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テーマ:ニュース(99404)
カテゴリ:書き物的なモノ
さて、それではゲームやアニメやインターネットや携帯の影響を考えてみます。
<ゲームは犯罪の増加には寄与していないという単純な事実> ゲームが暴力性を増すかどうか、実際の犯罪に結びつくかどうか、様々な議論が行われています。 ・VRゲームは人間の暴力に悪影響を及ぼすか?(坂元章 御茶ノ水女子大学大学院人間文化研究科) ・日本における性的描写を含むゲームの規制に関する議論 ゲームが人間の暴力性を増すかどうかについて結論は出ていないと、ここでは仮定します。 しかし事実関係と統計から、導き出せる推論は存在します。 単純な事実として、コンピューター・ゲームなるものが一般に流通し始めたのは、先の産経記事の中で取り上げられていたファミコンからして1983年の事です。 以降、様々なゲーム機が発売され、多種多様なゲームソフトが販売されていきましたが、統計上の事実として、少年犯罪は減っています。 ・20年の歩み、ゲーム業界はここまで大きくなった データで見るゲーム市場(2005/7/15) 面白いことに、1997年から統計的には犯罪数は跳ね上がっているものの、ゲーム市場的にはむしろピーク時から下落に転じています。 「(TV)ゲームが犯罪の増加に関連している」とデータから証明するのであれば、ゲームが一般に普及した後と前では、当然、普及する前の方が犯罪件数は少なければならない筈です。 しかし事実として、ゲームが存在し始める遥か前の世代から、存在し始めるまでの世代の方が、よほど多くの犯罪を犯しているのであれば、少なくとも統計上、「ゲームが犯罪の増加に影響している」事を証明する根拠は存在しないことになります。 同様の事は、いろいろと悪者にされる美少女アニメ/美少女ゲーム/エロゲー(いわゆるアキバ文化を構成する要素としてステレオタイプ的に報道されている物)にも言えますよね。 少なくとも数十年単位で取られた統計上、むしろゲームやアニメ等は、どちらかと言えば犯罪の減少に寄与している可能性の方が高いでしょう。 <インターネットと携帯はどうなのか?> ゲーム、そしてアニメなどに関して上記のロジックに沿うのであれば、インターネットや携帯の普及も、当然ながら犯罪の増加には寄与していないことになります。存在する以前には存在し得なかった犯罪が存在するようにはなったかも知れませんが、全体の殺人件数等の動向を左右する程ではありません。(出会い系や自殺サイト等の"被害"がゼロと主張しているわけではありませんが、例えば金銭目的やセックスそのものを目的としたわいせつ行為などで警察に捕まる人たちは昔からいました。) 「人間関係の希薄化」「コミュニケーション能力の低下」を助長する存在として携帯(やインターネット)が槍玉にあげられることは珍しくありません。 日本の携帯普及率は80%未満ほどですが、一般に普及し始めたのはそんなに昔の話ではありません。 携帯からのインターネット利用がパソコンを越えたのが2005年(総務省調べ)。NTTドコモのimodeのサービスが開始されたのは1999年です。(ブログが日本に普及し始めたのも2002年頃から) そういった社会情勢下での少年非行の平成18年から直近10年間の統計データがこちら。 ・少年非行等の概要(警察庁生活安全局少年課 平成19年2月) 全体として、横ばいから減少傾向にあります。 同時期に、インターネットのブロードバンド化や料金減額、携帯の小中高生への爆発的な普及があったとするなら、統計上、それらの普及は犯罪の増加には寄与していないと結論付けられないでしょうか? Aの数値が爆発的に増え、Bの数値が減少傾向にある時、AはBの増加に寄与している、と論理的に主張できる筈がありませんよね。そもそもBが増えていないんですから。 「人間関係の希薄化」「コミュニケーション能力の低下」などに関しても、以下の記事が冷静な内容で参考になります。 ・子どもと携帯電話 利用の実態とその影響(東京都消費生活センター) さて、そもそもこの記事の発端は1982年生まれ近辺の世代を特別に危険視することは誤りであると主張してきたわけですが、この節においても触れておきましょう。 上記リンク先記事内の統計にある通り、2005年当時の小学生の携帯普及率は10~20%、中学生で35%、高校生で95%ほどです。 1982年生まれの世代が高校生卒業したのは2000年ですから、そもそも携帯が低年齢層に普及する以前のお話です。 神戸連続児童殺傷事件が起きたのは1997年ですが、第二の声明文は郵送でした。 少年Aがアニメやインターネットにどっぷりつかって誰も友達がいなかったかというと、そんなことも無かったようです。 酒鬼薔薇聖斗は少年Aではない・・・と思う。 ・少年Aにこれだけの友人/朝日「暗い森」 ・お笑い精神鑑定書/未分化な性衝動? 秋葉原通り魔事件の容疑者の方は、事件発生までに報告をネット上に書き込んでいたという点や美少女ゲーム(所有していて友人に貸したソフト)等に接していたのは事実なのでしょう。 ・緊急メモ 「秋葉原通り魔事件」(背景編) ただ、ここで一瞬立ち止まって下さい。 なんだって美少女ゲームが暴力性を増すのでしょうか?関連した犯罪だとしたら、むしろ痴漢とかわいせつとか暴行(強 姦)になりませんか? 現実に絶望して、というなら、どちらが因果かと言えば、因は現実への絶望であって、果が美少女ゲームとかにならないでしょうか?(逆のパターンは少ないでしょうし関連付けるのも大変そうです。(笑)) まぁ、なかにはこんなトンデモ記事もあります。 ・【秋葉原通り魔事件】凶器のダガーナイフ 高い殺傷力 『ダガーナイフは、有名なゲームソフト「ドラゴンクエスト」などにも“アイテム”として登場、ゲーム好きの面を見せる加藤智大容疑者(25)をひきつけた可能性もある。』 ダガーナイフにもドラゴンクエストにも名誉毀損もいいとこですね。 こういう記事が大手新聞やネット上に掲載されても誹謗中傷に当たらないというのが不思議でなりません。 ・「美少女ゲーム(エロゲ)・アニメを楽しむ人は、人間性失ってる。少女殺害等に繋がるので販売規制を」…民主党議員が請願 ゲームはゲームとして楽しむ人が大半です。「現実と非現実の境目をゲームやインターネットが不明瞭にしている」事が正だとするなら、それらが急速に広まった世代の方が、それらが無かった世代に比べて犯罪が少なくなっている事実をどう説明付けるのでしょうか? ゲームによって絶望したのではありません。 現実に直面していたからこそ絶望したのです。 インターネットの世界にしても桃源郷ではありません。 それは加藤容疑者の書き込みがほとんど独り言状態で誰も相手をしてくれなかったというようなことからも明らかです。 教育制度をどうしようが歩行者天国を無くそうがゲームをどうしようが、殺人事件も通り魔事件もこれからも起こり続けるでしょう。過去数十年の統計が全てを物語ってはいないでしょうか? <まとめに代えて> またこんなトンデモ記事を見つけました。 ・【衝撃事件の核心】未熟、心の砂漠、軽さ、教育…秋葉原通り魔事件 識者はこう見る(下) 【帝塚山学院大の小田晋教授(犯罪精神医学)】 『 教育面にも問題がある。格差社会が進み、自己実現の可能性がないことを身にしみて感じながら、教育の現場では「自分探し」という名の下で、「ほかの人間とは違う生き方をしよう」なんて言い、それでいてハウツーを教えない。欲求不満がたまり、社会への怒りにつながる。 就職して地道に働いて、我慢に我慢を重ねてようやく自己実現があるということをもっときちんと教えないといけない。 年功序列や終身雇用の枠が崩れ、「平凡」の大切さを教えることが、本当に根本から事件を防ぐことにつながるのではないか。』 教育に関しては事実に基づかないイチャモンである事は先の章で提示した通りです。 我慢に我慢を重ねて自己実現があるということは事実かも知れません。 しかし、"平凡"な格差を受け入れて絶望を我慢しろと言う事が根本から事件を防ぐことにつながるとは到底思えません。客観的な根拠が存在するとも思えません。(存在するなら提示して頂きたいものです) 雇用制度の改変も必要でしょうけれども、再発防止策についてはここでは深入りしません。 今回の記事を書いてきた改めて痛感したのが、マスコミがいかに事実や客観的なデータに基づかない報道を繰り返しているかという事実です。 「金がすべて」という教育をしているからこういう犯罪が起きるようになった、とはテレビその他で良く見かけますが、そんなワケ無いのです。 そう風潮しているのは、他ならぬマスコミ自身です。 硫化水素自殺問題の報道一つを取り上げても、それまではむしろマイナーだった方法が一気にメジャーになり、いったい何人の方が亡くなられたり巻き添えの被害を被ったのでしょうか? 下記のWHO勧告を無視するのが、マスコミの拝金主義(視聴率至上主義)以外の何者なのでしょうか? WHO勧告 自殺報道において、してはいけないことリスト ・写真や遺書を公表しない ・自殺の方法について詳細に報道しない ・原因を単純化して報じない ・自殺を美化したりセンセーショナルに報じない ・宗教的・文化的な固定観念を用いない ・自殺を責めない 「報道の自由が」とか「視聴者が望んでいる情報を」とか並べ立てるのでしょうけどね。 自分達が報道することによってどんな影響が社会に生じ得るのか? もう一度真摯に見つめなおして頂きたいものです。 <参考記事> ・秋葉原通り魔事件についてゲーム制作者の責任 ・自殺報道を考える-2000年WHO勧告と医療機関の対応 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
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