサージ:WP7 基本値120+精神×3 電
  素早さ20%低下&素早さ-10の追加効果、成功率20%。
  素早さデバフを持つ中級技。付与率こそ低いが威力が十分あるため振っていける。
  ライバルの拳銃の素早さデバフ、動くな! は付与率こそ30%だが威力は皆無。
  筆者の体感だが、覚醒中はデバフがよく決まるので付与率が上がっているかもしれない。
 電速チャージング:WP9 基本値220+精神×2.7 電
  基本値が高く消費WP10以下の攻撃ESP。
  突ESPのサイクロンと同じ理由で使いやすく、同じ消費で威力はこちらが上。
 重積ヴォーテクス:WP13 基本値130+精神×6.6 電
  ミラーシールドを貫通する。
  精神倍率が6倍を超える大技。
  クロムフレアには劣る数値だが、基本値で大きく上回り使い勝手重視の印象。
  電属性の希少性もあり、多くの相手に通用する融通の利く技でもある。


光:ビームリング(初期村店売り)を装備すると使える
 太陽光線:WP1 基本値70+精神×1 光
  25%でくらみ(※)のバステ付与。
※くらみ:攻撃したとき、相手の回避アクション発動率が2倍になる。
  光の基本技。威力は熱以上電以下だが、消費2のものより高効率。
  くらみの効果は敵に使われると厄介だが、味方が使うとイマイチ(※)。
※味方の回避アクションはそのターン使用した技に依存し、剣ならパリィ、光なら光の壁と制限があり敵の攻撃と選択した属性が一致して初めて回避判定が行われる。ロマステは敵の行動を予知できるとはいえ行動はランダムであり、バステはターン経過で解除される。
 簡単に言えば、くらみにしても敵の攻撃はよく当たる。
 フォーカルレイ:WP4 基本値100+精神×2 光
  低コストESPの中では使いやすいほうだが、消費WP4。
  ゲンマソードやショックボルトと同じ使い勝手だが、このクラスでは消費1の差は大きい。
  サブウェポンとしての使用なら、基本値にものを言わせ対物理の高い相手に有効。
 ライトバブル:WP6 基本値110+精神×2.5 光
  根性20%低下&根性-10の追加効果、成功率30%。
  威力はフォーカルレイと大差ない。
  全技唯一の根性デバフ。根性の働きは未だ不明な点ばかりだが、敵のバリア系攻撃が根性依存。
  また、終盤のごく一部のボスが根性依存攻撃を仕掛けてくるため使うならそのときか。
 アークエンゼル:WP14 基本値60+精神×1.6 3連撃 光
  攻撃ESPの高威力連撃技。
  高倍率技の価値が高いESPであるが、連撃も高価値かというと事情が異なる。
  文章にすると長いため、ESPの紹介を終えたら改めて解説する。
 サイコファイナル:WP18 基本値400+精神×3 光
  攻撃ESP最高クラスの基本値を誇る低精神キャラ救済技。
  同じ基本値を持つブレイク! より消費WPが高く、積極的には振りにくい。
  斬打突に耐性を持つ敵は熱電光が通りやすい傾向があるため、使い分けると良い。


ヒーラー:ヒーラーリング(初期村店売り)を装備すると使える
 ヒーリング:WPなし LP-1 HP&WPを最大値の40%回復
  LP(生命力)を削って即席で回復する特技。
  ロマステの覚醒ゲージは現在のLPと連動しており(※)その調整に使える。
※最大(LP7)時は7ポイント、最低時(LP1)は1ポイント貯まれば覚醒が使える。ただしLPが0になるとその戦闘では二度と復帰できないため、戦略が求められる。
  40%回復を目的にLPを1払うのはハイリスクなためオススメしない。
 ニュウエアー:WP4 全状態異常を治す(デバフは治せない)
  通常攻略では重要になるESP。ロマステの敵は状態異常を多用するため、対策は必須。
  敵毎に予防策を打つのが最も効果的だが、防具の揃わない序盤は世話になるだろう。
 生命波動:WP9 基本値120 精神×2.5 光
  光属性攻撃。ヒーラーリングから引き出せるメリットはあるが、威力は低い。
  これを使うなら、攻撃ESPをメインとするリングを装備したほうが良い。
 デフマインド:WP8 戦闘中、体力+5 時間経過で解除されない
  実質防御力バフ。下記で触れるシールド系ESPのせいで影が薄い。
 覚醒デフマインド:WP8 戦闘中、体力+5+補正なし体力×1.2分上昇+体力+10
  やはり影は薄いが、一騎打ち縛りをするなら出番があるかもしれない。
 残留思念:WP12 分身を作り敵の攻撃を1回回避
  敵の攻撃を回避しないことがある(※)。
※必中攻撃には無力、ないし「対象者の回避アクションを100%成功させる」効果と思われる。
  回避しなかった場合、効果は消滅しない。ターン経過で消える様子もないため、保険になる。


ジャンプ:ジャンプリング(闇市店売り)を装備すると使える
 テレポート:WP5 敵の後ろに回り込み、狙われにくくなる
  使ってみると分かるが、あからさまに狙われなくなる。
  4人中3人がテレポートした場合、3人はまず狙われないほど強力なステルス効果を持つ。
  副次効果として、使用したターンは回避アクション「テレポート」が発動する。
  むしろこちらがメインというほどの性能で、ほぼ全ての攻撃を回避できる。
 バドテレポート:WP4 基本値80+精神×1.8 
  テレポートの攻撃ESP。性能は低めだが、テレポートより消費WPが少ない。
  熟練度を溜めたい場合、こちらで素振りすると良いだろう。
 バドエアー:WP7 50%の確率で毒のバステ付与 全体
  珍しいバステのみの技。全体に効果がある。
  ロマステの毒は割合ダメージであるため(※)通れば非常に強力。
※最大HPの10%ダメージ。
  効くボスも多いのでAP技「ルック」で敵の耐性は逐次チェックしたい。
 バドヒート:WP6 基本値80+精神×2.5 
  扱いに困る技。消費1のファイアアローが基本値60であることを思い出して欲しい。
 フルテレポート:WP11 使用ターン突属性の被ダメージを90%減
  貴重な防御技なのだがコストが重すぎる。
  突属性攻撃は基本銃なので、気分はマトリックス。
  銃弾がかすって10%ダメージ受けているあたりかわいい。


テレパシ:テレパスリング
(闇市店売り)を装備すると使える
 テレパシ!(※):WP1 使用後、3ターン敵の行動が分かる
※!マーク付き特技は、1ターンに1度しか使えないという意味。
  敵が全体攻撃や属性&ESP封じを多用してくるロマステにおける重要技。
  物語のキーにもなっている。
  テレポートほどの確率ではないが、テレパシ使用ターンはほぼ全ての攻撃を回避可能。
 バドテレパシ:WP9 
50%の確率でくらみのバステ付与
  扱いに困る技その2。くらみは上に書いたとおり。バドエアーより消費が高く、しかも単体。
 マインドキル:WP9 基本値60+精神×3.5 
  
精神20%低下&精神-10の追加効果、成功率30%。
  唯一の精神デバフ技。精神依存技を使う敵は多く、有用性は高い。
  消費の高さが難点だが、決まったときの見返りも大きい。
 電子使い:WP17 基本値500+精神×0.5 
  基本値500は全技で最高値。しかも電属性のため脳筋を補助する技として最適。
  機械特攻と書いてあるが、検証したところダメージ上昇は確認できず。
  機械系は電に弱い、と考えるべきかもしれない。
 バドウェーブ:WP13 30%の確率で眠り(※)のバステ付与
※行動不能になる。何かアクションを受けるかターン経過で解除。何故か敵は1ターンで目を覚ます
  眠らせ続けるには毎ターンかける必要がある。しかし消費WPが多く、付与率も低い。
  扱いに困る技その3。


シールド:シールドリング(闇市店売り)を装備すると使える
 シールド!:WP3 使用ターン斬打突属性の被ダメージを50%減
  攻略の要となる特技。ようすをみると違い軽減できるのは3属性だが、軽減率が高い。
  テレパシで行動を読めば、斬打突のみ仕掛けてくるターンが分かるため受けられる。
 バドシールド:WP5 基本値100×精神1.4 
  打属性の攻撃ESP。打ESPは序盤用の技に乏しいため、使おうと思えば使える。
 ネコシールド:WP9 基本値160×精神×2.5 
  同じく打属性。おまけの攻撃技の中ではマシなレベル。
 サイコシールド:WP3 使用ターン熱光電属性の被ダメージを50%減
  シールド! と並ぶ重要技。攻撃力の高いボスが相手なら、両シールドを展開し備えるのも策。
 ミラーシールド!:WP15 敵の攻撃を1回反射するシールドを張る
  敵の攻撃を反射しないことがある(※)。
※残留思念と同じ判定と思われる。
  効果が出るまでバリアが消えないのも同一。WPが余りまくったら使う程度か。
  説明文には無いが、反射する際は敵の攻撃を無効化する。

 ◆◆◆

攻撃ESPと連撃

 上記の通り、精神から高い倍率を受けられる攻撃ESPは覚醒との相乗効果もあり強力なのは理解いただけたと思う。なら、より能力に左右されやすい光ESPのアークエンゼルはもっと強力ではないか? と思われるだろうが、ここでESP固有の事情が出てくる。
 ESPは、武器を使う技(物理攻撃技、ESP技)と異なり、武器攻撃力の補正を受けることが出来ない。リングには攻撃力が設定されていないため、攻撃力0の武器で攻撃している扱いになる。
 このため、武器が損なわれた分だけ精神に掛かるエックス倍の最大値が低くなってしまう。連撃の大火力はエックス倍の数値のみで敵の防御力を大幅に上回ることが前提条件であるため、武器分のロスは大きい。しかもアークエンゼルの補正値は1.6と連撃技としては平凡な数字だ。
 覚醒と組み合わせればESPの特性で十分な威力は出るが、最強の座を手にすることは出来ない。光属性の連撃は光線銃にもあり、武器が強力なら戦闘での実測値は光線銃が上回ってしまう。
 アークエンゼルは初見プレイでは手軽に強いESPから、使い込まないと分からない武器と連撃技を試すようプレイヤーを誘導する、隠れたチュートリアル技なのかもしれない。





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最終更新日  2017.12.10 11:19:15
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