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GMの抵抗ワショーイ

全2038件 (2038件中 1-10件目)

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2021.10.17
XML
テーマ:YouTube(1348)
カテゴリ:サーバ
よし!配信やるぞ!と意気込んで始めようとしたところ、なぜか配信が始まらない…





そういう状況に出くわしたので、エラー解決までの過程について記載していきます。
ちなみに当該エラーが発生する先週までは普通に動作してました。

【使ってるもの】
* OBS Studio 27.0.1 or 27.1.3
* Youtube Stream
* 光回線



試したこと

とりあえずPC再起動、OBSのアップデート、枠の取り直しを試したけどダメ。
他の配信設定ソフトに切り替えてもダメ。
…ということでエラーログを見てみます。

OBS Studioの場合、デフォルトではエラーログは下記位置にあります。

C:\Users\***\AppData\Roaming\obs-studio\logs


(OBS画面からも選択してフォルダ表示可能)


ログをみるとこんなメッセージがありました。

22:59:27.366: [rtmp stream: 'adv_stream'] Connecting to RTMP URL rtmps://a.rtmps.youtube.com:443/live2...
22:59:27.367: [rtmp stream: 'adv_stream'] Interface: Realtek PCIe GbE Family Controller (ethernet, 100 mbps)
22:59:29.934: [rtmp stream: 'adv_stream'] Connection to rtmps://a.rtmps.youtube.com:443/live2 successful
23:00:03.827: WriteN, RTMP send error 10054 (16 bytes)
23:00:03.827: WriteN, RTMP send error 10053 (59 bytes)
23:00:03.827: WriteN, RTMP send error 10038 (42 bytes)
23:00:03.827: [rtmp stream: 'adv_stream'] Disconnected from rtmps://a.rtmps.youtube.com:443/live2
23:00:03.827: Output 'adv_stream': stopping
23:00:03.827: Output 'adv_stream': Total frames output: 353 (1003 attempted)
23:00:03.827: Output 'adv_stream': Total drawn frames: 1094
23:00:03.827: Output 'adv_stream': Number of dropped frames due to insufficient bandwidth/connection stalls: 650 (64.8%)
23:00:03.827: Output 'adv_stream': Reconnecting in 10 seconds..
23:00:03.827: [rtmp stream: 'adv_stream'] Freeing 1896 remaining packets
23:00:03.862: warning: 2 frames left in the queue on closing
23:01:10.516: YouTube API error:
23:01:10.516: HTTP status: 403
23:01:10.516: JSON: {"error": {"code": 403, "errors": [{"domain": "youtube.liveBroadcast", "extendedHelp": "https://developers.google.com/youtube/v3/live/docs/liveBroadcasts/transition#params", "message": "Invalid transition", "reason": "invalidTransition"}], "message": "Invalid transition"}}

※一部clientID等に関わる部分のログは省略してます。以降同様。

今回注目したのは WriteN, RTMP send error 10054 (16 bytes)
見た感じ、かなりパケロス起きているような…?
ということで、エラーでググってみるとこんな解決策を見つけた。

Is this error Facebook's fault or mine? WriteN, RTMP send error 10054 (117 bytes)

MTUパケットサイズの変更が必要らしい。(通常は1500設定なのを変更していく)
※MTU:ネットワークで一回に送信できる最大のデータサイズのこと。
 イーサネットのMTUは1500バイトで、光ファイバ(FDDI)は4352バイト

1. Open cmd as admin and type netsh interface ipv4 show subinterfaces
2. Check the number on the same line as your network adpater (Ethernet/Wi-FI), usually its1500
If its not 1500, change it to it because its the most accurate baseline. You can do this by using netsh interface ipv4 set subinterface “Name of Adapter” mtu=1500 store=persistent (Name is under Interface of the first command)
3. After thats established follow the steps in this article https://hide.me/en/knowledgebase/how-to-find-correct-mtu-values/
4. After that (make sure you add 28) change the MTU using the same command netsh interface ipv4 set subinterface “Name of Adapter” mtu=(number) store=persistent
5. Once thats set you can go ahead and type netsh winsock reset and netsh int ip reset then reset the PC. Not required but kind of a full refresh of the network, so just a mention


ということで、MTUを変更してみる。

How To Find Correct MTU Values on Windows?
自分はping www.google.com -f -l 1420あたりでつながるようになりました。

netsh interface ipv4 show subinterfaces
1448 2 5100 686 Wi-Fi
1448 1 347722775 29158780 イーサネット

C:\WINDOWS\system32>ping /n 50 www.google.com -f -l 1500

www.google.com [216.58.220.132]に ping を送信しています 1500 バイトのデータ:
パケットの断片化が必要ですが、DF が設定されています。
パケットの断片化が必要ですが、DF が設定されています。
パケットの断片化が必要ですが、DF が設定されています。

C:\WINDOWS\system32>ping www.google.com -f -l 1420

www.google.com [216.58.220.100]に ping を送信しています 1420 バイトのデータ:
要求がタイムアウトしました。
216.58.220.100 からの応答: バイト数 =68 (1420 を送信) 時間 =6ms TTL=115
216.58.220.100 からの応答: バイト数 =68 (1420 を送信) 時間 =7ms TTL=115
要求がタイムアウトしました。

216.58.220.100 の ping 統計:
パケット数: 送信 = 4、受信 = 2、損失 = 2 (50% の損失)、
ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
最小 = 6ms、最大 = 7ms、平均 = 6ms


※DFってのはパケットの分割禁止フラグのことです。
今回は手動でWiFiとイーサネットを設定変えます。
1420で通ったので、+28した1448で設定。PC再起動。


…が、それでもうまくいかず。
原因をさらに探ってみたところ、そもそもパケロス率50%は高くない?というところに行き着く。
pingを50回回してみる。

ping /n 50 www.google.com -f -l 1420
216.58.220.132 の ping 統計:
パケット数: 送信 = 50、受信 = 31、損失 = 19 (38% の損失)、
ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒):
最小 = 5ms、最大 = 14ms、平均 = 6ms


…38%はヤバいですね。
LANケーブルの接触不良、ルーターの故障、インターネットプロバイダーの混雑などが原因である可能性が高いので、ルーターの再起動+LANケーブルを取り替えてみました。
(これでもダメならFTTH接続であればプロバイダに問い合わせたほうがいいのと、--tracert a.rtmps.youtube.comを実行して、パケットが通過するホストが表示、各ホストへのpingを測定して、パケット損失が発生している場所を確認する流れかな…。)


…してみたところ、上手く動きました。
原因はLANケーブル不良なのかな?と思ってLANケーブルを他に使いまわしてみたのですが、普通に動くんですねこれが。
(Youtubeは見れるしオンラインゲームは遊べるぐらいには快適)

ひとまず、 WriteN, RTMP send error 10054 (16 bytes)のエラーが出た時はネットワーク周りを見直す・つなぎ直すが良さそうなことはわかった。

ネットワーク周りつなぎ直したらパケロスも0%になったからね。
(今のインターネットってパケロス率高くても動くようになってるの、進化してる)






そうだ、LANケーブル替えよう

…が、一時的にLANケーブル替えただけなので、恒久対応としてLANケーブルいいのを買うことにしました。
一般家庭であればCAT 6A 型がおすすめ
CAT7~8を一般家庭で使っても逆に動作不安定を起こすので非推奨です。
よく分かるLANケーブルの選び方。CAT.6でも10Gbps対応可能。CAT.8まで速度差を検証

配信用途であれば、例えばこのあたりがお手頃で安定じゃないかな。





「業務用だとどんなのがあるのさ」「数万円するLANケーブルどう?」って配信でコメントもらったので調べてみました。そんなのあるのかなと思って調べたら…存在するんですね。




現実ではこんなケーブルみたことないです。
自分はお手頃な1500円のケーブル注文しました。
翌日には届くらしい。やったね。

LANケーブルの長さは部屋の広さで推測するのがおすすめ。
業務用だと2~3mのが一般的だけど、6畳1部屋タイプなら5~10mあると安心。
今回は安定して通信してほしいので10mにしました。
[参考]LANケーブルの選び方

ひとまずこれで回線弱者にはならないで済むはず…?
もっとオススメの回線あるよ!とかあればコメントで色々教えてください。
(一般家庭向けでお願いしますね)


参考までに、OBSの設定おいておきます。

Youtube配信ならビットレートは~4500がおすすめ。



[参考]【YouTube Live】配信が始まらない、サイトに画面が反映されない場合の対処法
[参考]ライブ配信のエラー メッセージ
[参考]YouTube のエラー メッセージのトラブルシューティング


   ww
 ,,#´ω`#,,
 #´・_・`#ノシ
 #´・ρ・`#ノシ
 #´・▽・`#ノシ
 #´・w・`#ノシ
 #´・ω・`#ノシ
 #´・∀・`#ノシ
 #´・Д・`#ノシ
 #´・-・`#ノシ
 #´・ε・`#ノシ
 #´・ヮ・`#ノシ
 #´・⊇・`#ノシ
..[..===..]
 |ノシショボテン|
 |_\3500_|






Last updated  2021.10.18 09:08:21
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2021.09.27
テーマ:競馬全般(5692)
カテゴリ:ウマ娘
アオハル杯(基本情報)で触れた話から早1か月。
コツや情報などが色々と出揃ってきた感じするので、ここで1回まとめてみます。

今回は各トレーニングの効率について考察。




こちらのトレーニング値について考察していきます。




URAとアオハルの比較

今回比較するのはスピード・スタミナ・パワー・根性の4ステータス。
消費体力当たりの練習効率について算出していきます。
賢さに関しては体力が回復する例外的トレーニングなので別個で考察。
まずは体力減少の4ステータスについて比較。

URAの場合はこのようになります。



数値置いときます。(Lv5/4/3/2/1の順)
【スピード】
0.778
0.76
0.739
0.727
0.714
【スタミナ】
0.76
0.739
0.714
0.7
0.684
【パワー】
0.76
0.739
0.714
0.7
0.684
【根性】
0.786
0.769
0.75
0.739
0.727

数値の通り、すべてのトレーニングレベルにおいてLvが上昇するほど体力1当たりのトレーニング効率が上がっています。
スタミナとパワーは同じ効率でした。


つまり、査定だけを意識するなら根性賢さトレーニングが一番ステータスを盛れるのがトレーニング効率の考察から導けます。
根性賢さの両方が1200になったらあとはスピードを上げて1200にするのがURAにおける査定効率として一番良形、ということに。
アオハル実装前から根性賢さでSS(査定17500以上)を育ててる人いたので、納得ですね。

普通に育成するならスピードトレーニングが最重要というのもここからわかります。
加えて競技場などの対人では、ざっくりとスタミナは必要値(レース距離/3程度)欲しいのでスピード+スタミナサポカで…という流れができていました。
加えて因子はスタミナ+パワーに偏らせて補強しつつ…が強いウマ娘を作るうえでの鉄則…みたいなのが2021/8までのウマ娘の風潮でした。


しかし、アオハルトレーニングが登場することでその流れが大きく変わります。
アオハルについても同様のグラフを作成。



スピードトレーニングが圧倒的優位
根性よりも体力当たりの効率いいってことは、査定狙いであってもスピードを踏むのがベストってことになります。加えてもう1つのトレーニングは賢さが選ばれやすいのでスピード賢さ1200!ランクS達成!って流れが非常にできやすいといえます。

逆にアオハルでは根性が圧倒的不利
チームメンバーのトレーニングの上昇はどこでアオハルトレーニングを踏んだか?に依存します。(※ただし、アオハル爆発はどこで踏んでもメンバーのステ上昇は一律+80程度&限凸なので注意)
なので、根性でゲージ上がってもメンバーの根性が上がるだけ->アオハルレースに中々勝てない->ステボーナスが薄い->結果査定が上がらないの負のスパイラルに陥りがち。
反対にスピードを上げると大体レースに勝てる->上位ランク狙いやすい->ステータス全体的に盛れるの好循環になります。



上記のアオハル杯レース後の上昇量を踏まえて考えるとスピードベースの育成でレースは以下選択を。

【初心者~中級者向け】※S以上を狙う時
* 最初2~3回 -> 真ん中
(お任せに頼ってOK、適正外れてる子だけ直す)
* 後半1~2回 -> 上側を選んで10位以内には到達
(ここからは手動で全編成。スピードB欲しい)
* 決勝
(B査定でもスピード700はないと厳しい)

【上級者向け】※S+以上を狙う時
* 最初1回 -> 真ん中
ここで上選べると上振れ。タイキとハルウララのゲージ上がってても普通に負けるので真ん中のほうが安定しやすい
* その他 -> 上
※稀にめちゃ強い相手が出てくることがあるのでその時は真ん中を選ぶ


アオハル杯はSを狙うかS+を狙うか?で立ち回りが少し変わってきます。
S+を狙うのであれば何らかの上振れを期待した立ち回りが必要。
手持ちにSランクウマ娘があまりいないうちはS+狙いの立ち回りよりもS狙いの立ち回りのほうがよさそう。
逆にSランク100体は作ったぜ!という人ならS+~SS狙いの立ち回りしてもよさそうです。
(上振れよりも安定重視。アオハルは特にブレ幅が大きいので)

安定か上振れか?で因子選びも変わってきます。
アオハルなら慣れないうちはスピスタパワ6ずつがやりやすい。
慣れてきたらスピードを外してスタパワ9 ~パワー18がおすすめ。
パワー18は短距離特化(バクシン/カレンチャン型)、スタパワ9は長距離型(マックイーン/マヤノなど)向け。

加えてアオハル杯では成長率もかなり大事
というのも、基礎トレーニング全体で上昇値が軒並みダウンしているので、URAならステータス上限無し時に1400程度狙えるぐらいの引きをしないとアオハルではステータスカンスト(1200)は見えてきません。
逆にいうと、ステータスを平均的に上げるのはアオハル杯のほうが圧倒的にやりやすいので、上振れ爆発をするとTSS(1200×3)が狙えることも…。

そのため、ウマ娘の得意率に合わせてサポカを選ぶ必要があります。
スピード・賢さが伸びるウマ娘が一番育てやすい印象。
賢さ10%+賢さサポカ3枚なら30%程度の確率で賢さ1150↑に到達できる感じ。
スピード20%ならスピード2枚辺りが目安。キタサンブラック1枚でもいけますが、相当な上振れが必要。
スタミナに補正がかかってる場合はパワーサポカ2枚入れてスタミナパワーカンストさせるのが人気。
SSRライス・SRビワハヤヒデ、ヒシアマゾン辺りを編入するのがポイント。
加えて2種の消費トレーニングを活用するなら友人1人は欲しい。
2人いるorシナリオリンクキャラいるとメンバートレーニングに圧縮かかってトレーニングレベルが上昇しやすい≒上振れしゃすい環境が作りやすいです。


…ここまでの考察をしてもやはり、タイキシャトルがアオハルでめちゃ強い



ここまでの強いキャラの条件をすべて満たしています。
スピードもさすことながら、賢さに10%ついてるのがうれしい。
アオハル杯で賢さを伸ばすのは非常に苦労する点を簡単に解消してくれるのが大きいです。

ここでようやく、今までの4トレーニングから切り離して考えてた賢さトレーニングの話題に。
基本的に賢さトレーニング×査定で考えるなら賢さは1200にできる環境を用意した上で他トレーニングをどう伸ばすか?を考えます。
言い換えると、良賢さサポカが豊富≒他トレーニングにそれだけ時間を割けるということになります。

※良賢さサポカ:SSRネイチャ、SSRファインモーションを代表とする賢さを大幅に上げてくれるサポカのこと。
SRなら得意率等で選んでダスカ・マベサン・タキオン・フクキタル辺りが使いやすいです。
賢さ補正0・短距離型(カレンチャン・エアグルーブなど)であれば賢さ4編成もあり。
賢さ4編成なら1枚はSRメジロドーベルがよさげ。得意率が良い仕事してくれます。

賢さに関しては無限に打てるので回復量、というよりは上昇値で比較。

URA(スピード / 賢さ)
4 13
3 12
2 11
2 10
2 9

アオハル(スピード / 賢さ)
4 10
3 9
2 8
2 7
2 6

どちらであってもスピード上昇量が同じである点がポイント。
実はアオハルで賢さ1200にする過程でスピードも500~600辺りまで盛れます。
残りのスピード600~700をどうトレーニング等で補うか?という観点からもスピ賢さであればスピードは2~3枚で大丈夫。長距離も走るグラスワンダー・エル辺りを育てるならスピ2賢さ3リコ1がオススメ。理事長代理(リコピン)がいい所までスタミナを引き上げてくれます。

スピ賢さ育成の最大の問題はスタミナを上げないと即死するケースがある点。
特に盲点になりがちなのは具体的な即死ポイントは日本ダービー。
これ挑むときにスタミナ最低200~240はないと勝てません。1年目の絆・アオハルゲージ時点で意識して上げないと序盤で詰みます。
(天春や菊花が目標に入ってる場合はそもそもスタミナ上げないと厳しいので、何らかの対策サポカ1枚は入れておきたい。理事長代理が一番ちょうどよかった。)

以下レース走るウマ娘の場合はスピ2賢さ3リコ1がおすすめ。

・日本ダービー 2400m(5月後半)
・菊花賞 3000m(10月後半)
・有馬記念 2500m(12月後半)
・天皇賞春 3200m(4月後半)

中長距離型のウマ娘なら大体このレース走る。なのでスピ賢さ型の要求スタミナは押さえておきたい。
競技場と違いスタミナに補正がかかってるので一概には言えませんが距離/10のスタミナは必須、距離/5で大分安定して勝てると覚えておきましょう。

例えばダービーならスタミナ240は必要ですし、天春ならスタミナ640あれば安定します。
なので、序盤はスタミナで絆・ゲージを上げて後からスピードを追い上げる育成方法がアオハル杯中長距離で楽そう。

賢さに関してはコンスタントに上昇することが前提の数値なので、以下タイミングで目標値に達しているか?で上振れかどうか判断。


【URA】
1回目継承時:400以上(C)
12月末:600以上(B)
2回目継承時:800以上(A)

【アオハル】
1回目継承時:500以上(C+)
12月末:700以上(B+)
2回目継承時:850以上(A)

アオハルのほうが中盤で賢さ要求量高いのは、終盤で追い上げが利かないから。
(トレーニング量の通り、Lv5時の基礎上昇量が3も下がっている。)

このような目標値・状態を設定することで早ければ最初のレース出走時に上振れ・下振れをおおよそ見当つけられるようになります。
特に賢さの上振れ・下振れはかなり見当がつけやすく、他トレーニングのようにどこかで偶発的に大きく上がって…が少ないので立ち回りを意識するならまずはどこで賢さを踏むか?を考える所から。
迷ったら賢さとはいえ、1育成で30回程度は踏むのが前提なのでどのタイミングで踏むかがかなり大事。

ということで、判断力を兼ねて1つ何する問題を。



今日の何する問題

花嫁マヤノを育成中の1シーン。
編成はスピ2賢さ3リコ1です。



さて、どうする?
①スピード
②賢さ
③レース(ホープフル)



ポイントはこれがアオハル ジュニア12月末であるという所。
考察に必要な情報が多く、1つ1つ分解して考えていく必要があるやや難問。

①スピード
1月のお正月イベントで真ん中を選ぶと直後に体力+20が期待できます。
直後に体力+20が狙える点から。URAならここはスピードでも問題ないですが、
今回はアオハルという状況を考えると賢さに劣ります。
トレーニング価値はスピード+アオハル爆発≒1.5程度。


②賢さ
自分はこれ選びました。
後述する育成チャート的にはレース選択が重要ですが、これもアオハルという観点から
トレーニングの方が優位であると判断。
トレーニング価値が5.0程度あったのが判断理由です。
先読みでこれ以上の好トレーニングが来る確率が高くない(30%程度)ことを考えるとここは賢さか。

その後は回復+10->レースは1月前にGⅢ+5月後にダービーでファン数突破
この後で回復できる体力が+10になりますが+10なら十分回復を選びたい。


ただし、ここでホープフルに出ないとファン数1万突破が難しい。
レース1回出走分の体力ロスが発生しますが、マヤノの場合は許容範囲かな…。
(レースでのスキルptも大したことないのがアオハル)
先の展開で計画変更をできるだけの柔軟なレース出走プランを考えていたので賢さを選びました。
ここで賢さを選ぶ場合はレースプランを複数計画しておきましょう
(そういう意味では中級者以上向けの判断)



③レース
無難にして間違ってはない判断。
中長距離を育成するコツ~花嫁マヤノ育成~で紹介した「レース固定法」だとレース安定。
少なくとも情報量が多くて判断ができないうちはレースでいいと思います。
後にファン数足りなくなってゲームオーバーという状況は避けたいので…。
(今回のステータスであれば逃げにしてホープフルで十分勝てる)

ちなみにここでホープフルに出るといい最大の理由は後のG1、G2レースの大半がファン数5000人以上必要だからです。
「後のレースでファン数稼げばいいや」と楽観視していると後でG1出られずに苦労します。
レース計画を複数練る場合は必要ファン数も意識しておきたい。

ここでホープフルに出ない場合は1月~3月の間にファン数を5000までもっていきたい
->レスボ補正を考えるとG3に1回+G1に1回がよさそう、といった計画に。
ファン数1万を狙うならPreOPやOPはさすがに選択肢として弱いので最低でもG3以上で行きたい。



ちなみにここで賢さ選びましたが、最終的には賢さ1194で終わりました。微妙に足りなかった。



URAなら賢さ3枚積めば余裕で賢さ1200行くけどアオハルだと1200行けるかは20%程度なのがかなりつらい。
(賢さ4枚いれればいいじゃん?という意見もありそうですが、4枚でも到達しないときは到達しない)




今日のまとめ

* アオハルではスピードトレーニングが圧倒的に強い
* スタミナ補正かかってる場合パワーサポカで育成もアリ
* アオハルで賢さ育成をするなら3枚は欲しい
* 根性育成(補正に根性有)ならURAが安定
* 育成チャートを組もう



育成チャートについてはウマ娘ごとに詳細なコツがあり、選択肢の出現内容によって育成方針が変わってくるので、レースで安定して勝てるようになってきたらその辺りの違いについて含めて考察しながらやっていけると良い育成ができるんじゃないかと思います。
(○○の育成のコツ解説!みたいな記事も気が向いたら書きます)






Last updated  2021.09.28 05:47:26
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2021.09.10
テーマ:REDSTONE(3515)
金鯖から無事に全キャラB鯖に移行できたのでひと段落です、こんばんわ。
キャラ移行までが金鯖なので、皆様もお忘れなく。
[金鯖]キャラ移行についての注意点 (9/8~9/22)
今年は金鯖移行サクサクでした。

今回は9/8のアプデ内容+金鯖あがりの人向けの立ち回り方について解説。
対応する韓国アプデは2021/6/23韓国アプデです。
日本アプデ紹介はVer0.0762アップデート、新規追加内容をご紹介



エリアボス仕様変更


エリアボスが経験値獲得&報酬ボックス&バッジの既存形式から
ユニークアイテム・超越を狙う&バッジ集めに変わりました。
週に100回までエリアボスに挑戦可能。(月曜0時リセット)
1~8人で進行可能。難易度は簡単。1回目クリアは入場券不要。
報酬は1日バッジ素材1個ですが、攻略は非常にしやすくなりました。
金鯖あがりの人はPT組めば簡単に攻略できます。
加えて、ファルコン/ゲリオであれば775UMUも狙えるメリットあり。
(900,1000UMUは仕様上ほとんどでないので注意)
加えてレア等級の超越スキルが1日1回かなりドロップします。
集中鍛錬系を狙っている人は毎日周回する価値はかなりあります。
800↑のキャラを大量に持ってる人は整えれば超越スキル量産できそう。
(UMUや超越アイテムの相場暴落しそう)

逆に、経験値スクロール目当ての人にとっては改悪かもしれない。
ただ、総和を取るとこの改変は復帰・新規の人にとって改良であるのではということを考えて
改良の方向ではないかと思います。


邪念は1日1回しか抽選権がない模様。
2回目以降は純粋にユニークアイテムを狙う立ち回りとなります。
討伐許可証[T]は相場1~2本程度になりそうかな?
討伐許可証は月曜カウントリセット時にも残ります。スタック可能。
新形式の討伐は[討伐]と呼ばれてますので、今後は[討伐]と[エリアボス]で表記分けたほうがいいかもしれない。


今までのシュラグ[超絶級]とゲリオ[超級]は残ってます。
経験値獲得可能。報酬ボックス・バッジ無し。
ただし、上記の新エリアボス(討伐)とは別枠で1日1回挑戦できます。
スフィアの挙動変更は以下。

2021年9月アップデート後は、既存マップから挑戦できる
「シュラグ超絶級」「ゲリオ超級」にのみ、「討伐許可証」を
所持しなくても入場できる効果が適用されます。

2021年9月アップデート時に仕様変更で追加される
マップ「冒険家協会バー」のNPC「討伐騎士団長」から
挑戦するエリアボス討伐では、
ポータル・スフィアー系アイテムを所持していても、
別途専用の「討伐許可証」が必要となります。

[引用元]2021年9月アップデート時の便利アイテムの一部仕様変更について


ヘクトルクエ
Lv1100~挑戦可能。
1時間程度かかり、パワキまで込みで1.5Lv分の経験値を獲得可能。
非常においしいので、1170-1180で使うのがオススメ。
1500狙う人は1490以降に挑むことになるはず。

既に攻略済み。赤石の民衆にも追って反映します。




確率表記

分かるところまでまとめました。
ゲームシステム 確率表記 一覧
「?」になってる所の情報求む。



アニバーサリーモード

初手はチケットのかけらを1500個集めてULT職鎧ボックスを狙うのがおすすめ。
後述するイベントに参加できるメリットがあります。
ULTボックスは巨匠の策略で取引不可を解除できるのと、銀行経由可能。



巨匠が前回(不思議なチケットイベント)と比べて半額で購入できるのと、今回はチケットが直接インベに入ってくる(重ね置き255個)ので収集がすごく楽。
BFOPが付与されているアイテムに巨匠はできないので注意

祈りのかけら・RSかけらも一緒に出せるので確率比較してみますた。
祈りのかけら200~250個出す間にチケットかけら1500個出るので、金鯖あがりの人なら限凸2~3を進めるお供にチケットイベントを進めるのがおすすめ。
大体1日1時間の狩りで1週間~10日程度あれば楽にクリアできます。
加えて余力のある人は巨匠(チケ5枚5回まで)やユニーク選択図案書(チケ10枚5回まで)辺りを集めるのがおすすめ。
チケット105枚(かけら5250枚)も頑張れば限凸4~5も見えてくるはず。




これらを並行しつつクリーチャーのレベル上げも可能。
(イベント専用指でクリーチャーの経験値が大きく上がります。)


古都イベガ前からもらえるクリーチャーの指輪[有効期限付き]がかなり強い。
1匹適正mobを倒すごとに経験値8(通常の8倍)獲得可能。
銀行取引不可ですが、複数キャラで取得可能(個別カウント)なので全キャラで指取得可能。


キャラの基礎力育成にはもってこいな指輪。かけら出し適正があります。
この期間にクリーチャーのレベルをMAXにしてパッシブ変換への準備を整えたい。
チケットイベントでさらに頑張ると「クリーチャーのマナ箱」が手に入り、そこからパッシブ変換をすることでキャラを大幅に強化できます。

パッシブ変換での厳選の仕方は魔獣壺を使ってクリーチャー厳選する方法【REDSTONE】辺りを参考に。

かけら飛ばしをする人は以前と比べて連動変わってるので注意。
最新の連動一覧




RED STONE PASS
「RED STONE PASS」は、「クエストクリア」や「レイドクリア」「RED STONEのオーラの獲得」などゲームプレイがポイントとなり、一定数のポイントを獲得すると、さまざまなアイテムを入手できます。

おすすめ周回は90ポイント簡単に稼ぐなら
イベガ話す -> エリアボス -> 決闘 -> ログイン60分で90pt
2900ptのマジックバッグにはこれを33日繰り返せば届くから、メインで動かすキャラ総動員でやるといい感じにマジックバッグ手に入りそう
試練はソロなら20段階まで全部、RSオーラは安定しないのと他2つは金かかる


RSPASSのランク50プレミアムの称号はぱっと見称号がつくだけの模様。

こちら、先行実装された韓国の動画です。
「日本独自仕様で~~」のくだりがあるかもしれないので、称号効果は参考までに。


[参考]「RED STONE PASS」実装!
[参考]「RED STONE PASS」




金鯖あがりの人のオススメ立ち回り

まずはメインクエスト1をクリアして、RSかけらを出せるようにしたい。
昔と比べても難易度が大幅に緩和されてますし、本当に面倒(サブキャラなど)であればMQスクロールイベントもやってるので、それでChapter2だけスキップ…といったこともできます。


総じて金鯖復帰者向けのイベントが多く並んでおり、今から1か月はカケラ出し期間として準備するのがおすすめ。
ただ、平行して週末に経験値2倍イベントが来ているので狩れるようになったら地下墓地B1/埋没辺りまでを突破しておくと後がすごく楽になります。
(具体的には10月開始までに950Lvまで到達できていると理想)

レベルートは金鯖同様に地下墓地B1(900-920)->埋没(920-940)と突破していくのがおすすめ。
ドロップ狙いで地下墓地B2にいくのもあり。
無理なら古代悪魔研究所をはじめとする狩場で祈りのかけらを出しながらキャラ強化を進めていくだけでもキャラ育成がかなりはかどります。

職鎧ULTによる金策は困難なので注意。
(金鯖明けは相場ガタガタになるので、詳しい人なら逆に相場の変動を活かしてお金儲けできる期間ではありますが…)

より立ち回りを詳細に書くなら

* 平日:祈りかけら出し・MQ進行・称号クエ進行
* 週末:地下墓地B1/埋没で軽くレベル上げ
* デイリー:討伐コンテンツ・Gクエ・ディメンションハブ
* ウィークリー:レイド・レポクエ1など


討伐でU装備や超越が飽和するので、相場を見ながら買い物していけば結構手軽に装備が整うチャンスでもあります。露店の活用もお忘れなく。
9月は本鯖でやることが多く、何から手をつけていいかわかりにくくなりがちですが基本は装備&キャラ強化に充てたほうがよさげ。装備が整っている(金鯖ですでに950超えてる人)であれば今週末にはすでに1150辺りまでは到達できているのでは。
(速い人だと1200行ってる人もいるかもしれませんね)

レベル上げはコツをつかめば一瞬で1250まで上がりきれるので、装備強化やキャラ強化の数多なコンテンツをどう攻略していくか?のほうが今のレッドストーンでは大きな課題になりそう。
16年の積み重なりもあってシステム数が多く、把握するだけでも大変なので、システムを色々と把握したい人、詳細を理解したい人は赤石の民衆をご活用ください。
(金鯖期間中にコンテンツを大幅拡充しました)(宣伝)






その他
金鯖で問題になっていた「チケット交換遅すぎ問題」
実際のところ7~10日かかっていた人が大半で、交換に手間取っていたようです。
運営側も対応してくれました。


アイテム交換やインゴットであればすぐにチケットから入手できるようにする仕様変更。
できればこれを金鯖スタート時点でいれてほしかった。
来年金鯖あるのかな…?
装備強化については今まで通り連絡帳で報告が必要。

詳細は9/8(水)黄金の人形・各種幸運のチケット仕様変更のお知らせより。


あと、アンケートが9/15までで開催されているのでそちらの参加もお忘れなく。
[詳細]冒険家アンケート2021年開催中!

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光ります






Last updated  2021.09.12 23:07:58
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2021.09.01
テーマ:競馬全般(5692)
カテゴリ:ウマ娘
アオハル杯が2021/8/30に実装されて以来、色々と情報が出回ってきたので自分の頭の整理も兼ねてまとめてみます。
アオハル杯の育成の参考になれば幸いです。

こんな人にアオハル杯がオススメ!
* A+以上のウマ娘を作りたい!
* ステータス&スキルが高いレース向けウマ娘がほしい!
* 全体的にステータスの高いウマ娘が育てたい!

上位(S~S+)を目指す人は以下条件に当てはまる人がオススメ。
* URAにて因子周回がある程度
* サポカSR、SSR完凸をある程度持ってる人
* 特に、スピード賢さサポカが充実してる人

逆に、URAレースもまだまだ必要な場面が出てきます。
位置づけとしては、初心者向けがURA杯・中級者以上がアオハル杯でしょうか。


こんな人にURA杯がオススメ!
* 因子厳選がまだまだ済んでない
* 短時間で育成を完了させたい!
* 根性賢さ育成をしたい!

ステータスこそ盛れるものの、因子厳選ならURAがオススメな理由については後述します。



アオハル杯の特徴
通常のURAモードからトレーニングが20%程度弱体化+アオハル補正が加わった感じ。
URAと比べると
* 取得可能なスキルの幅が広い
* レースよりもトレーニングの価値が高い
* 育成での情報量が多い
といった特徴があります。

特に情報量の多さは顕著で、トレーニング画面1つにしても情報量が半端ない。
例えば育成の1場面でこの情報量です。

URAがおぼつかない人だと「ナニコレ…」という声が聞こえてきそうです。
以下ツイート(引用)が一番良くまとまっているなと思いました。



1か所だけ訂正すると、賑やかし枠については「ゲスト込み人数×0.05」の補正があります。
各トレーニングの性能まとめは以下。



URAと異なり、トレーニングLvは回数をこなしても上昇しません。
チームのステータスや総合力に応じて上昇します。


評価G~F トレーニングLv1
評価E~D トレーニングLv2
評価C~B トレーニングLv3
評価A トレーニングLv4
評価S トレーニングLv5

終盤になると全トレーニングをLV5にして常時夏トレーニング状態にすることも可能。


アオハル魂爆発時にはステータスが上がりますが、同時に体力消費も多くなります。
ただし、回復の場合は他トレーニングと比べてステータス上昇が薄いものの、回復+5されます。
このため、アオハル魂爆発を使うのは以下タイミング。

(1)普段は踏まないトレーニングを大きく伸ばしたい
例)スピ賢さだとスタミナが足りないのでスタミナを踏む

(2)賢さで大幅回復したい
例) 体力ゲージが半分のところから80%付近まで持っていきたい

(3)得意トレーニングをさらに伸ばしたい
例) スピードが下振れ気味なのでスピード補正をかける


優先順位は(1) > (2 ) > (3)程度でしょうか。
上昇ステータスの恩恵はサポカの補正影響を受けないので早めに消化しておくのが◎
特に、シニア級11月後半開始(エリザベス杯終了直後)に10~13回貯めておくと、最も成長したトレーニングの中からランダムでアオハル専用スキルを獲得できます。

13回以上 レアスキルのヒントLv3
10~12回 レアスキルのヒントLv1
7~9回 ノーマルスキルのヒントLv3
4~6回 ノーマルスキルのヒントLv1
0~3回 スキルヒントなし

アオハルスキルは基礎pt 200/200の金なら合計400ptで取得可能。査定効率は不明。



サポートウマ娘のステータス上昇は本家のトレーニングと連動して上昇するので、
サポートウマ娘を強化するためにもスピードトレーニングは多く踏みたいところ。
根性育成をするとサポートウマ娘も根性が育ちます、注意。
(根性賢さだとアオハル杯決勝(シニア12月後半)で勝つのが不可能になります。)

この点からも、基本的にはスピードベースの育成推奨
レースは1人が勝てばいいから初期メンバー解放してたら割と安定する印象があります。


育成の進め方
育成の基本プランは以下イメージで。

最初2ターン:1度は必ずお出かけ
1年目:ゲージ・アオハル優先(賢さ優先)
2年目の夏まで:ゲージ・アオハル数優先
2年目の夏~3年目:ステ優先


加えて、長距離以外は賢さ育成を併用必須
中距離が意見の分かれるところですが、昨今の賢さトレンドを加味すると基本的に賢さサポカを編入したほうがいいです。
長距離に関してはどうしてもスタミナ1000~1100欲しいので、スピード3スタミナ2友人1編成がおすすめ。(友人2編成もアリ)

このため、アオハル杯では以下編成形が人気。

短距離:スピ3賢さ3
マイル:スピ2パワー1賢さ3
中距離:スピ2パワー1賢さ3(orスタ1)
長距離:スピ3スタ2友人1(orスタ3)


賢さは1~4枚で検証しましたが3枚編成がベスト。
2枚だと満足に回復できず、4枚だと過剰になりがち。
(そもそも賢さ3枚入れていいならURAだと軽く賢さカンストします)
アオハルの場合トレーニング補正がかかってるので、賢さ3枚で1000辺りを目指すのがベター。
アオハルの場合SS(1100以上)を取るのがURAよりも厳しいので、特化トレーニングならURAのほうがやりやすいです。
2枚で賢さカンストするのは10回に1回くらい、1100くらいでよければ5回に1回くらいか。

パワー1の最適解は、SSRライスシャワーというアオハル杯最強クラスのサポカが出現しました。
SRビワハヤヒデの上位互換な性能をしています。(トレ効+15%)
サポカイベントで円弧のマエストロを取得可能。

加えて、アオハル杯なら9月後半のチーム名決めイベントでの選択次第では金回復スキル2つ取得可能も視野に入ります。


アオハル杯決勝(シニア12月後半)を優勝しURA優勝後に金スキルを確定で獲得。
ライスなら「クールダウン」なので長距離向けではあるものの強い。
ただ、長距離ならクリークがまだまだ活きる見込みあるので使い分け次第でしょうか。

アオハル杯で特に強いサポカの補正は
各種トレステボーナス
トレーニング効果ボーナス
やる気ボーナス

ベースが低いのでトレステボーナスの相対的価値が大きい。
加えてサポカのベース関係なくトレーニング効果を上げたいのでトレ効ボーナスも大きい。
やる気も基本的に絶好調で進めるのでやや影響あり。

レースボーナスに関してはシニア級のファン数6/7万ラインを下回らないようにだけ注意。
今回は理事長ゲージは固有SLvアップに影響しないので。

※以下条件を満たすと固有SLvアップ
※固有SLvは査定+170やチャンミで重要な要素なので忘れずに。
※ファルコとハルウララはファン数少ないテーブルでOK

* 2月前半スタート:6万(4万)
* 3月後半終了:7万(6万)
* 12月前半終了:12万(8万)

…とはいえレースに出る余裕がないのも現実なので、最小限になるように育成チャートを。
(特に短距離・マイル型だと継承イジらないと達成困難なこともあるので注意)

育成チャートを組むにあたって、基本は賢さで体力回復する点を忘れずに。
お休みの回数は少なければ少ないほどいいです。お休みは半年に1回程度にしましょう。

特に、トレーニングに要せるターン数が非常に大事なのでバッドステータスを引く≒詰みになりがちなのがアオハル杯の最大の特徴。
この辺りはURAと違ってリカバリ不能に陥るので、上振れが期待できそうな時に挑戦するのがオススメ。
トレーニングターンロスの影響がURAよりも大きいです。

基本的にトレーニングに割ける最大ターン数は最大78ターンからレースを除くと
ウマ娘によって変動あれど大体66ターン程度。
仮に3回トレーニング1回お休みだとトレーニングに使えるのは50ターン程度。
13×5=65回をアオハルトレーニング/爆発に消化しないとアオハル金スキルLv3にはならないので、1ターンに1ゲージ以上上げないと間に合わない計算。
賢さトレーニング併用しても60ターン程度が限度なので、アオハル爆発13回を達成するには毎ターンゲージを上げる+相当な上振れが必要になってきます。

このため、レースに出てファン数を稼ぐのは難しいのも特徴の1つ。


因子周回ならどちらが良いか?

因子周回の観点からURAとアオハルを比較してみます。
因子厳選の基本は以下3点。
* ステータス600/1000(B/SS)を増やす
* G1レースで多く勝つ
* スキルを多く取得する



* ステータス600/1000(B/SS)を増やす
これはアオハル杯のほうが4Bや2SSが実現がしやすそうなのでアオハルが優位。

* G1レースで多く勝つ
最大のポイントはここ。
アオハル杯でレースに出る余裕が全くないので、レース因子が稼ぎにくい。
加えて相性◎を狙うことを考えるとG1レース出走数は大事な要因です。
詳しくは因子相性計算式より。
この点からも、因子補正をかけるウマ娘を育成するならURAが優位。



* スキルを多く取得する
アオハル杯のほうが取得可能スキル候補が多いです。
アオハルゲージアップ時にランダムで育成ウマ娘の脚質に合ったスキルを取得可能。
アオハル杯では適正A以上からランダムでスキルを取得可能なので、
欲しいスキルを絞りたい場合は適正の幅を狭めたほうが狙えます。

ただ、これに関しても継承補正があって、「同じ因子を持ったウマ娘を重ねると継承されやすい」法則があるので、スキルがバラつきやすいアオハル杯だとやや困難。
URAでもサポカ選定を工夫すればスキルは比較的どうにかなるのでURAがやや優位。


* アオハル因子
アオハル杯優勝を逃しても、URAレースに優勝すれば因子付与対象
そのため、最後まで目標を完走しきるだけでアオハル因子3を狙えます。


URAがスピード/スタミナだったのに対してアオハルはパワー/賢さ。
最近のトレンドにあってますね。

上昇・継承確率ともにURA因子と同じだと仮定するなら出回るのは1か月程度先かな…?
青3URA3持ってない人はそっち優先したほうがいいかもです。
URA3取るコツはすべての継承ウマ娘にURA因子を持たせることです。ステータスにもよりますが大体1/1000程度と言われているので、根気よく周回しましょう。


結論としては、因子周回ならURA、レース向けならアオハルとなります。




高査定ならどちらが良いか?
最後に、高査定ウマ娘を育成できるかどうかについて考察。
「どのラインを高査定とするか?」によりますが、大体以下目安を。

B+以下:URAのほうが作りやすい。オープンリーグならURA推奨。
A:どちらも変わらない。アオハルのほうが若干楽
A+:アオハルのほうが楽
S:大体同じぐらい?
S+:大体同じぐらい?
SS:アオハルのほうが狙えるかも

特に所持因子・サポカによってSランク部分の難易度が変わるので注意。
スタミナパワー因子を多く持ってる人ならURAでもS取れますし、バランスよく持ってるならアオハルのほうが楽。
そもそもURAなら根性賢さ育成で楽々Sが取れる、というのもあるので単純に査定だけが狙いならSランク付近は育成の幅が広がった、という感じでしょうか。

サポカが今まで不揃い感あった方もSランクを狙える形になってます。
人によってはかなりインフレしたように感じると思いますし、その逆も然り。

URAの方が育成の安定感はあります。変動する部分が少ないので。
その分、手持ちのサポカ次第で育成の上界がほぼ決まってしまう持ち物検査感はありました。
アオハル杯は変動する部分がかなり大きくなった分、上振れ時にはかなり高査定を狙いやすい。
また、URAと比較してもサポカが整ってなくてもA~A+を狙いやすくなってます。
ただ、S以上を狙うとなると運次第…という意味ではサポカの揃いが不十分な状況下でもチャンスがある状況になったのでは、という変化があるのではないでしょうか。
(未所持サポカのスキルが多種類狙えるのも魅力)

高査定狙いに関しては人によって答えが違ってきそうです。
見かけ上はSランク作れる人がかなり増えるので相当インフレしたように見えますが実際には5~10%程度のインフレかなと。
ソシャゲ/ネトゲが1年に平均√2倍インフレすることを考えると大体妥当なライン。
もともと賢さ併用育成なら高査定とりやすいので、興味ある人は賢さ2~3枚入れてURA育成してみると高査定作りやすいことに気づけるかなと。



アオハル杯もっと詳しいことわかったりS+~SS育成方法わかったらまた更新しまーす。




[参考]アオハル杯の攻略と育成まとめ(Gamewith)






Last updated  2021.09.02 05:05:01
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2021.08.31
テーマ:競馬全般(5692)
カテゴリ:ウマ娘
前の記事(アオハル杯育成【基本情報】)で書ききれなかった情報を中心に書いていきます。

特に、「トレーニング・レースでの立ち回り」について実際の育成例を元に解説。
今回は「マイル~中距離」を担当するウマ娘で育成していきます。
(長距離はまた違った立ち回りになるので今回は扱いません。)

麻雀で言うところの「何切る?」のトレーニング版「どうする」場面をいくつか掲載してますので、よければ参考までに。



育成の運び方(ジュニア)

最初の2ターンは絆ゲージが多いところを1回、お出かけ1回が安定。
サポカによっては直後にやる気アップイベントが発生してちょうど絶好調になりがち。

その後からアオハル杯特有の「アオハルゲージ」がスタートします。
アオハルゲージと絆ゲージの割合ですが、どちらも上げていきたいので比率は1:1で良いかと。


例えばこんな状況ならアオハルゲージを優先したいのでパワーを選択。
スピードでもそこまでハズレじゃないですが、2年目夏までに絆ゲージはたまればいいのでここはアオハル優先かな。
サポカの得意率は50%程度あると安定します。

ちなみに、ジュニアには「迷ったら賢さ」です。
うまくハマるとお休み0回でジュニア期終えることも可能。
(賢さ3枚で上手く立ち回ると確率10%程度?でいけます)

トレーニングレベルがURAと比べて全然上昇しないので案外いける。
後のファン数に影響するので12月前半か後半はさすがにレースに出てよさそう。
(ウォッカの場合は目標に入ってるので心配不要)

失敗率は5%あたりまでなら攻めてOK
10%以上は無理しないほうがいい。失敗してやる気ダウンするとリカバリが大変。
この辺りはURAよりも基準がやや厳しめか。

お休みで夜ふかしバッドステータスを引く確率が2~3%なので、その辺りまでは攻めても大丈夫。
(それよりも体力回復30しかないケースを引く確率が16%なのが苦しいところ)


例えばこれぐらいなら全然攻めちゃいましょう。直後に体力回復20できるので。



提案レース名

特定のキャラ・サポカを混ぜて育成すると発生。

基本的には「提案されたレース名」を採用しておくのがオススメ
これが不要ならそのキャラにこだわらなくても…?という感じです。
ちなみに複数枚いれると複数選択肢が出てきます。




アオハル杯 レースの選択
自動編成を避けるのがポイント。
特にマイル適正のあるウマ娘が一番自動編成が効きにくいので、手動で選びます。
1人が1位を取れればいいので、全レースに強いウマ娘が行きわたるようにしましょう。

悩ましいのは「対戦相手の選択」
全部上を選べれば理想ですが…



例えばこんな状況、ここでのたづなさんの評価は割と当たります。
これならぎりぎり勝利、といったラインなので無難に真ん中を選ぶのが安定。

上振れが期待できそうなら上を選んだほうが良いです。
◎4つ以上が目安だけど、◎3つ以下でも勝てることはある。
ただ、こここはギャンブルするかどうかでなく、確実に勝つことが大事なので不安なら真ん中安定。
(真ん中は◎5個だったので楽勝でした)

ラスト(シニア12月後半)はステータスまでしっかりと確認の上で判断しましょう。
同じBやCランクでもステータスに大きく差があるケースもあるので注意。




スキル取得のタイミング

スキルは後半まとめて…がおすすめですが、安定しないレース(天春)、負けると詰みクラスのレース(クラシック前半辺りのレース)前でレースで使えるスキルを多少取るのはアリ。
レースに出しづらい構造上、目標レースでは確実に1着を狙っていきたい。

ただ、以下レースは難易度が高いので2着以下突破でもやむ無し。
* クラシック5月後半:日本ダービー
* シニア4月後半:天皇賞春
* 「出走」が条件のケース(ハルウララの有馬記念のようなケース)


※目標とする育成形から外れてる距離・脚質スキルは取らないように注意してください。
※鋼の意志のようなスキルにも注意してください。


ちなみにファルコ皐月賞は芝Aで強引に突破しちゃう派です。ファン数的にも。
赤因子で一番出やすいのは芝なので案外芝10は揃う。




夏合宿

クラシック級のほうが立ち回り大事。
シニア級は上手くいってれば大半のトレーニングがLv4~5のはずなのであまり気にならない。
とにかく体力管理が大変。
やる気が「好調」ならお休みを1回挟むのも手(体力は40のみ回復)

ちなみに「お出かけ」も回復1ターンと同等の扱いなので、お出かけに何度も通う…というケースは避けたい。何度もやる気が下がるケースは下振れに該当しますが、このゲームでは一番よくある下振れパターンなのでやる気が何度も下がる時は潔く次の育成に託したほうが良さそう。
(友人枠がいる場合を除く)

通常の練習と比較しても融通が利かない分、お休みを入れないよう賢さ2回挟む・直前にお休みを入れるなどして工夫しましょう。




シニア級

ここでどれだけ上振れを引けるか?にかかってます。
ここで上振れを引けないとステータスが中途半端に終わりがち。
ここまで順調に育ててこれたら後は神様にお祈りするターン。


ちなみにアオハル杯決勝はこれでギリギリ勝てました。



(あれ?メイン育成のウォッカ負けてない…?)
終盤下振れるとこうなることもありますが、しゃーなし。

ただ、ここまで下振れるとURA決勝で優勝が危ういことも。
A+すら危ういケースだとそもそもURA決勝が危うくなることもあります。

アオハル杯で優勝するとURA決勝にてビターグラッセとリトルココンが参戦してきます。


結構強いステータス。




ハッピーミークもいるぞ…?

危なそうなステータスならスキル振ってゴリ押して勝ったほうが無難。
(最終1ターンで切れ者引く可能性も低いので…)

かなりの下振れでもA+が引けたので、まあ良しとします。
この回はパワ2を実験してみましたが、スピ2パワ1賢さ3のほうがまだ安定しそうでした。




体力回復イベントの把握

少なくとも固定イベントで「どれが体力回復に直結するか?」「どれが体力減少するか?」は覚えておきたい。
これを覚えている/調べている量次第で育成の快適さが大分変わります。


一番覚えておきたいのは12月前半~後半の立ち回り
1月前半に確定で体力回復イベントが来ます。(20/30回復)
体力ゲージが溢れないように体力を使うタイプのトレーニングはここで。

クラシック突入時の選択肢は2番目(黄色)で体力+20
シニア級突入時の選択肢は1番目(緑色)で体力+30
これはウマ娘共通の選択肢なので覚えておきたい。


シニア級1月の福引イベントは40%でやる気アップ、90%で体力20~30回復、10%でやる気ダウンと覚えておきましょう。
(温泉旅行10%、体力回復+20が50%、ティッシュが10%です。)


トレーニングかお休みか?はお休み一択。
URAなら上を選ぶケースもありますが、アオハルでは回復が圧倒的優位です。



お食事イベントは上選択が基本ですが、体力が危ないときは+30を選択。
上が体力回復+10
下が体力回復+30、10%で太り気味バステ

この体力なら+10安定ですね。
よく使うキャラやサポカのイベントを把握するだけでも大分変ってきます。
例えばキタランブラックのイベント。



下で確定「練習上手」獲得です。(練習ベタも解消されます)
この手の有名な選択肢を覚えていくだけでもトレーニングの精度は上がっていきます。
どこかで「選択肢クイズ」やりたいですね。






おまけ:ファン活するなら?

URA一択です。体力管理の難易度が高くなりがちなアオハル杯よりもURAのほうが周回スピードも含めておすすめ。
URAは因子を出すという観点からも周回スピードがあるので、高速周回が重要ならURAのほうが優位です。


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Last updated  2021.09.02 09:34:46
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2021.07.27
テーマ:REDSTONE(3515)




今日は2021金鯖における900-1000の上げ方、特にこの内容について解説します。
2021金鯖レベルートで紹介した方法よりも良い最適解が見つかったので、前回の内容の更新版に当たります。


育成チャート

850-870 オロインゴーレム
865-880 ゴーレム中にオーラ出たタイミングで壺
880-894
ヘクトルクエ
育成   限凸クエ1~2
894-900 レイドがいければレイド、なければ地下墓地B1 or 壺
※10~20個壺PTが開催できるとかなりスムーズに上がる
※900になったタイミングで地下墓地B1クエ(妹の行方)受諾
育成   上記クエ終わり次第転生5回

900-915 捨てられた地下墓地B1 狩りPT
915-940 埋没 狩りPT
940-1000 忘れられた地下収容所B1 狩りPT

※950になったタイミングで収容所B1クエ受諾
※PT狩り部分は装備整ってればペアが本鯖基準なら最良ですが、
 金鯖なら素直にPT狩りしたほうが美味しいケースが多いです


以下、詳しく各ステップについて解説。
実際に2021金鯖にて1000LVサマナを育成しての所感を入れつつ解説していきます。





850-870 オロインゴーレム

860PTボスを使ってレベルを上げていきます。
2021金鯖知識優位とはいえ、ここで弱化装備必須なので、各属性最低65%は積みましょう。

オロイン > ロングテール > トワイライト滝の順で狩場選定をすると◎


-880 壺PT
オーラ出たタイミングで壺あけて一気に870-880をかけあがるのが一番美味しそう。
ソロで1体12億程度入るとすると、大体ソロで20個(1インベ分)も空ければ十分に870-880を上げきれます。
壺PT組めばさらにここのレベル帯を早く突破可能。


880- ヘクトルクエ

金鯖なら経験値2倍補正がかかっているので、ヘクトルクエで合計940億EXP獲得可能。
金鯖で突破する場合、1時間程度を見積もっておいた方がよいです。
途中の不死身ボーンドラゴンと実験体が鬼門。
スキル逃げ打ちで上手いこと対処したい。

最後のヘクトルボスは死亡等でタゲ外れると秘密攻略失敗する可能性があるので注意。
秘密2回が必要になるので、BF秘密等で回数消化してると入場できないこともあります。



-900 レイド&地下墓地B1

レイドの経験値は900-920で取得が最良の240億(ユスピナのクリスタル込み)です。
…が、その手前の875~899でも180億はいるのでこの辺りでタイミング見ていけると◎
なければ地下墓地で時間つぶしつつ900超えてからいっても良し。

BF強化を対象キャラでしたい人はBFクエ
スキルポイント不足しがちなキャラの場合はダリン・デリンのエピソードクエを挟むとキャラ強化につながります。

このレベル帯はレベリングのスピードよりも装備・キャラ強化に重点を置きたい。

製錬・図案書・BF強化・協会装備Ⅱ・錬成・称号クエ・クリーチャー・協会OPなどを駆使してキャラクターを強化していきます。
事前準備してる装備があれば、それを使うのもOK



900ループ 妹の行方&転生5回コンボ

転生での現象経験値 540億 ≦ 妹の行方 540億(金鯖時1080億)を利用。
金鯖で転生しない人はここのステップスルーしても大丈夫。
いうてこの2種クエスト完走するだけで3~4時間程度かかることもあるので。
アルバートや鷲で異常に嵌ったりしたらスルーするのも手。




900-915 捨てられた地下墓地B1

1Lv20分とすると5時間で卒業できるスピード。
PT狩り動画は以下を参考に。



PT狩りという名の半分ソロ狩り
ソロ狩りに近いかたちで各自で自由にmob討伐するとちょうどいい感じに余すことなく狩れます
各自の腕試し+ビルドに合わせてルートは試行錯誤する形で。
本鯖なら統率取りやすいので時計/反時計周りルートがおすすめ。

※人少ない時間帯だったのでオリジナルで組んでますが、本来ならミラー1~5でPT作成を強く推奨します。


このレベル帯について、今話題の15th,16thBOX各種から出現する取引不可壺の効率についても検証。
取引不可壺を使ったレベリングとは、壺の仕様を元にした手法で、壺が出現するまでの5秒の間にPTメンバーの壺を開けた人が黒落ちして壺mobが出現すると、出現した壺mobがリダのレベルになります。

取引不可壺を15th箱から出してレベル上げればスムーズに上がるのでは…??という感じもしますが、実際のところは普通に狩りするのと大してペースが変わらなかったです。

原因は箱を開けるのに時間がかかるところにあります。
15周年箱や16周年箱から壺が出る確率は3%程度。(1~3個)
期待値で0.01個、1つの箱を取り出すのにかかる時間を2秒とすると1分で1.35壺
(1体10億とすると1分で13億程度)
狩りで20分/Lvとすると、時給700~800億程度。
取引不可壺は時給13.5*60=810億程度なので、普通に狩りするのと大差ない、という結論です。

実測してみましたが、確かに通常の狩りと大差がありませんでした。
900以降の壺は大量に高速で開けるから美味しいのであって、ゆったりとしたペースで開けて美味しいのは850-900の間です。
900以降で使う壺と850-900で使う壺は大分効率が変わるので、壺は850-900で消費しきって構わないと覚えておきます。
あくまでベリーが枯渇している人向けの手法として考えておくと良さそう。



915-940 埋没された古代遺跡

捨てられた地下墓地B1のmobの基礎経験値は悲しいので、早いタイミングで埋没に移りたい。
以下がPT狩り動画。



各自で得意なモンスターを狩っていくスタイル
多種多様なモンスターがいるため、PT狩りに適した狩場です
各モンスターの抵抗・防御などを把握しておくのがポイント
敵が地下墓地B1と比べてかなり硬いので注意、経験値はやや美味しい

地下墓地B1と異なり、mobの数が限られてるのである程度ルートを決めて回すのがおすすめ
リポップは120秒、中央の亀などはリポップ60秒です

ここでも20分/Lv程度のペースですが、それでも8~9時間で卒業できます。
ただ、金鯖で8~9時間あれば900のキャラが1体作れます。
超多PC使えるなら、4時間で900キャラ7体作れるので、9時間もかかればこの狩場卒業する間に900Lvのキャラが14体作れます
大体1~900で1日、装備強化・転生等で1日、地下墓地B1で1日、埋没で1日、収容所B1で1日ぐらいのペースで考えるといいかもしれない。
(1日1時間で1000Lvを目指す場合は大体40-50時間程度1-1000になれる見込み)
でも本鯖上位勢は3倍1日で900-1100を上げちゃう環境を持ってる


940-1000 忘れられた地下収容所B1

基礎経験値の関係で地下墓地B2,B3は非推奨。
メリス・リング(決闘レベリングフィールド)は狩れれば美味しいですが、
多分ここで狩れる人は収容所B1のアークリッチ狩っても困らないしどこでも大丈夫



範囲狩りに適したまとまって敵が出現する狩場
物理ならゴースト(右)、知識なら骸骨(左)を進むと良い感じに狩れます
コル天使を採用していますが、ガイドシステム移動で代用可能です。
(任意の位置でガイドシステムから忘れられた地下収容所B1を選んで移動すると入り口付近に飛ばされる仕様、アップ時点ではCT無し)
左右のペースが釣り合うように火力配置を工夫するのがポイント

※単体狩りが得意な職の場合、マップ左下に出現するアークリッチ狩りPTがおすすめ


この辺りからレベルアップのスピードが加速していき、2021金鯖でも8~20分に1Lvペース。
ここは本鯖でも同様にスピードが速くなる快適に感じるレベル帯。
モンスターを狩ってて結構楽しいので、時間があっという間に過ぎていく感じがするはず。
ここで9~12時間狩れば晴れて1000Lvです。

950になったら2021.6に新しく実装された収容所クエストをこなしつつ上げると
良い感じにレベルを上げられます。
特に、このクエストの最後では金鯖なら1500億EXPが獲得できるので、
999.99Lv辺りで最後のパートをアップすると1001.5Lv、さらに経験値スクロール等でレベルを上げていくと金鯖期間中に1002Lvも視野に入ってきます。
1000Lvで十分な人は早めにクリアすることでmobLVである975-1000により一層速く近づけるので、クエスト関連は早めのクリアを推奨


参考までに、本鯖育成チャート(8/14 石の日3倍想定)を記載。
最初のほうは大体配信で実演した。

0~1時 900-960 300個壺PT
1~9時 960-1010 収容所B1狩りPT
9~16時 1010-1050 収容所B3 or 海底神殿B1
16~24時 1050-1115 海底神殿B2
※時間余ったら1115-1180で星谷だけど、ここまで到達するには風船イベなど必要そう。
※多分1日で星谷までいくのしんどいと思うので、適度に休憩挟んでください

※復帰者5バフスフィアパワキバッジ有
※最近だと1000Lv~バッジが登場して、1000以降もかなり上げやすくなりました


2021金鯖の880-1000の上げやすさを本鯖基準で評価すると
1.5倍イベ < 2倍経験値イベ ≒ 2021金鯖 < 3倍経験値イベ
大体経験値2倍イベが1.5か月続くと考えると、本鯖で半年前にあった経験値イベントに近い。
マキナで1日1Lvサイクルペースの人の場合、経験値1.5~2倍の間辺りに相当するペースのため、
大体マキナで狩るよりちょっと美味しいかなぐらい

というのも、金鯖で制限されてる事項は以下。



加えて、転生指も1つまで。
金鯖なら900転生のほうがレベルがほとんど下がらず楽です。

金鯖は1-900までを高速で上げられるところが大きなメリットなので、色々な職を試すのには最適。
(やってみないとどの職が合うかわからない所があるからね)
反面、900-1000になると装備や事前準備次第で大きな差がついてしまうので、
多くの人は本鯖の方が狩り・経験値で上回ってしまいます。

あと、金鯖で祈りのかけら出そうとするとかなり地獄です。
ドロハン狩りしている人が本鯖の何倍もいるので、祈りのかけらを出すのに適した狩場が悉く埋まっています。じゃあレベリングしながら出せば…と思うのですが、レベリングしながら出るほど(探索機無しの)祈りのカケラは甘くなかった。
5転900->1000Lvで限凸2のために祈りのかけら300個を集めようとして、
レベリング並行しても祈りのカケラ192個しか出ませんでした。
(収容所B1狩りPT動画からも確認可能、実測)
金鯖で本レベルートを使うだけだと祈りのカケラが集まりにくいので、2~3の限凸が必要になる職の場合かなり苦しい戦いを強いられることになります。
ここは金鯖でのクエストは最小限に済ませる法則の通り。

加えて完全新規垢で始めると装備がほとんどいらないサマナ以外はかなり厳しそうでした。
実際にRS知識をそんなに持っていない方に試していただいた所感を付け加えると、装備や一部箇所で詰んでいたので何かしらのサポートが必要そう。
初心者で自力で1000Lvまで到達するならチュートリアル要素が豊富な本鯖がオススメ。
レポクエやMQをこなしながらRSに慣れていくのが遠回りのようで一番上達の近道。


以下条件に当てはまる人は、900-1000を上げるのに適していそう。
・買い物カゴにアイテムが多数余ってる人
・本鯖で900Lv付近のキャラは持ってるけど、1000Lv以上のキャラを持ってない人
・PT狩り・ドロハンが好きな人
・ドロハンで1000umu, 775umuを狙いたい人
・金鯖特有の人の多さを楽しみたい人
・金鯖のGv・攻城などで活躍したい人



買い物かごの目安として、15周年・16周年箱が残っているかどうかがボーダーになりそうです。
ただ、なくても内容次第では結構いいアイテムが眠っている可能性もあるので一概にはいえない。

金鯖でドロハンを楽しむ場合、レベル1000は確かに大事。
理由はUMUのドロップ仕様にあります。



900UMUでもドロップLv1000なので、やはり高レベルが求められてきます。
大体神殿B2以降からでないと1000UMUは出ません。
(自キャラ + mob) /2 (Lv)でドロップレベルが大体決まるので、1100を満たすには
(1000Lv + 1200Lv~(荒れ地など))/ 2 ≧ 1100になります。
なので、ドロップ補正がなくても1000Lvキャラで荒れ地で狩れば1000UMUがドロップする可能性あり、というわけです。(900上限だった去年だとドロップさせるのはかなり厳しいか)
RSを地下に渡してドロップレベルを上げることでも期待できるので、その辺りの補正も忘れずに


金鯖ではドロップ5倍も予定されているので、8/18辺りまでに1000Lvキャラを作ればいい、と考えると猶予はまだまだありそう。
8月下旬から本格的にUMUラッシュが来るのかな。
その頃になれば装備も出回っていて、色々な職で金鯖育成がやりやすくなってそう。



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Last updated  2021.07.29 04:09:40
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2021.07.25
テーマ:REDSTONE(3515)
今回は金鯖で育成した導きサマナの解説。
2021金鯖では1000Lvまでが上限ですが、本鯖で1400Lvを目指す人向けのルートも紹介します。
スキル改変を受けての内容なので、既存の育成方針とは大きく異なります。

最大の特徴は装備に依らず一定のパフォーマンスを出せる所にあります。
金鯖のような装備を整えるのが難しい環境でも育成しやすいです。
多くの人が躓きやすい900~1050Lv辺りの狩場を快適に走行可能。
反面、装備を整えても上限が簡単に見えてしまうために高レベル狩場の適正はやや低め。
高レベルでは召喚獣4種類の使い分けや、各種相性などいろいろ把握しておきたいところ。

このため、祈りのカケラ・RSかけら出し要員として非常に優秀なスペックとなっています。
さらには覚醒スキルの効果で疑似支援的な立ち回りや低下性能もあって育成の幅が広め。
16年前の都市伝説イメージとは打って変わって良職に変わっています。



序盤①(1~300)

スキル振りは以下を参考に。



召喚獣4種類
召喚獣パワーアップ
召喚獣のパッシブをある程度(テイルスピアー、ワイディングクロー)
召喚獣ダブルパワーアップ50
突撃命令50
フレームリング50

序盤は突撃命令+召喚獣のパッシブスキルを頼りにします。
攻撃命令をするだけで一定確率で強攻撃ができるのでかなり強い。

召喚獣はケルビーウィンディを使います
パッシブだけで火力不足感が出てきたらケルビーのフレームリングを使って攻撃。
攻撃間隔が小範囲秒間10発8秒攻撃なので、PTボスやボスモンスターを簡単に倒せます。
(ちなみに黒エンチャが全段乗るので、昔で言うところのマシンアロー以上の性能が出ます)

召喚獣ダブルパワーアップはペット・召喚獣の魔法抵抗をアップさせる効果もあるON/OFFスキルなので、リッチまでにある程度上げておきたいところ。
その後は導き覚醒のために突撃命令を50にします。

装備は皆無でも大丈夫ですが、フォームガードがあると心強い。
協会装備込みでスタートできるなら、風強化/弱化装備を多めに積み込みたい。
以下、武器と肩以外は全部協会装備構成としたオススメ構成。
(なくても余裕です)

武器:インフィニティフルート
肩:風弱化(代用で火弱化)
首:マジックウィンド[R]
頭:精霊王[R]
耳:スターチャイルド[R]
腰:騎士用ベルト[R]
手:フォームガード[R]
鎧:ミストラルルーン[R]
足:黄金ブーツ[R]
指:太極リング[R]

※この装備構成で900Lvまで走れます

このレベル帯なら抵抗弱化装備が最強と覚えておけば大丈夫。
ギルドによっては旗バフもあって魔法抵抗弱化が付いてる所があれば活用していきましょう。

ステータスは健康&知識を優先しつつ、他は装備要求に合わせていきます。
力100、カリスマ210を意識すると色々装備がつけられます。

恩寵は火か風がオススメ。
闇恩寵でのCP回復が期待できないので、好きなものを使いましょう。
(水と闇は大人気なので避けたいだけ)
この時点ではテイマのペットは所持していなくてOKです。

マスクエで必要になる熊の肝は使いまわし可能なので、大抵高レベルの人ならどこかしらに在庫あるはず。
借りもの競争。



序盤②(300~600)

導きの楽士覚醒を取得します。

突撃命令覚醒 -> ダブルパワーアップ覚醒 -> 保護命令覚醒
-> ゲイルパンチ覚醒 -> バキュームポイント覚醒

の順番がおすすめ。
ここまで順番に取得するだけで600LVに到達してるはず。



突撃命令覚醒の補正が強く、サマナの場合はあっという間にダメージカンスト(2万)に到達します。
本鯖育成の場合は早めに限界突破クエを受けて祈りのカケラ出しをスタートしましょう。
金鯖育成の場合は祈りのかけらを狩りで集めるのは絶望的なので850Lvまでスルー。
(金鯖の場合は2万ダメージでも十分PTボスで活躍できます)


装備1~300で書いたものと同じでOK。
属性強化・弱化の優先順位ですが、
風弱化 > 火弱化 > 水弱化 > 大地弱化 > その他
さらに強い魔法弱化OPもありますが、このレベル帯なら気にしなくても大丈夫。

このレベル帯でも召喚獣はケルビーウィンディを使います
召喚獣は2体まで召喚可能なのですが、ここから先はウィンディが確定で編成されます
ケルビーはせっかく1~300で取得したフレームリングをそのまま活用したいので採用
このため、肩は風弱化70のものが一番便利です。


ペットはどうしても欲しければトラン森に多数いるマーブルガーゴイルZin辺りでも。


ペットは好みで決めて大丈夫です
狩りの息抜きに気ままに捕まえてみましょう。

ステータスは健康&知識を優先しつつ、他は装備要求に合わせます。
力300、カリスマ300、敏捷300辺りあると安定します。
※運&敏捷で回避テイマをする場合は敏捷&知識優先しつつ運を装備で稼ぎます。
※運テイマは祈りかけら&RSかけら出しにおすすめ

かけら出し前提の場合はここまででレベリング育成終了してもOK。
火風覚醒なら覚醒の仕様上より少ないレベルでかけら出しをスタートできます。
本鯖では後はひたすら祈り出し…ですが金鯖の場合は一気に900まで上げるのがオススメ。
(サマナでも金鯖転生は原則高レベル推奨)





中盤(転生~900)

本鯖ならレポクエ&転生でかけら出しを堪能しながら進行しつつ870Lv辺りを目指します。
(限界突破を早めにしておきたいので)
金鯖の場合はPTボスを繋いで高速育成。
高レベルのPTボスは魔法抵抗が高かったりでやや難しいところが出てくることも。
例えば、810Lvボスのケンタウロスは風抵抗が168%あります。
なので、風弱化70%は欲しいところ。
どうしても装備が整わかなった人でも大丈夫。

1: アクアバンブー覚醒を使う

ウィンディ&スウェルファーの2体で戦うパターン。
範囲内の敵の水抵抗だけでなく、魔法抵抗も弱化してくれます。
(最大でSLv80の30%低下)
これを使うだけでゴーレム・ケンタウロスにも楽々と魔法ダメージが通るようになります。


2: アルマジロローリングで戦う

ウィンディ&ヘッジャーの2体で戦うパターン。
ウィンディはパッシブ通常攻撃依存になりますが、ヘッジャーのアルマジロローリングは物理攻撃なので、敵の魔法抵抗関係なく中範囲の敵を物理範囲攻撃で討伐可能。
本当に魔法攻撃が通じず苦戦する相手にはヘッジャーがおすすめ。


召喚獣の使い分けの覚え方をまとめると、

(1) 基本はウィンディ+ケルビー
(2) 魔法抵抗が高い敵相手ならウィンディ+スウェルファー
(3) 魔法攻撃が全く通用しない相手ならヘッジャー

魔法攻撃が全く通用しない相手のためにテイマのスキルを振って物理ペットで…というところまで及ぶとなるとさらに高レベルが要求されてくるので、それはまた次のステップの話。

760ボス「イーグルヘッド」では敵のメテオやフレイムストームが強く、高い火抵抗やステータスが要求されますが、導きサマナなら愛のオーラ覚醒で魔法抵抗UPをプレイヤーにも適用可能。
ステUPも適用されるため、BIS代理としても機能します。
(なお、魂のスイッチの反転対象なのでGvや攻城では愛のオーラはOFF推奨)




800Lv~は終盤に向けた装備構成を意識していく形で800DXUや協会装備2を活用。
以下は協会装備Ⅱを中心に固めた例。
協会装備Ⅱ(800~)は(Ⅰ)と異なり、製錬が可能です。

武器:インフィニティフルート
肩:風弱化70
首:アルゴスの瞳[R]
頭:イリスの冠 or 精霊王の冠
耳:峡谷の突風[R]
腰:不共戴天[R] or 女神の誘惑[R]
手:フォームガード
鎧:ミストラルルーン
足:ピンクシューズ[R]
指:皆既日食[R]

OPの優先順位は補正値にもよりますが同程度の価値なら以下優先順位で。
魔法弱化 ≧ 風弱化 > スキル > ペットステータス系 ≧ その他属性弱化

この辺りからHP回復が鬼門になってくるはずなので、図案書‘ファミリアの報恩’を使います。
敵のLAをとるだけでHPが回復する神効果なので、是非獲得しましょう。

自分が1000Lvまで到達するのに使った金鯖サマナ装備は以下。
(本鯖だと800~900LV付近相当)



フォームガードを採用する理由はゲイルパンチの回転率を上げるためです
ゲイルパンチはフォームガードの補正で消費CPを大幅に抑えられます。
これによって、フルチャの消費量が大きく抑えられるので手の他装備を差し置いてオススメ。
(CP獲得20%は偉大)

BFOPは使えそうなものを適当に厳選。(~1000までならこれでも何とか)
BFOPで魔法弱化積み込みできると強そうですね。

クリーチャーは一例としてこんな感じです。



他にもゲイルパンチのCT減少を狙えるタイムシュラットやペットステータスを大幅にアップさせてくれるレオフィールドなどがおすすめ。


本鯖向け情報として、ペットに関しては以下3体を所持している方が多いです。
(金鯖でテイムするのは激混みなのでオススメしません、リポップめちゃ長い)

エリート悪魔(スワンプB1)
サキュバス(11167 ガルカスB1)
ファルコンJr(11181 デフヒ西部)

テイム時にはウルフマンのルナティックハウリングが役立ちます。
状態異常抵抗力を低下させないとファルコンJrのテイムは難しい。


ステータスは2パターンあります。
どちらも900Lv時点で知識3000程度を目標にしてみてください。

1:健康型(金鯖向け)
金鯖の場合、HP2万程度を確保するのが目標。
このため、協会オプションのHPや健康比率で固めてHPを底上げしましょう。
召喚獣が死ににくくなって狩りが安定するのも◎
初心者はとりあえずこっち。


2:運・敏捷型(本鯖向け)
1250~のヤティカヌ以降を見越してこの辺りから運・敏捷型へシフト。
装備で稼ぎにくい敏捷をきっちり振るのがコツ。
運1601まで上げることで良質なドロップが狙えます。上級者向け。




終盤(900~1250)

金鯖ならここまででの手順で装備を地道に強化しつつ1000を目指すだけ!
本鯖だとまだまだ道半ばなので、装備を強化していきます。
金鯖2021チャートでもここから先は限界突破が必要なので、ヘクトルクエ->限界突破1の流れでサクっと限界突破1を取ってしまいます。
(金鯖2021チャート実践しましたが、狩りで祈りのカケラ190個程度集めた時点で1000Lvなっちゃいました、ので金鯖では限界突破2以降は考えなくていいです)

900~1000であれば上記で紹介した~900の装備構成でも何とかなります。
ステータスはMAPのステ低下込みでHP2万、知識3000をキープできるように振っていきます。
超越スキルは取らなくてOKです。SPに余裕ない可能性高いので。


=============ここからは1000Lv以降を見越した人向け===========

以下、本鯖向けのUMUを活用した装備構成。
金鯖でここまで組めたらすごいです。

武器:強固なる指導者
肩:風弱化70
首:辛苦の果実
頭:予知の棺
耳:峡谷の突風
腰:アイルスの執着
手:バターフィンガー or 栄光の手袋
鎧:シックスの呪い or ミストラルルーン or ネイチャーガード
足:ピンクシューズ or 牧神の駆け足 or バッサドラッヘ(T忍耐見越しておく)
指:T知識太極・TRSULT太極・T運太極など

OPはスキルや知識・運が中心。
BF装備をどこにつけるかが難しいですが、ヤティカヌを考えると足以外がおすすめ。
バターフィンガーはフォームガードの上位互換なので個人的にはおすすめ。
知識8000~10000、スキル+200、弱化強化きっちり積み込みで召喚獣の攻撃がカンスト。
おそらく全職の中で最もダメージカンストが楽です。


狩りでのやることは基本的に同じ。
ここまで装備が整ってくるとわざわざゲイルパンチ打たずともアビスポイントで動き回るだけで狩りが可能になります。
特に収容所B1までならアビスポイントで走るだけで狩りが可能なので、狩りの楽さはトップクラス。
荒れ地などの高レベル狩場でもゲイルパンチMkⅡの広範囲攻撃がかなり刺さります。

クリーチャーに関してはパッシブ厳選は今から始めるのは極めて困難なので
割り切って経験値+上級経験値構成でいいと思います。
詳しくは 魔獣壺を使ってクリーチャー厳選する方法を参考に。


火力アップの方法として、いくつか他職と比べての注意点を列挙。

超越の魔力神秘水の効果がペットに乗らない
ステータス低下が召喚獣に対して二重に適用される
カンストが他職と比べて低めに設定されている(?)


油の効果を使っても召喚獣のダメージは限界突破しません。
自力での限界突破が他職以上に重要になります。
遅くとも1050LV辺りまでで限凸4を終えておきたいところ。
(金鯖だと厳しいので、お持ち帰り後に…かな)

ステータス二重低下は900↑狩場のステータス・魔法抵抗最大値低下の影響の話。
サマナのステ低下はペットにも影響を及ぼします。(召喚獣のステータスはサマナに依存するため)
このため、T忍耐オプション(ステ低下抵抗)は非常に大事
他職の何倍も大事です。最優先で確保したいところ。
オススメはT忍耐ピンクシューズですが、レベルの兼ね合いもあるのでT忍耐バッサでも可。
あるのとないのとではペット・召喚獣の火力が大きく変わります。





終盤(1250~)

ヤティカヌレベル。全吸収100と命中補正無視込の全回避が必須になります。
(他のやり方は逆に難しい)

装備は以下をベースに改良を。
頭:T全吸収予知
腰:T健康 or T運緩帯
足:T忍耐ピンクシューズorバッサ
指:T運太極1~2個

敏捷1200運5000を目標にしましょう。
サマナなら運敏ビルドも実現しやすくオススメ。
頭は完成形ですが、なければT全吸収精霊王で代用するのも考えておいたほうがいいぐらい全吸収は大事。
BFOP1個を被魔法ダメージ吸収に変えて全吸収100%に。

サマナの場合、さらにはスキルを積み込んで攻撃範囲をアップさせる戦い方がおすすめ。
もしくは、知恵を12801にまで引き上げて経験値効率で殴るパターンもあり。
(テイマ/サマナはレベルごとに知恵が1UPします)

ただし、星降るのような高レベル狩場ではダメージ上限が足かせとなり、思ったよりも火力が出づらい。
ゲイルパンチ+フレームリングで倒すのが基本ですが、どうしても討伐1匹に時間がかかりがち。

コストパフォーマンスは良いが、装備を強化しても強くなりにくいデメリットがここにきて浮き彫りになります。


1270までは荒れ地で狩りをして、1270からはヤティカヌ月の出がオススメ。
pvpフィールドがリポップ速くて狩りやすい印象。
1300からは日の出pvpフィールドで狩りをして、1370からは星降るに移行。

ちなみに、ヤティカヌを攻略する場合は敏捷を8000程度まで上げてペット・召喚獣の強打率を100%にする物理狩りといった方法もあります。
魔法ダメージのシステム上限に対抗して物理でもダメージを稼ぐ方法です。
加えて召喚獣の攻撃速度(291%以上)を上げつつ、ヘッジャーを活用して魔法吸収要員にするなどの戦略もあります。
(ヘッジャーのCP吸収は大きいですが、バターフィンガーで消費CPを軽減できます)
(ただ、ここまでくると装備構成難易度が高すぎるのでゲイルパンチで安定した火力を出すのが優先順位高いです。シンプルにウィンディ+ケルビーかウィンディ+スウェルファー推奨

クレストは魔法抵抗弱体化2個、pvp防御、ステータスのデュアル2個が理想。
召喚獣の使い分けが大事。(スウェルファーも人気そう)


↓装備構成一例(韓国高レベルプレイヤーさんより)


なお、強打サマナやるよりは致命無視軍神テイマの方がレイド、エリアボス共に火力は出ます。
テイマはクリーチャーの「ペット召喚獣致命減少」が最終に乗るから致命抵抗ほとんど無視出来る可能性がある(未検証)なので、その辺りも考慮にいれてみるといいかも。


PVP性能

ペットが瞬殺されるのでかなり苦しい

Gv・攻城に置いてはどんなビルドだろうと接敵した瞬間に召喚獣倒されてしまいます。
このため、立ち回りとしては妨害による覚醒アビスが主流。
gvにおいては移動低下75%制限がありますが、攻城においてはスキルレベル制限ないため、
SLv583で移動低下200%になって相手の抵抗100%あっても敵が1歩も動けなくなる可能性あり。
(低下ノヴァと同じで禁じ手にされる可能性がありますが…)

ただ、金鯖なら数で押してくるギルドも多いので手数対応ができるサマナは活躍する可能性あり。
本鯖だと厳しめ、といった印象です。




==================================================

参考までに、サマナのステータスとペット・召喚獣の関係まとめ。
サマナ本体のステータスを上昇させると、召喚獣のステータスも上昇します。

力・知識 : 基本攻撃のスキルレベル(突撃命令時の攻撃のスキルレベルに影響)
敏捷 : 防御・強打率
知恵 : 魔法抵抗・状態異常抵抗
健康 : 最大HP、回復量
カリスマ : 魔法抵抗・状態異常抵抗・召喚獣の行動不能後のCT減少
(デフォルトだとレベル依存な部分もありますが1~2分程度)


==================================================


ウマ娘風に導きサマナの性能をまとめると多分こんな感じ。

狩り:A
対人:G

1~300Lv:C
300~900Lv:A
900~1250Lv:B
1250Lv~:E

逃げ:B
先行:A
差し:C
追込:G


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Last updated  2021.07.27 09:08:39
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2021.06.30
テーマ:REDSTONE(3515)
カテゴリ:(ネタ)考察関係
1-900の基本的な流れは2020と同じ。
気になるであろう900-1000のレベリングに注力して解説します。

[2020]金鯖版レベルート
↑これ読んでる前提で解説していきます。



※クエストのクリア報酬として取得できる経験値は通常の2​倍
※今年の金鯖は7/20(火)~9/8(水)まで



1-1000のレベルート

1000まで目指す場合は育成要素必須なので注意。
900までで大丈夫なら2020ルートを参照。


・1~120 GD入口
・[育成] マスクエ・恩寵クエ
・120~875 PTボス or 一部セミボス適正狩場
※300Lv~で覚醒クエ
・875~893 壺20個PT
・893~900 ヘクトルクエ
・[育成]サブクエ「妹の行方」
・[育成]転生5回&限凸クエ
・900~925 捨てられた地下墓地B1
・925~960 捨てられた地下墓地B3
・960~1000 忘れられた地下収容所B1


装備は事前に持っていることが前提。
足りない分は[育成]パートで補強することを想定してます。

[育成]パートの最大の難所はクエ狩場が非常に混み合う問題。
今まで育成パートをおすすめしてこなかった最大の理由でもありますが、金鯖は3鯖から人が集まるので人が非常に多く、クエmobの取り合いになります。
先行育成だとクエ待ちは覚悟しておいたほうが良さそう。
(最速育成の場合は逆にクエ狩場空いてます。誰も追いついてないので。)




順番に解説。

GD入口
ギルド加入が前提。加入まではチュートリアルを以下動画手順でスキップ。



加入~GD入口の待ち時間でクリーチャー揃えたり装備調整したりしてください。

マスクエ・恩寵クエ
マスクエ
恩寵クエ

早めに突破したい。マスクエは混んでたら最悪スキップで。
恩寵は闇・水・大地辺りがおすすめ。(職次第)

PTボス
1000Lvを狙うならPTボスを繋いでいきたい。
ここで厳しい場合は900Lvゴールを目標に。
デスナ卒業時点で覚醒クエをクリアしてその後のレベル上げに繋げたい。

終盤のPTボスについて。
790~850でケンタウロス、850~875でゴーレムを目安に育成を。
ゴーレムについては次の壺20個PTのつなぎなので、しんどくなったら切り上げても大丈夫。
途中でドロップした壺は次に使うので貴重です。




壺20個PT
ここから妹の行方まではパワキ必須
壺20個×8人PTを即興で組んで開催。
PTバフ経験値5段階は不要。
RSオーラはあると理想ですが、金鯖の場合効かないのを前提に進めたい。
(金鯖のカオス空間でRSオーラ込の壺PTを開催するのは至難。)

!! 870~壺20個PT募集@7
↑人いる時間にこれをワールドチャットで叫べばいい感じに人集まるかと。
20個PTで行ける計算ですが、念のため30個程度持っておくと良き。
893~894LVに到達したら次のステップへ。



ヘクトルクエ
パワキ必須
このクエストをクリアするのが厳しい場合は1000Lvは諦めたほうが良さげ。
ここで祈りのかけら200個を獲得しつつ経験値報酬で900Lvに到達。

ヘクトルクエ(KHBの部屋)を参考にしつつ進めましょう。
ここで秘密2回消化します。
ここでパワキを切らさずにクエストをすすめきれれば900Lvに到達してるはず。



妹の行方
パワキ必須

新エピソードクエスト。
900Lvから受諾可能。
妹の行方(KHBの部屋)を参考にしつつ進めましょう。
捨てられた地下墓地B1で狩ります。
ここで転生経験値の必要分を稼ぎます。
このクエストで経験値を1000億程度稼げるので、転生で削られる経験値(600億程度)をカバー可能。
ただ、「これクリアできるなら捨てられた地下墓地B1で狩りしたほうが楽」理論はあるので、
やる/やらないは任意。
地下墓地B1の腕試しに最適なので、個人的には受諾推奨。

間違いなく捨てられた地下墓地B1は混むので、この辺りは特に難所。

転生5回&限凸クエ
1000目指すならさすがに900付近で転生を。
祈りのかけら200個は既にあるはずなので、限凸クエも完了します。
(900以降の狩場は難易度が高いので、このタイミングで転生したい。)

確実に転生クエ・限凸クエは混むので注意。





捨てられた地下墓地B1

妹の行方をクリアできて安定して狩れるならおそらく大丈夫。
経験値指2つ確保はアウグスタのクロネから可能。
クロネの指輪 刻印を参考に。
月・水・金・土・日の13~23時に販売されてるので最速組は水曜13時から購入可能ですが、
多分水曜13時の前に1000なってる人いるんじゃないかな。
2個装着は金鯖ではレポクエ進められないので不可能です。1個でOK。

本鯖ならソロ狩りが中心ですが、金鯖だと確実に混むのでPT推奨。
ミラー5つあるけどここが一番の激戦区。
900-925で早めに地下墓地B2に移るのも手。



捨てられた地下墓地B3

地下墓地B1と比べると広く、1ミラーごとに2~3PT作れそう。
空いてなければ地下墓地B2でも良いかと。
もし混んでたら埋没もおすすめ。

地下墓地B1狩れればここもいけるはず。




忘れられた地下収容所B1

1PT1ミラー構成が最適かな。
アークリッチ -> 周りの敵 -> アークリッチ…というループ。
ミラー使っての育成は今年の金鯖では厳しいので非推奨。
アークリッチは魔法抵抗が高く金鯖では装備的に厳しい可能性大。
その場合は地下墓地B3で975まで粘り、975-1000を収容所B1外周で狩って上げましょう。



(おまけ)金鯖育成論

多分900までは多くの人がサクサク育成できて、捨てられた地下墓地B1で詰むはず。



なので、900まで上げきってそこからは金策…がおすすめ。
金鯖はドロップ率UPも掛かっているので、UMUが狙いやすいです。

「今からREDSTONE始めます!」という人なら間違いなく金鯖のほうが楽かな。
「本鯖で900~1000Lvのキャラ持ってる」人も同様に金鯖がおすすめ。
本鯖で1000LV以上を育成できてるなら上げきったら本鯖に戻って何かするのも手。

お金が無限にある人なら8人集めて400~500個壺PTすれば900->1000を狙えるかも。
(やるかどうかは別として)





おすすめ職業

各職のおすすめ度合いは別記事に分けます。
(それだけで1記事分の大ボリュームになるので)


おすすめの職業のみ抜粋。
基本的に知識ビルドがおすすめ
物理で育成しようとすると地下墓地B1にて高確率で詰みます。


知識ランサー

FI&クレセントライトニングで範囲も単体も最強の知識職。
迷ったら知識ランサーが一番無難。
今年は弱化装備をしっかり確保しないと最後まで上げきれなくなるので、
事前の装備準備が肝。



範囲黒魔

黒魔はスキル改変で強化されて金鯖でも育成しやすくなりました。
オブセッショナルチェイサー覚醒にすることで、単体も範囲も強いビルドができます。
黒魔スキル改変を参考にしつつ育成してみてください。
(黒魔育成論書きます、しばしお待ちを。)


水アルケミ

今年は限界突破が使えるので非常に強い。
クロニクルスカラー覚醒を取ることで捨てられた地下墓地B1以降の敵が簡単に倒せます。
1~900の育成がやや難ですが、後半の伸びを考えると今年の金鯖での適正は高め。
(これも育成論書かなきゃですね。)



導きサマナ

装備がないと伸ばすのが難しい職。
裏を返すと、金鯖での育成しやすさは高め。
導き覚醒を取った後にゲイルパンチで敵をガツガツ倒していきます。
もう1体はケルビーがスウェルファーか迷う所ですが、そこは好みかな。
序盤から終盤まで比較的隙がなくておすすめ。



支援・妨害光奏師

オプティカルホールで攻撃しつつ、強力な支援を撒ける所が魅力。
育成難易度はここで紹介した中ではちょっと高い可能性がありますが、
攻城・支援も込みで考えると金鯖で育てておきたい職の筆頭。
ラディアンスコーディネーター覚醒がおすすめ



上記5職が今年の金鯖で流行りそうな予感します。
物理で頑張るなら武道・闘士辺りが人気かも?
(誰か詳しい人教えてください)



   ww
 ,,#´ω`#,,
 #´・_・`#ノシ
 #´・ρ・`#ノシ
 #´・▽・`#ノシ
 #´・w・`#ノシ
 #´・ω・`#ノシ
 #´・∀・`#ノシ
 #´・Д・`#ノシ
 #´・-・`#ノシ
 #´・ε・`#ノシ
 #´・ヮ・`#ノシ
 #´・⊇・`#ノシ
..[..===..]
 |ノシショボテン|
 |_\3500_|






Last updated  2021.06.30 14:47:47
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2021.06.28
カテゴリ:ウマ娘
「何でもいいからSランク以上のウマ娘を作りたい!」
そんな人にオススメなのが根性賢さ育成。
入手難易度の低い根性・賢さのサポートカードを駆使することで高査定を取りやすくなります。
ここで紹介した方法を使ってクリアすればA+ランク辺りまでは安定して出せるようになります。

レースや競技場で活躍する中長距離ウマ娘を育成したい人はスピード4/スタミナ2編成で頑張ってください。(今回は紹介しません)






根性賢さ育成とは

根性賢さのサポカを仕込んで育成する方法。
根性はスピードとパワーも並行して上がるので、ステータスをたくさん仕込むのに一番おすすめ。
上がるステータスがスピード・パワー・根性な所から、短距離・マイルにおいて強いウマ娘が作れる可能性があります。


今回紹介するのは根性・賢さ育成ですが、スピード・賢さ育成ならスピードとパワーがさらに増やせるのでスピード・パワー・根性の3種を全てSSにすることも可能です。

この根性賢さ育成、極めると査定でS+やSSも狙えます。
(かなりの上振れが必要ですが)

注意点として、確かにSランク取りやすいとはいえ普通に10回以上試行が必要になることも。
これは短距離型でも同じ。練習上振れを引けないと厳しい。



おすすめウマ娘
各ウマ娘の成長倍率に注目。
根性 > 賢さ > スピード > パワー > スタミナに倍率かかってるほど根性賢さ育成で伸びやすいです。

ビワハヤヒデさんとかは根性10%賢さ20%がついてて伸ばしやすそうですね。
基本的に成長率がスタミナ20%型を根性賢さ育成するのはかなり難易度高いです。
(不可能ではないですが、少なくとも慣れてからにしましょう)
逆に言うと、スタミナ成長率20%以外のウマ娘なら大体なんとかなります。

特に簡単なのは短距離でお馴染みのこの2人。
* サクラバクシンオー
* カレンチャン

スタミナを捨ててもゲームオーバーになる可能性が非常に低い&根性賢さが活きやすい2人なのでまずはここから始めてみるといいかも。
長距離赤因子を1つ以上継承できるならダイワスカーレットもかなり楽。

成長倍率で見るならビワハヤヒデさんもかなり強い。ただし長距離特有の高難易度が待ち構えているので注意。
今回紹介しますが、「菊花賞」と「天皇賞・春」の2つをどう抜けるかがポイント。


今回は花嫁マヤノを選択。スタミナ成長率10%なら全然大丈夫。


通常のマヤノトップガンだとスタミナ成長率が20%なので難易度激高なのですが、今回はスタミナ10%なのでなんとかなりそう。

花嫁マヤノがなぜSランク取りやすいのかは、後述するスキル査定が伸ばしやすい所にあります。
(適正A~Bが多いからね)




サポカ

一般的には根性サポカ4枚賢さ2枚をセットするのがオススメですが、今回は根性5枚を入れます。

(4-2)型か(5-1)型が基本。(3-3)型は根性成長率が間に合わないので非推奨。
賢さに成長率がある場合、賢さが1枚のほうがSランク叩きやすい&攻略しやすいかも。
(特に中長距離育成の場合は早い段階で高い根性が欲しくなるので)
それ以外の場合は根性4枚入れるのが基本。

サポカはこんな編成です。



SR完凸はコツコツ遊んでれば到達圏内ってことにしてください。
ハルウララは非常に大事
友情ポイント5万ptで完凸できます。いるのといないのとでは難易度が大きく変わるので根性賢さ育成をするときは必ず編成しましょう。

イベント産マチカネタンホイザも非常に強い
根性トレーニングに特化した性能(得意率65%と高成長ボーナス)なので是非入れたい。
ユキノビジンも得意率と良スキル獲得のチャンスがあるので中長距離なら是非いれたい。
メイショウドトウはエアグルーブで置き換えるのもアリ。
ナイスネイチャはスキルこそ多いものの、得意率が無いのでおすすめしづらい。

アイネスフウジン完凸はフレンドで是非入れたい
Lv44じゃなくてLv50です。Lv50で得意率脅威の80%
(大体36%の確率で根性トレーニングに来てくれる)
加えてスピードボーナスもあるので賢さに来てくれてもスピードが上がるうれしい性能。
現時点でスピードボーナス持ちはこの娘だけなので、フレンドから借りたいところ。
(ファインモーションよりもアイネスフウジン借りたほうが育成しやすいです)


賢さは何も持ってなければイベントドーベルもアリ。
SRの中で性能が高いのはマーベラスサンデー
得意率脅威の50%。賢さは回復の役割もあるので、以下スペックで選定を。
* 得意率が高いか?(35%以上)
* 賢さ友情回復量があるか?
* トレーニングボーナスがあるか?獲得可能スキルが合っているか?

マチカネフクキタルもスキル含めて全体スペックが優秀なので賢さ2枚目として採用したい。
他にもアグネスタキオンやダイワスカーレットなど、候補は割といます。



継承

短距離・マイルしか走らないならスピード18が一番ですが、中長距離の場合はスタミナがないと厳しい。
特に長距離もガッツリ目標に入ってる場合はスタミナ9スピード9がおすすめ。
今回は賢さが1枚しか入ってないこともあるので賢さ3入れてます。



実際スタミナ6でもなんとかなりますが、スタミナ9のほうが安定しました。
逆にスタミナ12以上はなくても大丈夫そう。
スタミナは継承で伸ばすので、ここでの増加分は大事。
2回目継承時点でスタミナ320は欲しい。





育成

ひたすら根性と賢さトレーニング
体力が80%付近をキープするように根性・賢さを上げていきます。
迷った時は賢さ上げるほうがいいかな。
ハルウララとマチカネタンホイザの絆上げがかなり大変なので、この2人はクラシック夏終わっても全然オレンジゲージに達していないことも多々あります。
祈りましょう。


やる気は好調以上なら大丈夫。(絶好調キープは結構難しい)


基本的な流れは【ウマ娘】中長距離を育成するコツ~花嫁マヤノ育成~と同じです。
ただし、ファン数稼ぎがかなりシビアになります。
* 12月後半 ホープフル
* 4月前半 皐月賞
* 6月後半 宝塚記念

これ全部1位取れればいいですが、現実問題として1位が取れないことも。
クラシック級終了時点でファン数6~7万人は最低でも欲しいので、他レースに出走することも考えていきます。
主要G1、G2レースの開催タイミングは把握しておき、トレーニングの伸びが芳しくないタイミングでレースに出してファン数を稼ぎたいところ。


↓ホープフル(ジュニア終了)時点でのステータスは以下。


作戦は逃げがベストですが、先行でもなんとか。
通常の育成であればスキルは最後にまとめて取るのがオススメですが、
中長距離×根性賢さ育成の場合は回復スキルは優先して取得

特にどこ吹く風(ウマ込み冷静)やスリーセブン、じゃじゃウマ娘・直線回復・コーナー回復などはヒント低くても取ってしまって構いません。
※どこ吹く風はマチタンとハルウララからのヒント獲得直後にすぐ取ってしまいたい
というのも、レースの勝敗においてスタミナ不足が一番のネックになるので回復スキルだけは取っておきましょう。
(鋼の意志だけはURAファイナル後に残します。後述。)

他のスキルもレースで使える&ヒントLv3~4以上ならいくつか取っておくのも手。
切れ者がつく可能性は10回に1回もないので、目標攻略を優先してしまったほうがいいです。



夏合宿の立ち回り
根性賢さ育成でも不足ステータスを補うのは同じ。
目安は以下。ただしやる気が好調で入ってしまったら1回お休み取って絶好調にUPさせるのも手。

* クラシック級:絆上げ or スピードスタミナ練習
⇒不足してる絆やステータスを補うのがメイン。

* シニア級:賢さ×3+根性orスピード1回
⇒賢さがほぼ確実に不足してるはずなので、賢さを上げておく。
(根性トレーニングは消費体力が全練習の中で一番多い!)

あくまで目安なので、実際の数値と相談しながら決定を。


※1回のトレーニングでの最大成長値は+100です。


育成トレーニングで迷うのは大体以下2点。
* 根性と賢さのどちらを選ぶか?
* 失敗率何%まで許容するか?



* 根性と賢さのどちらを選ぶか?

後続の確定イベントを見ながら選びつつ…が答えですが、平場(直後のイベントや現体力は理想的)であれば理想値の何%まで到達しているか?で期待値比較。
成長率0%、根性Lv3であれば根性+30もあれば十分…みたいに数値を比較するといいのですが、
友情トレーニングの集まってる数に注目してみてください。



今回なら賢さ1しかないので、賢さ1なら100% -> 根性が3人集まってなければ賢さが良さそう、という判断基準。
根性5枚入れても、根性に2人以上集まる確率はおよそ100-(36+16)=48%(大体半分)
2人集まる確率は30%、3人だと13%、4人だと3%、5人だと1%未満…と上振れを引くのは結構大変。
根性3人以上集まる確率は6回に1回と考えると、1回の育成全体で起こるのは10回程度でしょうか。
なので、3人以上なら全力で踏みにいったほうがいいです。
逆に友情トレーニング0人はこれだけ寄せても16%もあります。
(正確にはたづなさん桐生院さんがいるのでもう少し確率低いかも)

この辺りの確率を理解しておくと、理想にどれだけ近いか?での判断が楽になるはず。




* 失敗率何%まで許容するか?

麻雀の期待値計算と大体同じ。
上振れを期待するなら、個人的には以下目安で考えてます。

* 1~5%:気にしなくてOK
* 5~10%:根性トレーニングに1~2人集まってるなら攻め、賢さなら1人以上で攻め
* 10~20%:友情効果有効3人以上なら攻め、賢さなら2人以上or高成長率
* 20~30%:友情効果有効4人以上なら攻め、賢さでこれ以上の失敗率ならお休み
* 30~40%:友情効果有効5人なら攻め
* 40%~:休もう


この数値、スピードスタミナ育成にも活かせると思うので参考までに。
ちなみに、お休みで「夜ふかし気味」を引く確率が2~3%です。
厳密に計算する場合、この辺りの確率と期待値は友情トレーニングの倍率やトレーニングLv・成長率、さらには発生時期も関係してきます。
安定重視ならたづなさんが入ってるはずなので、高査定狙いなら多少の失敗率は気にせず突っ込んだほうがよさげ。
(この辺りが運と試行回数の絡んでくる部分。)



菊花賞と天皇賞・春を突破する

菊花賞は 京都 / 芝 / 3000m(長距離) / 右外(3着以上)
天皇賞・春は 京都 / 芝 / 3200m(長距離) / 右外(3着以上)

長距離走るウマ娘は大抵この2つが目標に入ってます。
これを突破した根性・賢さ育成のステータスはこちら。

菊花賞



「え、これで突破できるの?」と思うかもしれませんが、いけるんです。
根性が高いとレース全体でのスタミナ消耗スピードが抑えられるので、スタミナが下限の300切っててもなんとかなります。
(回復スキル取ってるのもある)

菊花賞はスタミナゲーなので、スタミナ&根性がきっちり確保されてれば案外突破できます。
大体この時点で根性LV3~4になってるはず。




天皇賞・春



これが一番キツい。本来ならスタミナ500は欲しい所ですが、根性とスキルでゴリ押ししてます。
天皇賞・春を1位で突破できるのは上振れ感あるので、本来ならここは3着ギリギリ突破でも全然大丈夫です。

ここを1着突破が目標に入ってるウマ娘だと根性賢さ育成は本当に難しい。
なので、根性賢さ育成での最難関はナリタブライアンだと思ってます。
目標にて阪神大賞典(3000m)と天皇賞・春(3200m)の両方で1位取る必要あるのが地獄。
スタミナ成長率20%なので普通に育てたほうがSランク取りやすいかなと。



URAファイナル

以下ステータスで突破。かなり理想的に進んだ場合。



目安としてスピード800、根性賢さ1100に到達しているとSランクに希望が見えてきます。
実際には1100->1200で査定が670ptも伸びるので両方1200にするのが理想。
最後の方でどちらをトレーニングするか悩んだ時は1200ステータスを増やせるようにトレー-ニングを。



上振れを極めると稀にこんなことがあります。



ステータスの上限は1200、URA期間でステータスは+60~+70程度伸びることを考えると
この場合はスピードかパワートレーニングをしたほうがいいかな…。
(さすがにヒントもらえる可能性は低いので、少しでもステータスを伸ばしたい)



スキルを選ぶ

ここまでで理想的な育成ができてるとステータスだけでA+に乗ってるはず。
ここからのスキル選びがSランクにつながる大事な部分。
ウマ娘 評価シミュレータースキル査定・評価表を参考にしながら進めるのがおすすめ。

選定基準の1つになるのが鋼の意志
桐生院さんが育成途中でほぼ確定してプレゼントしてくれるスキルです。
ここ以外でヒントを入手しなかった場合に、この査定効率は1.67
これ以上の査定効率スキルを選んでいきます。

いくつか注意点を解説。


要求スキルptの低い/ヒントLvの高いスキルを取ればいい?

答えはNOです。
査定には各ウマ娘の適正も加味されるので、適性の低いスキルは取らないほうが吉。
(例えば差し適正Gなのに差しスキルを取得しても、査定効率はヒントLv3~5でも意外と低い)

例えば差しコーナー○を差し適正Gのウマ娘がヒントLv3で取得した場合の効率は1.67
鋼の意志と変わりません。(適正Bなら2.14、Aなら2.63)
マヤノトップガンみたいに全作戦A~Bなら話は別ですが、大抵のウマ娘は適正との相談。
緑スキルや共通スキルはこの手の心配をしなくても大丈夫。
ちなみにSランクとAランクに差はないです。

なので、査定狙いで育成する場合は適正Aを増やしておくと最後のスキル選びがちょっと楽になります。(とはいえそんなウマ娘を準備するのは困難なので、出来る範囲で)
特に長距離・差し・先行辺りの適正を継承で上げておくと査定アップしやすい傾向あり。

数学的にはナップザック問題に当てはまるので、賢い人なら最適解を見つけるシミュレータが作れるかも?
スキルの目安数は16個(1画面で見切れるぐらい)ですが、金スキルも加味すると少なくても大丈夫なケースがあります。



ざっくりと、どのスキル取るのが査定に繋がりやすい?

ここの計算が非常に大事なので妥協したくない所ですが、ざっくりと目ぼしをつけるなら
* 金スキル(単独)
* 緑スキル
* 赤スキル
* 脚質適正スキル
* 距離適正スキル
* その他

上記優先順位でしょうか。
ヒントLvも絡んできます。
ちなみに2段階あるスキル(良バ場◎など)は○で止めておきましょう。
◎スキルは避けつつ、適性の合うスキルを余すところなく取っていくと高査定になりやすい。

今回はこんなスキル構成になりました。


マヤノは適正が広いからスキル選びにあまり迷わずに助かる。






もっとサポカを充実させて上振れを引けばS+やSSランクも狙えそうな感じしました。
皆様も是非試してみてください。







参考

【ウマ娘】根性特化育成で高査定育成|無課金でもSランクが取れる!

【ウマ娘攻略ゼミ】育成でお休みを1000回選んで“夜ふかし気味”になる確率を検証。福引やお出かけ、やる気ダウンイベントも調査






Last updated  2021.06.28 17:43:49
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2021.06.26
カテゴリ:麻雀
三麻をやっていると頻繁に登場する​​染め手
染め手の中でも九蓮宝燈に近い形だとどうしていいか迷うことがあります。

今回はそんな1シーンを紹介。



さて、皆様だったらどうします?
さすがに相手を警戒する必要はないでしょう。この点数差なのでむしろあがらないと詰みます。
問題はどこまで打点を追うか?という部分。

この形は九蓮宝燈2向聴と見ることもできます。
1pと8pが入れば確定、そうでなくても清一色に伸ばすことが可能。



普通なら即リー手ですが、その後の点数推移を考えると12000取ったところで依然としてラスのまま。
であれば倍満~役満を目指すか…?というのも視野に入ってきます。

加えてリーチ打って12000→18000よりも供託1000が痛い。
ここでリーチして万が一あがれなかったら次局は400点(流局ならさすがに点棒入ってくるだろうから気にせず)で迎える可能性もあります。
後、下家からしたら12000側だと対した脅威にならない可能性もある。
…さて、どう判断しようか?という場面。


…こういう場面で役立つのは雀魂では相手の戦績を見て戦えるという性質。
両脇が17%ぐらい放銃してくれるなら18000期待でリーチ、15%ならダマ…というように判断できます。
(金の間なら18%あたりが標準かな、稀に6%とかっていうヤバいのもいる)

実際、他家の打ち方から攻め型・守り型を推察する人もいるでしょうね。
今回はリーチかけても相手が攻めてくれるだろう、と期待して自分は立直かけました。

ただこの手、手替わりが多く含まれているんですよね。
九蓮宝燈の魅力として9面待ちがありますが、この手もそれに親しい形をしています。

そのため、筒子2枚の色々なところを引いても聴牌できる状況。
あと、他家の河から8pが山に2枚まだありそうな雰囲気です。
そのため、ここは5sダマで受けて清一色を目指す…というのも手。

このあたりは打点に対する感覚・認識の違いが出やすいかなと思います。
ここで12000あがっても最後にラス回避すら厳しいから勝負に出るためにさらに強く出るか、
あるいは即リーで裏ドラを期待するか…悩ましいところ。

実力者にヒアリングした感じでも意見分かれるところで、これ答えあるんですかねってちょっと悩んでます。
(悩んだら立直していい気もする。三麻親だし。)
解析した結果こうだよ~とかこういう理由からこうだよってのがあれば色々コメントほしいところ。
自分では立直するかダマで狙うか答え出せませんでした。







===========================================

ちなみにその後こうなりました
(この対局あまりにもツイてなかったので、相手に甘く見られてたのか1pが普通にこぼれてきました)

和了はできるけど、打点上げられたからこれダマで様子見るのかなって悩む。


ちなみに清一色狙って7pツモなら3倍満(12000オール)でした。
立直かけら結果は12000留まり。
結果的にはダマで打点上げるのが理想でしたが、期待値的にどっちが正解なのでしょうね。
ここから1位狙うスタイルならダマで手替わり狙いかなぁ…?










最近これ読みたいな、と思ってます。
読み終わったら感想を記事にしたい。

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Last updated  2021.10.11 20:23:52
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