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GMの抵抗ワショーイ

全2001件 (2001件中 1-10件目)

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2020.10.29
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テーマ:REDSTONE(3552)
Ver0.0750アップデート(2020/10/28)にて新規追加された1000~のクエストについて攻略ポイントなどをさくっと紹介しようと思います。


ポイントとしては
・1000億EXP近くもらえるのでパワキ必須
・探索要素多めだが、20分~1時間で全部終わる
・「探検隊ガレリオン」は次回12月?アプデの前提クエストになってる


それでは、クエストの進め方をざっくり解説。
ネタバレ注意。












1:探検隊ガレリオン

 「冒険家協会スマグ支部」NPC「協会調査員」より受諾することができます。

  ■クエスト受諾可能レベル
   Lv1,000以上

  ■クエスト受諾場所
  魔法都市スマグの「冒険家協会スマグ支部」内、NPC「協会調査員(座標 24.46付近)」

以降、移動座標位置などを中心に手順のみざっくりと。


(1) 同MAP (10,13) 旅館主人

(2) グローティング酒場(6,15) リヤン

(3) 残されたメモの順番に周辺の敵を倒して関連オブジェクトをクリックしてく
生命の森中心部へ(ガイドシステム 1000Lv~)
周辺の敵からアイテムが出る確率は5~10%程度。結構根気が必要。

(3-1) (30,164)付近の敵を倒す
神獣の野原(ガイド950Lv~)からが速い


倒したら柱オブジェクトをクリックしてアイテム入手

(3-2) (175,94)付近の敵を倒す
1回別MAP移動して生命の森中心部へ(ガイドシステム 1000Lv)


(3-3) (127,84)付近の敵を倒す
神獣の野原(ガイド950Lv~)からが速い


(3-4) (182,187)へ移動
1回別MAP移動して生命の森中心部へ(ガイドシステム 1000Lv)


(3-5) そのまま隣の「枯渇した生命の森」へ行ってハイドネルと会話



(4) グローティング酒場(6,15) リヤン
※ここでパワキを出す!※


【報酬】
・経験値450億(45SP)
・500万ゴールド獲得



以下3つはサブクエスト。経験値やSPがもらえたりするので一緒に終えましょう。

2:海へと続く手がかり
(1) グローティング酒場 ヘイズ
(2) 街の総合テレポーターから「廃墟スバイン要塞」を選択して
すぐ下のハンヒ山脈 / ドレム川付近にて丸太を探す

(2-1) (306,94)
(2-2) (333,77)
(2-3) (349,22)

大体このへん

(3) グローティング酒場 ヘイズ
選択肢は(2)鉱山街ハノブ

(4) 鉱山街ハノブ
左上のNPC4人(鉱員が中心)に話しかける

(4-1) (26,38)
(4-2) (37,32)
(4-3) (13,67)
(4-4) (54,61)

(5) グローティング酒場 ヘイズ

【報酬】
・経験値150億(15SP)
・100万ゴールド獲得



3:それぞれの役割
(1)グローティング酒場 リヤン
(2) ミラーテレポーターから11184を選択
マップ右上4か所を探す

(2-1) (225,5)
(2-2) (229,9)
(2-3) (235,25)
(2-4) (227,42)


(3)グローティング酒場 リヤン

【報酬】
・90億EXP
・スキルポイント500ボーナス



4:まだ認めることはできない!
(1) グローティング酒場 カイリン

(2) 忘れられた地下収容所B2でモンスター30匹狩る
ガイドシステムより。

(3) グローティング酒場 カイリン

(4) 生命の森外郭でモンスター50匹狩る
ガイドシステムより。

モンスターのレベルが1075~1100と高く、やや強め。


(5) グローティング酒場 カイリン

【報酬】
・300億EXP
・スキルポイント1000ボーナス



※1Lv=100SPです





【その他】
配信でも紹介したので、よければ見ていただけると。


・REDSTONE2をやっていると、ソルンド帝国って名前は聞き覚えある人も多いはず。
・ワールドマップ右上辺りに「ソルンド」って書いてあるので、そこへの道筋。
・つまり、探し物系は大体右上に固まっていると推測がつく。




SORUNDって書いてますね


あと、今回のアプデ入った後でもアルケミのスキルは弱体化したものの、普通に生きてるぐらいのダメージは出てるので、今までよりは多少時間かかるかもですが普通に魔獣壺はいけそう。
マナ厳選捗る。

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ヤティカヌー茂テン






Last updated  2020.10.29 01:19:36
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2020.10.14
メインクエスト Season2 報酬の1つに「ステータス」と「スキルポイント」のどちらかを合計20回もらえるものがあります。

今日はこのうち、「どっちをもらうといいか?」についてのお話。
(以前配信で話した内容のまとめです)


結論としては、超越スキル・習得スキル難易度の合計が多い職はスキルポイント、そうでなければステータスです。
迷ったらスキルポイントでいいと思います。
(※鍛錬系の超越スキルは組み込む超越枠余裕があるかどうかで判断してください)

最近はGvや攻城戦でも覚醒スキルや超越スキルが使える時代ですので、基本的にこの考え方で大丈夫だと思います。
習得スキル難易度の合計、というのはスキルごとに設定されているスキル難易度のことです。

例えば、黒魔のブラックスターならスキル難易度5…といった感じですね。




覚えるスキルが多い、使うスキルが多い場合はスキルポイントが不足しがち。
最近のスキル改変は使わせてくるスキルの量も増えてくるものが多く、職によってはスキルポイントがかなり必要になりがちです。
※パッシブスキルは大抵上限があるので、スキルほとんど振らなくてOKです

ただ、最近実装された鍛錬系の超越スキルを組み込む余裕がある場合はスキルポイント一択。
とはいえユニーク超越で固める職が多いので、ステータスを組み込む余裕があるかどうか…という所は1つの判断軸になるかも。
鍛錬系組み込むならスキルポイント一択です。
レアやユニークの超越スキルなんで出るわけない!レアステータスで固めるんだ!!って人はも普通にスキルポイントでいいと思います。
後はGvで特定の超越スキルが禁止されて超越枠余ってるよって人もステータス超越スキルに流れそう。




明らかにスキルポイントのほうがいい職業は以下。
(そもそも必要なスキルが多い)

■ウィザード
■ビショップ/追放天使
■ビーストテイマー/サマナー
■リトルウィッチ
■ネクロマンサー/悪魔
■霊術師/闘士
■光奏師
■メイド/黒魔
■アルケミスト


…大半必要だね?
支援スキルも上限が厳しいですが、持続時間やダメージ付加などの補正は上限がないのでそれを考えるとSLvを上げる価値は今もあるかと。
(ウィザードの支援はエンチャ以外微妙なラインですが…)

ビルド次第ではスキルポイント余ったり足りなくなったりすることもあるので、
(例えば武道家の烈風ビルドは必要SPが非常に多くなる)参考程度に。
あと、スキル改変で変わりまくる。
スキルポイントは代用手段が少ないけど、ステータスは代用手段が多いってのもある。


ある意味、スキル振りの基礎理論的な話に近いところも触れつつ、という話題でした。

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スキル難易度ノシ






Last updated  2020.10.14 08:42:13
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2020.10.10
グローバルIPアドレスが固定されてしまい、色々試した時の話!

一般的な戸建てネット回線契約だと、IPアドレスは動的で契約されています。
マンションや一部の環境ではIPアドレスが固定されてしまい、住んでる側では調整ができないこともありますが、おおもとのルータを契約している本人なら大抵は動的IPアドレスのはず。

逆に、自前でサーバ運用・管理したい人にとってはIPアドレスは固定したくなることもあります。
DNSが敷かれているとはいえ、サーバに接続する度にIP変わっては面倒ですものね。
…が、最近だとAWSやGCPなりでクラウド運用してる人も多いので自宅にサーバがあってそこからネット回線引いて…というケースは少なくなりつつありますが。
この場合は主回線+固定IP用の別回線契約をして固定IPを払い出してもらう必要があります。
※[参考]ドコモ光でv6プラス IPoE接続と固定IPアドレスを同時に利用する方法

====================================

まず、IPアドレスにもいくつかありますが、今回はグローバルIPアドレスの話を対象とします。
ローカル(自宅・マンション内)で使うIPアドレス(192.168.*.*)の変更方法は無線機を介します
※[参考]無線親機のIPアドレスを変更するには
Wi-Fiルーターの設定画面を表示する方法


自宅では今までIPv4をベースとしたPPPoE接続を使っていたのですが、最近ではIPv6をベースとしたIPoE接続が流行りつつあります。
※参考:[【初心者でも分かる】PPPoE方式とIPoE方式の違いとメリット]
IPoEに切り替えるとネット回線が速くなるって話です。

プロバイダ提供会社も順次この新方式に対応しようとしており、
例えばぷらら(旧So-net)であれば、ぷららv6エクスプレスがあります。
※NTTぷららの場合は2020/9/30を目途に一斉にこの方式に切り替わるタイミングがあったようです。

これに切り替えたところ、なぜかグローバルIPアドレスが固定されてしまう事態が発生。
ルーターの再起動や無線機の再起動を試しても変わらないままでした。
既存のままなら再起動する度に動的にIPアドレスが発行されて毎回違うIPだったのに…なぜ?

ちなみに、自分のIPアドレスはアクセス情報【使用中のIPアドレス確認】 - cman.jpなどを使えば簡単にわかります。
(cmdからipconfig/allと打ったりしてもわかります)
IPアドレスの確認方法は

そこでオンライン上からルータの設定を見てみることに。



確かにIPv6でつながってそうですね…
(2020/9以前はここがグレーアウトされておらず、調整できるようになっていた)

こうなってしまった場合にIPアドレスを変えたいときは、「v6プラス」 (IPoE方式でのIPv4通信) を無効にする (または有効にする) 方法を知りたいを行うことで解決しました。

http://192.168.1.1:8888/enabler.ipv4/mainにアクセスして、[高度な設定]より[IPv4の一時停止]チェックボックスにチェック。




設定ボタンを押すと即時反映されます。

先ほどのIPアドレス一覧画面からIPアドレスを見ると、既に変わっている&グレーになっていたWEB画面の箇所が再度設定できるようになっているはずです。
一度ルータの再起動をかけてみましたが、確かにIPアドレスは変わっていました。

元に戻したいときは[高度な設定]より[IPv4の一時停止]のチェックを外せばOK。
最初の固定されていたIPアドレスへ元に戻ります。
(いつか固定されていない状態になるのだろうか…?)

最近の仕様だと固定IPアドレスになるようになったんですかね。
サポートセンターの人曰く、「IPアドレスの払い出し部分についてはサポート対象外」らしく。
これでもダメなら、動的IPをサポートしているプロバイダに契約移すしかなさそうです。


====================================
もしどうしても動的IPアドレスが欲しい!という人はテザリングやモバイルルーター辺りを契約・利用してみることをオススメします。
このあたりは大抵動的IPアドレスに対応しているので、端末を再起動すればIPも変わるはず。
(v4,v6両方?機種に依るかもしれないので契約時に確認してみてください。予告なく変更される可能性はあるので、将来の展望とかも含めて聞けるとベター。)

Q:どこで使うの?
A:REDSTONEっていう動的IPを駆使して遊ぶゲームがあって…


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Last updated  2020.10.12 14:25:12
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2020.07.28
カテゴリ:御伽原江良
最近よく見ている配信者さんは結構な頻度でメンバー限定配信をされています。
ただ、開始時間は不定期でいつ開始されるかもわからず毎日ゲリラを待つ…
そんな日々から解放されるためは、Youtubeの通知システムを使うのが便利です。






配信がいつ枠を開始したかは「通知」と呼ばれるシステムを使うことで気づけます。
スマートホンだとポップアップ通知がありますね。
Windows10だとこの通知をポップアップしてくれる仕様もあるのですが…


Youtube側がバグってると、このシステムが機能してないこともあったりして。
(枠開始したら配信見るまでの間ずっと目覚ましアラート出してほしいな…)と思い、本システム作成に至りました。

具体的には、Gmail側に届いてる通知を活用します
Youtube側での通知が死んでてもこちらのメール通知は生きてることがしばしば。
予備通知源として確保しておきたい!と思います。

==========================

前提として、Windows10上で以下ソフトを使います。
入ってない人は便利なので是非入れてみてください。
(Macやスマホは対象外)

python3.x(最新のものをインストール)
VSCode(プログラムの編集・実行に必要)

VSCodeからpythonの拡張プラグインも便利なので追加でインストール。



この辺りの手順はもっと詳しいサイトが多数あるので、色々調べてみてください。
(パソコンにマイクラのようなゲーム入れるのと同じものだと思ってもらえると!)


今回作ったお手製プログラムもダウンロードしちゃってください。
お手製プログラム
(pythonのプログラミングの仕方から解説すると際限ないので、ここでは書き方は割愛します、プログラミングに自信ある人は色々改良してね!)
※2020/10現在の情報です
※本プログラムを使ったことによるいかなる損害・損傷もサポート対象外です。自己責任でお願いします。


ここまでインストールできたら、下準備は完了です。

PythonでGmailのメールを確認しよう(マイナビニュース)を参考にしながら進めます。
APIを作成するアカウントはメンバー限定通知が届いてるGメールアドレスと同じものを使ってください。(メールが届いてないアカウントのものを見ると、自動転送が必要になったりでちょっと面倒です)

(1) Googleの開発者コンソールにログインしてGmail APIを有効にする

まずはGoogle Developpers Consoleでプロジェクトを作成しときます。
https://console.developers.google.com/project

その後、Google Developpers Consoleの【APIと認証 > API】でGmail APIをONにします。



英語だけど、アイコンでなんとなくわかるはず。
これ有効にしてプロジェクト作らないと手順が進まないので注意です。

手順の中で「OAuth2.0同意画面を設定する」という部分がありますが、これは
「Gアカウント選ぶ」→「このアプリ信用しますか?[はい][いいえ]」を作るためのもの。
必須なので、OAuthクライアントIDの作成からやっておきましょう。
認証情報ページの[+認証情報を作成]から作れます。




こんな感じになっていればOK。
(APIキーは実は不要ですが、試行錯誤したら作ってた)

OAuth 2.0 クライアント IDで作成したクライアントIDの右にあるダウンロードボタンから
client_secret~.jsonをダウンロード。
client_secret.jsonに名前を変えてお手製プログラムと一緒のディレクトリに配置。
(他の人に共有しちゃダメ!)


プログラム実行…の前にpipを使って実行します。
パスを通したりするのが面倒な人はpythonさえ実行できれてば以下で実行できるはず。

py -m pip install --upgrade pip' command
py -m pip install --upgrade google-api-python-client
py -m pip install oauth2client
py -m pip install httplib2

(他にもエラー出たら大抵この辺りのライブラリって呼ばれる拡張ツールみたいなのが不足してるので、エラーにそれっぽいこと書いてたら追加してあげてください)
(OAuthって何?pipって何?などなど聞きなれない言葉は、開発者にでもならない限りはなんとなく理解しておけばOK)

ここまでできたら、コマンドプロンプトから以下を実行。
(VSCodeでも実行できる)

python python_for_gmail.py

「なんか上手くいかないんだけど!」って人は

python python_for_gmail.py --noauth_local_webserver

としてあげると上手くいくかも。

これ実行すると以下のようなメッセージがでるので、ブラウザにコピペして認証。

=====================
Go to the following link in your browser:

https://accounts.google.com/o/oauth2/auth?client_id=~~~~~~~~~~~~

Enter verification code:

=====================


アカウントを正しく選択してWEBブラウザで認証ページが開いたら流れに沿って進めていくことでcredentials.jsonが生成されるはず。
(生成されてない場合はエラーコードを読み返してみてください。自分もここでかなりつまりました)




こんな感じで認証コードが発行されて、それをコマンドプロンプトかVSodeから実行してあげるとcredentials.json(認証用のキーやトークンなど)が発行されます。
これをお手製プログラムのフォルダと同じ場所に配置。


後はお手製プログラムを実行するだけです。

コマンドプロンプトやVSCodeのデバッグ機能を使って以下を実行。

> python get_mail.py

引数とか考えるの面倒だと思って、これ打ち込んだら後は自動で検知してくれます。

メン限が始まったら通知音(同封のsample.wav)の効果音が鳴るので集合だ!
(普通の配信のほうも反応するよ!)

以下、正しくプログラムが動いてるとPC上で以下のようなメッセージが出ます。



配信来たら音で教えてくれるので、じっくり待ちましょう。



Q:他のキーワードも引っかけて欲しい
A:get_mail.pyの「 if ~~ in msg['snippet']: 」部分を書き換えればOK
こればっかりはpythonの知識ないと難しいけど、単一キーワード引っかけたいだけなら''の中にキーワード入れるだけ。


Q:音を変えたい?
A:sample.wavを別の効果音で上書きしたげてください。
mp3とかの別フォーマットだと動かないので注意。


Q:メールいっぱい届いてるから見逃しそう
A:CHECK_MAIL_NUMの数値を変えてみてください。
RELOAD_TIMEは変えないほうがいいです。
CALL_TIMEが12時間以上の枠は作られないだろうと踏んで720分に設定してます。
メン限始まったらCtrl+Cでプログラム止めればアラートも止まります。


Q:エラーが出て動かない!助けて!
A:がんばれ。
大体エラーメッセージでググると解決法が出てくる。
プログラムの改良要望とかあったら教えてくださいまし。


Q:これずっとPC立ち上げっぱなしだよね?
A:うん。
そもそも家にいる間以外で配信枠見れる状況を想定して作っていない…。
ステイホームの精神でお願いします。
(出先から見る人は…うーん…)



注意点として、リクエスト回数が多すぎるとGmailから503エラーをもらってメール取得自動実行スクリプトが止まってしまうので注意。
(ハングアウトしないようにtry-catchを挟んでいますが、無茶苦茶な動作をすると最悪APIが止まるので注意)
一度取得したら大体300秒以上のクールタイムを挟んであげてください。

あと、Windowsやスマホの通知だと1回見逃すと中々気づかないので、目覚ましのように止めるまで何度も鳴らすようにしておきました。

もっとメールを解析して色々したい!人は以下リンクも参考に。
PythonでGmailを確認しよう その2





[参考]
Google公式の紹介
Gmail api認証まで
Google が提供する API のリクエスト上限数一覧

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Last updated  2020.10.27 00:32:21
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2020.07.10
テーマ:REDSTONE(3552)
カテゴリ:(ネタ)考察関係
[2019金鯖版]REDSTONEレベルート
[2018金鯖版]REDSTONEレベルート


今年は早めに書きます。
概論とかは去年の時点である程度書いてるので、2020になって変わったところとか書ききれなかったところ・ポイントを絞って紹介。
書き始めから言うのもアレだけど、どうせめっちゃ長くなる
今年の金鯖はLv900までの13.5倍と2019年と同様の仕様
なので、去年の記事を参考にすれば大体わかりますが、去年の内容を踏まえて再度おさらい。

1~100
* 1~20:ギルド加入
* 20~85 GD入口(4人以上)
* 85~120 コロッサス

GD行く直前にREDSTONEのオーラを出しておくと一瞬でレベルが上がります。(有効期限:5分)
本鯖であればこれ使うだけで一瞬で85Lvのキャラを作成可能。
以降の狩場でも応用可能。(※金鯖で経験値5倍が効くか不明なので、参考程度に)


100~550
* 廃坑B10 クモ(1-1-1-1-3) 120~190
* 呪いB1 リッチ(1-1-1-1-6) 190~260
* 展示場 デスナイト(1-1-1-2-7) 260~340
* フォリン 狂気の指揮官(1-1-1-2-11) 340~415
* 納骨B1 デスピンサー(1-1-1-3-1) 380~440
* 王宮1F ダークエルフ(1-1-1-3-8) 415~490
* 南フォリン サソリ(1-1-1-4-2) 490~550

REDSTONEのオーラ(適正±50で8分に1度出現)を考慮すると
普通にPT組むのであれば適正狩場が非常にオススメ。
なければミラーテレポーターを参考に適正狩場を探す感じで。

550~900
* 名もなき遺跡B2 ブレイマ(1-1-1-5-4) 550-600
* 商店2F(1-1-1-5-9から外でて上) 550~600
* クェレスプリング湖 サタン(1-1-1-5-10) 550-600
* 北フォリン ラット(1-1-1-6-2) 600~640
* ガルカスB1 オーガゼネラル 640~685
* 時森2か3層  ハゲワシ 685~735
* 時森3層 普通に狩り 685~735
* オカー三角州(イーグルヘッド)735~785
* タトバ山東部(ケンタウロス)  785~845
* オロイン森(ダイヤゴーレム)  845~900

時森3層のハゲワシはブロックが半端ないので普通に3層で狩りしたほうが美味しいかも。
昔と違ってプレイヤー側の性能が大幅に上がっているので苦戦しないはず。

壺は870以降で使うのがおすすめ。

3行でまとめると
・1~120 GD入口
・120~870 PTボス or 一部セミボス適正狩場
・870~900 壺か地下墓地B1



↓実験しつつ育成しても1->900を4時間ちょっとでいけた例

喋りが鬱陶しく感じる人は、再生音をミュートにして見てもろて
この手順に沿ってやれば今年なら2~3時間で1->900になる人も出てきそう。


注意点

去年と同じ感じで進めると「コーリングにクールタイムが入ってる」点が非常に厄介に感じるかも。
タイムシュラットを導入したりして上手くCTを縮めるか、以下動画を参考に。


経験値8100%とは?
わかりにくい表現だと思うので、ここで触れておきます。
・経験値13.5倍鯖
・課金アイテム使って上げられるのが最大81倍(8100%)
・ベリーやRSオーラ、知恵等の補正はまた別に補正としてかかる

経験値上がる要素についてまとめておきます。
計算式は複雑すぎてそれで1記事できるので割愛。
<課金系>
・ポータル・スフィアー
・ポータル・パワーキット(パワキ)
・ブーストバッジ

<ゲーム仕様系>
知恵
クリーチャーパッシブ
復帰者
REDSTONEのオーラ
パーティバフ
ベリー系アイテム
ギルドスキル(生体学)
ギルド旗システム
経験値指(3転~)
・PT人数ボーナス
・転生者ボーナス



各職テンプレ

去年との大きな違いは
・状態異常効果が軒並み削除された(敵のみ使用)
・マスケ・アルケミに覚醒追加
・全職でスキル改変が適用されている


今年のアップデート展望を踏まえたうえで全職解説します。
※大前提として、金鯖では覚醒スキル有り、限界突破無しが基本

覚醒スキルとは?
限界突破して輝く職業は本鯖で育成したほうが楽です。



剣士
おすすめ度:★★

金鯖で育成するなら2転までの900戦士を育成→本鯖転生で剣士にジョブチェンジがおすすめ。
金鯖以降にバランス調整が確定したので。
清水P「今回はGoldExではアップデートは入らないです。時間が足りない関係もあって金鯖が終わるタイミングでアップデートをしていきたいと思います」とのこと。



戦士
[物理]おすすめ度:★★★★
[知識]おすすめ度:★★

ワイルドスタンプ覚醒(無双の戦士)でPTボスを一掃できる点からも金鯖で上位に入るオススメ度。
もしくはディレイクラッシング覚醒
ワイルドスタンプだとPTボスを弾き飛ばしてしまうので、その対策としてディレイ覚醒も手。
ドラツイ覚醒は金鯖だと育成難なので、本鯖で育成するのがおすすめ。


ランサー
[物理]おすすめ度:★★★☆
[知識]おすすめ度:★★★★☆

スキル改変で大幅強化された。
物理ならロージングヴァルキリーを使ってのロージングストライクが強い。
知識ならFIが近接2mで8回攻撃のため、これまた強い&クレセントライトニングが脅威の12回攻撃。
ステは知識と刺青の要求を参考に。大地弱化110以上の刺青を頑張って用意すればPTボスで大活躍間違いなし。


アーチャー
[物理]おすすめ度:★★
[知識]おすすめ度:★★

金鯖での装備構成が物理・知識共にやや難。
加えてPTボスとの相性が良いスキルも少なく、本鯖のような活躍は難しいかも。
昔は強力だったシカテイも今となっては…?という感じ。



ウィザード
[物理]おすすめ度:★★★

金鯖に関してはSLv100~180で十分高いと言えるため、それなりに強い。
が、クールタイムスキルの多さと支援の需要の少なさがあって非推奨。
(現状のバランスは 支援WIZ < 協会支援)
装備整えての理論値叩くなら確かに金鯖WIZは強いが、一般人には…?という感じ。
やるならメテオ覚醒で、900超えてから他覚醒を視野に。



ウルフマン
[物理]おすすめ度:★★★☆
[知識]おすすめ度:★★★★☆

スキル改変を経て上方調整されました。
特に知識犬の火玉覚醒(バーニングフレイム)がおすすめ。



BIS
おすすめ度:★★★

支援BISとしての立ち回りは一応生きてます。
今年は知識職も多いので、エレメで全体火力&抵抗アップ+知識攻撃でのPT貢献も可能。
ただ、支援一辺倒だと育成が難しいので知識振りつつ…になりそう。
殴りBISは…浪漫ですね!!!



天使
おすすめ度:★★★

去年とは打って変わって、選ばれし者のみが使える職業になったイメージ。
天使のコルがいるか否かで効率が激変しますが…万人にはオススメできない職になりました。
物理天使で育成→本鯖でホリクロ超越はそれなりに強いのでアリ。



テイマ
おすすめ度:★☆

金鯖で育成するのがかなり難しい職業。
スキル改変で逆にやりにくくなった&ペットをテイムする手間が今まで以上にあるので。



サマナ
おすすめ度:★★★☆

昨年同様です。若干上方調整入ってるので少し使いやすくなったかも。
限凸前提の導き覚醒はじっくり金鯖で育成するならアリ。
(祈りのかけら集めが相当厳しい)



シーフ
おすすめ度:★★

アーチャーと同じで、金鯖で育成するのはかなり大変。
武道でいきましょう。



武道家
おすすめ度:★★★★☆

スタンが消えたり消費CP問題があったり…と去年と比べると弱体化はしてますがそれでも初心者向け職業であることは間違いなし。
連打覚醒でひたすら殴りましょう。



プリンセス
おすすめ度:★☆

韓国プレイヤーさんから改変後の情報もらった感じですが、2020/9改変後は期待しないほうが良さそう。あと、限凸前提



リトルウィッチ
[物理]おすすめ度:★★★★
[知識]おすすめ度:★★☆

アンプリファーNxを装備しての物理リトルがかなり強い。
アクションスターを選択してアステラガン→ビッグコメットシューティングで殴るスキルコンボが強力。
CT無しで物理スキルが打てる所も加点ポイント。
装備難易度の高さが他職と比べて少しある所から★4に。
知識は金鯖だと難易度高めですが、低下職として花投げとウルトラノヴァを併用すると強いかも。
(状況に応じてスキルを使い分けてください。)



ネクロ
おすすめ度:★★★

ストレンジコンジュラーで殴ればそれなりに強い…ですが。
低下・妨害スキルの大幅弱体化等踏まえると微妙かもしれない。
エリアボスなどのお供として育成するのには向いてそう。



悪魔
おすすめ度:★★★

スキル改変でそれなりに上方されましたが…金鯖だとCTの影響と討伐までにかかる時間から運用が少し難しめ。
アラクノエンプレスを使っての毒ダメージがおすすめ。



霊術
おすすめ度:★★★★☆

シャーマンオブウィンドの大嵐斬りが強め。武道家同様、手軽に育成できます。



闘士
おすすめ度:★★★

強打を使っての攻撃ができるのでそれなりに強い…ですが金鯖だと運用難しいかも。



光奏師
おすすめ度:★★

昨年同様。300までの難易度が非常に高いのと覚醒してからもそれなりの装備が必要。
覚醒スキル実装時が強かったですが、現環境では見劣りしてます。
(※本鯖だとそれなりに強くなる)



獣人
おすすめ度:★★★☆

スラッシングスプリッターによるPTボス3~4体をまとめて攻撃する感じがかなり爽快感あります。
次点でイリュージョナリーアサルターがおすすめ。
序盤はパニッシュメントクロスやファイナライジングファウンドを中心に活躍して、覚醒したらファントムストームで敵を倒していく感じ。



メイド/黒魔
おすすめ度:★★☆

装備が整っているとドラツイ同様に非常に強い、のですが…金鯖だと育成が難しそう。
ストリップドレスは大幅に弱体化してるので、メイドも難易度上がってます。
黒魔はブラックスターやデモンコマンダー中心に活躍しますが…金鯖とはいえCP運用が難しく、上級者向け職業。


マスケ/アルケミ
おすすめ度:★★☆

限界突破前提、という感じがあるので育成難しめな印象。
ホムンクルスマイスターが使いやすいかも。





その他雑感

今年の金鯖でキャラ作るメリット/デメリットについて

<メリット>
・PT狩りが行いやすく、普段育成できない職業にチャレンジするチャンス
・キャラをたくさん作ってお持ち帰りするなら金鯖のほうに軍配が上がる
 ・サブで支援職作ったりお使いキャラ作ったりするのにも向いてる
・900までとはいえ、経験値13.5倍イベントの影響はデカい


<デメリット>
・900~の育成を考えると、クリーチャーのマナを稼げないのが厳しい
 ・魔獣壺が開催困難になる見込みのため。
・普通にやるとコルにCTが入ってる環境下のため、育成難易度が去年よりも高い
・900UMU,1000UMUのドロップが無さそう(公式生放送の感触からして)
・3鯖から人が来るのでとにかく混む
絶対に3鯖合併はやめろよ?






今年も1000万きゃんぺーんあるので、まだのかたは忘れずに。



気が向いたら色々書き足します。


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Last updated  2020.07.10 08:22:29
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2020.07.02
金鯖前に1度ブログ書いとかないとカンを取り戻せないだろうなと思って書きます。

今日はゲーム界隈で定期的に話題になっている「ゲームのバランス調整」について。
よく議論のネタにされる内容をもとに色々考察してみようと思います。


(1) 下方修正を避けるべきか?

下方修正とは、「この仕様が他と比べて強すぎるから弱くしてゲームバランス調整を取ろう」というもの。Nerf(ナーフ)と呼ばれたりもします。
対義語は上方修正、またはBuff(バフ)と呼ばれています。
さて、これが必要なのかどうかという話ですが…

一般的には「損失回避の法則」からもわかる通り、個性を潰したりキャラの性能を弱体化することはユーザにとって利便性を大きく損なうケースが多いです。
損失回避の法則とは、人は無意識に、得することよりも損することを避けようとするというもの。
ここでは「得をする人」≒「上方修正の恩恵を受ける人」、「損をする人」≒「下方修正の影響を受ける人」を読み替えてもらって構いません。

なので、あまりそのゲームに詳しくない運営さん開発さんがバランス調整を行う場合、(その是非はさておき)基本的に上方修正に当たるバランス調整を行うほうが安全です。
統計的データや明確な根拠がないにも関わらず下方調整を後出しで行ったりするのはユーザにとってストレスを溜める原因にしかならないので。
(そもそも、ガチャが絡んだりする部分で下方調整を下手に行うと景表法違反に抵触する可能性がある)

基本的にはオンラインゲームやソシャゲなどでは長期運営が前提になっていることが多いので、「とりあえず上方調整」の方向に持っていくのが難しい知識を求められずユーザウケの良い調整になります。
長期運営の場合、担当が変わることも多いので仕様全部把握しきれないよ、ってことはよくあるのでね。

1つ注意したいのは「バランスの良し悪しは相対的に決まる」ということ。
例えば元のキャラクターの強さが

だったとします。
※ こんなに単純に判ることは滅多にないですが、説明用に。

この数値を見て魔法使いが弱いので強くしよう!…まではいいのですが。
ここで強さを50から一気に150まで上げると

剣士「あれ…俺弱くなってね?」
これが相対的に見た弱体化です。
比較対象があるシステムを調整するときは何も考えずに片方を強くするとまるで下方修正が起こったかのような錯覚がユーザに対して起こることがあります。
挙句、「次のアップデートで実装される新ダンジョンは魔法使いの強さを基準に作りました」なんてことが起こるので弱体化したように感じてしまう…というもの。

で、次の要望は「剣士をもっと強くしてくれ」となるはず。
自然なユーザの声、要望です。早速反映してみましょうか。


…今度は魔法使いが弱体化したかのようなグラフになりましたね。
今度は魔法使いを強化してみます。
するとまた魔法使いが強化されて剣士が弱く見えて…の繰り返しに。

これを何年も繰り返していくと・・・

戦闘力40万
これがバランス調整を行いすぎて起きた結果の超インフレです
調整を頑張りすぎた結果、インフレが進みすぎて差が目に見えない誤差レベルになってしまいました。
ちなみにExcelには剣士40万、魔法使い40.1万と入力してます。
差が1000もありますが、戦闘力40万の前では誤差でしょう。

このようなインフレ現象を回避するためのゲームバランスのとり方の1つとして「各キャラクターに専用に役割を持たせる」→「何かに特化させる」というものがあります。
つまり、「最初から同じ軸で競わせなければいい」という発想です。

例えば物理攻撃が効きにくい鎧をまとったモンスターを実装したり、


魔法攻撃が効きにくいモンスターを実装したり。


これがオンラインゲームのように「協力して攻略する」ことが前提のゲームであれば
「この鎧のモンスターは魔法使いさんが担当して、この亡霊モンスターは剣士さんが担当して…」といった方法でダンジョンを設計することもできます。
もしコンシューマーゲームのように1人プレイが前提の場合は「剣士だけど魔法スキルが使える」とか「魔法使いだけど物理攻撃もできる」システムを用意してもいいですね。

このようにして相対的な下方修正を回避する、なんてこともできます。
やり方は他にも色々あるので、面白い調整方法があれば是非コメントいただけると幸いです。


ここまでは一般的な話で、ここからはPVP(対人戦)とPvE(モンスターと戦う)でどのような視点になるか?という話。
理論と実例ではまた違った面が見えてくることもあります。

まずPVPでバランス調整を行う時
バランスを均一に持っていくためには何からの統計データ(勝率とか使用率とか)を元にして議論する必要がでてきますが、基本的には下方修正が起こらないように新規コンテンツの追加を行っていくのが望ましいです。
なので、新規実装されたキャラクターが意図的に弱めに作られて後から強化された…なんてこともよくある話。

逆にバランスブレイカークラスのキャラクターを導入することは一時的なカンフル剤(盛り上がり)にはなりますが、長期的に見るとバランスを取るのが困難になり、おすすめしづらいです。
とはいえ新規実装されたキャラクターが弱いと誰にも使われずアップデートの魅力が損なわれることもあるので、他の要素で魅力がある部分を用意しておき、後からPvPバランスを上方調整して…というのはアリです。
前述した「相対的に弱くなる職業が登場する」現象を回避しつつ新規システムを追加するのがかなりの難所ですね。

PvPについてはどの職業を選んでも楽しめるように個性的な役割を持たせて勝率や使用率から
ゆるやかに各職業を強化していく方針がおすすめ。
どうしても使用率の低い、中々使ってもらえないキャラクターには尖ったスキル(限定された条件下・確率で防御を無視した必殺技が打てる、とか)を持たせるのも1つの手です。
一発逆転のチャンスがある職業!というのもまたキャラクターを使う魅力の1つの理由になるので。
これ書いてる自分もそういう尖ったスキル、好きです。笑

ただ、PVPの場合は色々と要素を追加すると「こんなケースを想定していなかった!」という仕様バグが起こってしまうことも多々あります。
下方修正しないとどうしてもバランスがとり切れないこともあるので、やむを得ず下方修正する、というケースもあります。
この場合は「事前告知やユーザに恩恵(補填)を与えた上で調整」って形がベターかと。
傷が浅いうちに、早めの時期に修正を行うのが良いですね。
時間が経ってしまうと「今更この修正するの!?」ってなるので、長期間見落としてしまった場合はそのバランスを現在の仕様と割り切った上で調整を行う必要も出てきます。面倒です。

でも調整しないとゲームが成り立たない…なんてことも起きうるので、PVP系のゲームを遊ぶ時は何らかのバランス調整が行われることを暗黙の了解としておいたほうが良さそうです。
わざわざユーザに「バランス調整が行われることがあります」という明確な同意を求めるのもまた「いつ下方調整されるかわからない」という想像をユーザにさせてしまうことになるので、暗黙の了解にしておいたほうがいいんじゃないかなと。(※諸説あり)
基本的には「ごめんね、○○って理由から下方調整しないといけないんだ…お詫びにこれ配るね実施するね」という形で締めるのが無難かと。
そもそも下方調整自体が損失回避の法則(プロスペクト理論)的にオススメされない方法なので。



次にPvEで調整を行う時
基本方針は上方調整でいいのですが、新規コンテンツが追加できないレベルでの既存仕様がある場合は下方調整や上限設置がされることもあります。
これもPVP同様に下方調整を行わないで済むように新規コンテンツの追加ができると理想です。
具体的には「壊れ要素だけ下方修正すれば良い」ことになります。
ただこれを下方修正と呼ぶのは少し違和感があるかもしれないので、人によっては「それって不具合修正じゃない?」という視方をすることもできます。確かにそうです。仕様バグとして修正開発されるケースが多いので。
なので、無暗に仕様を書き換えてしまうのはNGで、ピンポイントで不具合を修正するかのように直してしまうのベターです。
特に実装されて間もない時期であれば傷口が浅いうちに修正しちゃう感じで。景表法には引っかからないように注意してください。

厄介になるのは「長期的に壊れ要素が見過ごされていた場合
例えば数年~10年経って新規システムを導入しよう!でも既存のこのシステムが邪魔してるな…という場合。
(10年続くタイトル、という時点で中々すごいですが…)
この場合、無理して修正せずにそれを仕様とみなして新規コンテンツを上に立ててしまったほうがいいこともあります。
なぜなら、「その仕様がユーザにとって実は魅力的な、良い体験を与えている一因になっている、潜在的メリットになっている可能性がある」からです。

これは今流行りの「顧客価値の提供」に当てはめて考えるなら「想定していなかったところに価値があった」という意味です。
本来、「提供価値」の概念に基づいて考えるなら「対象ユーザ」を決めて「何を提供するか?」を考えた上で「作るもの(実装)」を決めます。
サービス開始(スタートアップ)当初は想定した提供価値に沿ってサービスを展開していくと良いでしょう。

ですが、提供してから長い期間が経つと偶に「予想外の提供価値」が発生することもあります。
価値の4段階モデルで言うところの「予想外価値」が近い現象ですが、どちらかというと「想定していなかったけど、実はこのサービスにはこんな価値が出来ていた」というケース。
サービスを長年続けて色々施策をした結果、何故か独自性のある提供価値が出来ていてユーザに対してウケが良かったという場合、「壊れ要素」が「そのゲームの尖った部分、特徴として受け入れられた」状況になりえることがあります。
短所を特徴と捉えて武器にする発想が近いですね。
本来の提供価値と著しく乖離する壊れ要素であれば修正してしまうのも手ですが、逆に活かしてしまうのもビジネスのやり方の1つ。
無暗に本来想定していた提供価値に持っていけるよう矯正せずに、ユーザの感想を尊重し、それに最大限応えられる提供価値を実装する、という方針です。
これは長期視点で実施されたサービスに対して有効ですが、基本価値や期待価値が迷走するリスクもあるので注意。
※これを研究して示してる論文とかってあるんですかね?かなり長期的リサーチになるかと思いますが。

何が言いたいかと言うと、「そのバランス調整、本当に必要?」ということ。
もちろん、壊れ要素を修正するなと言ってるのではありません。
一部のキャラクターが不利益に感じる状況であればそのキャラクターを上方調整すれば済む話ですが、バランス調整を過度に行いすぎた、均一化された状況を作る必要はないのでは?という話です。
…が、ここからは次のトピックの方で具体的に話したほうが良さそうなので話題を移します。



(2) そもそもバランス調整をするべきか?

結論としては、「PvPなら継続的バランス調整はアリ、PvEならバランス不均衡を1つの特徴として取れる」という話。
PvPの話は前述したので、ここではPvEに絞って話を進めます。

PvEの場合、提供価値の1つとして「プレイヤーに対する多様な成長体験」があります。
他にも「ストーリーを楽しむ」「アクションや体験を楽しむ」といったケースもあります。
ここで問題になるのは提供価値を無理矢理1つに絞りすぎると、遊び方の幅が狭まり、プレイヤーが面白いと思う場面が減るということ。
通称「ビルドの固定化」と言われたりもしています。
例えば、「魔法使いを育てる時はこのスキルが人権」「剣士の立ち回りはこれ以外ない」「それ、曲芸士でよくね?」みたいな状況。

この例だと何すればいいかわかりやすいだけまだ遊びようがあるかもしれません。
ですが、例えば職業が12種類あったとして、全職業の戦闘力が100、スキル効果も似たり寄ったりで、均一化されている。さて貴方は12職業の中からどれを選びますか?と言われた場合、あなたならどうやって遊びますか?という話。
※「そんなバランス取れた状況があるのか!?」と思うかもしれませんが、そこは仮の話として受け入れてください。
一見バランスが取れた良いゲームに見えますが、実際には「無個性」という問題が出てきます。
「どのキャラクターを選んでも体験は同じ、難なら見た目以外選ぶ必要なくない?」という状況になるわけです。
PVPなら理想的環境とも言えますが、PvEだと話が変わってきます。
12個キャラクターを用意したのに遊び方が同じ…という工数かかったけど提供価値薄くない?という状況が生まれてしまいます。
同時に、遊び方も限定的になっていきます。

つまり、「バランス調整と称して運営自らビルドの固定化を進めてしまっていた」ことになります。
運営自らアンチパターンに嵌ってしまっている。悲しいですね。
まさかPvE主体のゲームで既存の尖った個性を潰してまで均一化を進める…なんて仕様変更やバランス調整の仕方をしている所はないかと思いますが、一応、ね。

さらに言うと、PvEの場合はバランスが悪くてもゲーム自体が面白い、ということもあります。
レベルを上げる楽しみ、ストーリーを遊ぶ楽しみ、アイテムを生産したり商売を営んだり…などなどプレイヤーによって様々な楽しみ方があります。
あるいは、ゲームの不具合や仕様がユーザの楽しみを削いでいることもあります。
例)スキルやモンスターが理不尽な挙動をする、バリエーションに乏しい、没入感がない…など

ゲームバランスは調味料で味付けする程度に調整するぐらいの温度感で大丈夫です。
もちろん調味料がないと素材の味を引き出せなかったりしますし、調味料だけでは料理は成り立ちません。
バランス調整はゲームを面白くする上での1つの手段ですが、ゲームの本質としての提供価値を作る所に注力してほしい、ということです。
くれぐれも「バランス調整」を「提供価値の主軸の1つ」として思わないように。
予想外価値辺りにバランス調整が盛り込まれていると良いのでは。




まとめると、以下のようになります。

(1) 下方修正は最低限に留め、原則行わない方が良い
(2) バランス調整は手段であって、これ単体でゲームが面白くなることはない


PvPとPvEによって状況が変わってきますし、大抵の場合は変に調整するより新規コンテンツ追加でメタシステムいれたほうが調整取れること多い気もするので、バランス調整に対して過剰な努力するよりは新規コンテンツ作ったほうが提供価値を増やせて幸せになれること多いと思います。


---------------------------------
参考:【雑記】バランス調整の雑談
参考:ゲームのバランス調整に対する持論:下方修正を要求されたら上方修正をするべき!?
参考:「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック
参考:戦略的な「顧客価値の提供」とは?スターバックス・ザッポス社を事例に解説
参考:サービス・マネジメント(カール アルブレヒト)

なんでこんなこと書いてるかって?赤石開発があまりにもバランス調整に関して無知だからさ。


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Last updated  2020.07.02 08:00:22
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2020.06.10
テーマ:REDSTONE(3552)
赤石の民衆備考用。

「復帰者クエスト」のチュートリアル内容を読み飛ばしてしまった/確認したい人向けに[?]ボタンを押したときに記載されている内容を全て掲載。

サポート装備




アイテムオプション(称号)






製錬








魔力注入






クリーチャー











クリーチャー合成






ミニペット








コスチューム






クレスト







秘密ダンジョン






レイド









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2020.05.18
テーマ:REDSTONE(3552)
前の記事(魔獣壺の紹介)

魔獣壺でプリズムコクーンが出るっていう話の続きで、
今回はクリーチャー厳選の方法について解説。

基本的に生放送で話した内容のまとめ+αです。

↓対象の生放送

よかったらチャンネル登録、高評価よろしくおねがいします!


基本的に以下3目的の方が多いかなと。


1. 狩り(経験値)
2. 狩り(火力用)
3. 対人戦



正確には狩りの中でも火力(物理)火力(知識)で分かれたりします。
さらに細かく分けると職別解説になったりするのですが…
そこまで書く場合職ビルドと併せての解説になるかと思うので、概論的な話を中心に。

各職・各ビルドごとの最適化は基本方針に従って行っていけばいいかと思います。
(育成方針次第では特殊なパッシブ構築ルートもありますが、今回は大多数の職で通用する一般的な育成方針にフォーカスします。)

クリーチャーパッシブ一覧を参考に作ってみてください。
クリーチャーパッシブシミュレータも役立つかと思います。


以前にレベルートで紹介したのと同じで、いくつかのステップに分かれて育成していくのがオススメ。


1.狩り(経験値)
この場合は以下ルートで構築していくのがコスパ共に優れています。

Lv0 経験値Lv24のHRクリーチャーを集めよう
Lv1 上級経験値パッシブを引こう
Lv2 上級経験値をLv50にしよう
Lv3 経験値をLv50にしよう
LV4 ドロップ率をLv50にしよう



※用意するもの
Lv0 キングクレバネット or フォクシーテール or かんがえるさかな
Lv1 HRのクリーチャーを1体LVMAX + クリーチャーのマナ1万程度
Lv2 HRのクリーチャーを2体LvMAX + クリーチャーのマナ2~4万程度
※この時点でアケインネストで12枠程度追加されてると理想
※この2体はLR強化が必要なので、それ相応に大変かも
LV3 HRのクリーチャー3体をLvMAX + クリーチャーのマナ1万程度?
LV4 HRのクリーチャーを4体LvMAX + クリーチャーのマナ2~4万程度

クリーチャーのマナはこれだけあれば大体の人は引けるって数値なので、実際には余るかと。
(各パッシブは大体1/80で引ける&固定前なら1回50ptなので、
 逆算すると1万あれば90%程度の確率で引けます)


狩りの経験値パッシブが必要ならこれでOKです。
今までだと「こんなの無理ゲー」って感じでしたが、魔獣壺ではプリズムコクーンが大量に出るので、案外楽に到達できます。


以下、実際のクリーチャーパッシブセット例。



1枠余ってるので、WIZでこれでもかというぐらい鬱陶しいクールタイムを減少させるパッシブを入れてます
これ1つをLV24まで上げるだけで25%軽減。

* メテオCT2秒→1.5秒
* その他CT5秒→3.8秒

になるので、今までみたいな感じで欠片だしメテオを運用したい人はCT減少Lv24(タイムシュラット)だけでも整えておくのを推奨します。
使ってみるとCT減少25%の快適さが実感できます。
0.1秒減少問題が解消されれば…ぐぬぬ
金鯖だと少し難しいかもしれない&そもそも金鯖は900LVまでなのでここで紹介してる2段階目育成フェーズの話は適用されないですが。
自分と同じWIZ育成をやりたい人がいましたら、CT減少25%はパッシブで最優先にしたい所です。
それぐらいクールタイムはゴミカス死ね(ry

各クリーチャーはこんな感じで整えてます。

メイン:かんがえるさかな



サブ1:コボルト



サブ2:サキュバスヴェラ



サブ3:トゥルイク




特にベースにこだわりがなければ、クリーチャー強化の手間を考えるとタイプは
力 ≧ 知識 > 健康 > サポート
の順がオススメ。
※アプデverや所持クリーチャーによって優先度は異なります。
理由は単純に、SR以上の非コラボクリーチャーの絶対数が多い順。
力や知識のSRクリーチャーは多く見かけやすいので、この辺りをベースにしつつ育てます。

さらに、サブクリーチャーはメインパッシブが影響しないので、実質何でもOK
自分の好みのクリーチャーで編成してしまいましょう。
(自分は希少価値のあるプチダリン・プチデリンが編成したかったです…。)

メインクリーチャーは以下の順がおすすめ。
キングクレバネット(力) > フォクシーテール(知識) > かんがえるさかな(サポート)

ただ、この辺りはアケインネストが活かせない垢向けの情報で、
枠が増やせるなら誤差みたいなものなので、それほど強く意識しなくてもオッケーです。
強く意識する必要があるのは初期枠のみで厳選する場合。
この場合はLRクリーチャーを強化素材に選ぶことも視野に入れます。

特に、HR→SRには3900ptが必要(同タイプSR2体+HR2体)
SR→LRには7800ptが必要(同タイプLR1体+SR2体+違タイプSR1体)

12枠状態でやる場合、育成には大体4枠程度しか使えないはず。
逆算すると、4枠はメイン枠で4枠は遠征枠と考えると、上記の条件でやることになります。
そのため、魔獣壺でのクリーチャー厳選難易度はさらに上がります。

ここで、クリーチャー強化の注意点についていくつかおさらいを。
本来は赤石の民衆に書くべきですが。



1. クリーチャー強化はパッシブ厳選が終わってから

HR時点であればパッシブ厳選に必要なコストは50/100ですが、
SRになると必要なコストが150/300に上がります。
LRだと2000/4000です。魔獣壺でもきっついです。

なので、HR時点でパッシブ厳選をしてからSR→LRと強化しましょう。



2. 覚醒ポイントは引き継がれる

HRのクリーチャーをSRに強化した時にベースのSLvは増加しますが、
覚醒スキルは最大値含めて引き継がれたままです。(2019.10頃仕様変更)
HRのサブパッシブは+1~+6までなので、LRまで強化したとしても

* 一般スキル(青色) SLv20+6
* 上級スキル(赤色) SLv10+6

までしか上がりません。
これを解消するには元のクリーチャーの等級が高いものを選ぶ必要があります。
最初に紹介したクリーチャーは全部HRベースからスタートなので、
「経験値だけでいいよ!!」って人ならほとんど気にしなくてOK。
(期待値計算すると、本編成では覚醒+はほぼ無視していいことに気づくはず)

Wドロップ率のクリーチャーを作る時が一番覚醒スキルに注意が必要です。
SLv20+20=SLv40までは簡単にいけるのですが、これを+50にするには
覚醒で+10(+4+6 or +5+5)を稼ぐ必要があり。
456賽みたいな特殊なサイコロがあればいいのですが…現実はそんなに甘くないので。

配信で何事もなかったかのように一発で引き当てましたが…アッ、テイヒョウカオサナイデ
ここで覚醒+次第ではクリーチャーパッシブ変換をするのもアリ。
個人的にはどちらかが+5以上になったらもう一方は覚醒石で育ててもいいかなと。
どちらかが+5以上になるまではパッシブ厳選しまくったほうがお得のような気もします。
(覚醒石出すコストがかなりかかる)

同様の理由から一般経験値パッシブも覚醒で+6稼ぐ必要があるのですが…
ここではメインクリーチャーも覚醒可能なので、
最低でも必要な覚醒石は実は12個
メインパッシブを+3とサブパッシブを+3するだけです。
覚醒毎に必要な覚醒石は

* LV0 → Lv1:1個
* LV1 → Lv2:2個
* LV2 → Lv3:3個


※実際には成功確率の概念がありますが、無視して大丈夫なぐらい高いです
覚醒石20個未満ならクリーチャー冒険で何とかなる領域だと思っておくといいかも。
(ユニティーストラップなら40個、60個未満?)

配信裏で何事もなかったかのように経験値20+6を引き当てましたが…アッ、テイヒョウカオサナイデ


3. SRやLRになってから覚醒するにはLV90,100が必要

SRの最大LVは90
LRの最大Lvは100

なので、先にクリーチャー強化をしていから覚醒を整える場合、LvMAXにする必要があります。
神秘の石が多少かかる程度なので、そんなに気にしなくてもいいですが。
クリーチャー育成に使う神秘の石が金欠時には結構響くコストだったりする。
コスト減でやりたい場合は先に覚醒をクリアしてからやっておくと良いでしょう。

つまり、7日でやろうとするならこんな感じになるかと。

1日目:マナを6万辺りまで稼ぐ(MAX65535)
2日目:クリーチャー4体をLvMAXにする
3日目:パッシブ変換をする→Wパッシブを量産
4日目:覚醒石を出したりしてクリーチャーを整える
5日目:強化用クリーチャー厳選(SRとLRを沢山出す)
6日目:覚醒させる→クリーチャー強化してLv50にする→完成
7日目:お休み

これでクリーチャーの天地創造神になれるよ!やったね!

クリーチャーのマナの最大値は65535で、これを超えるクリーチャー転送はできなくなるので、目一杯クリーチャーのマナを貯蓄するのはちょっと注意が必要。
後述するSRやLRでのクリーチャー厳選をする場合、6万ptは簡単に溶けるので注意…





======================================================

2.狩り(火力用)

特に金鯖向けでしょうか。(900レベル未満)
金鯖でパッシブ厳選やってる余裕はないと言ってもよいかと。
金鯖はとにかくレベル上げor金策に集中するのがオススメな鯖なので。

なので、金鯖では元のクリーチャーから最適解を探すことになります。
(本鯖でのレポクエ期間レベリング1段階目でも同様)

最適解を探すのにはクリーチャーパッシブシミュレータを使うのがオススメ。
基本的にSR以下で組むことになるので、その点を忘れずに。

レベリング目的なら、以下手順でクリーチャー厳選します。

1:適当に10匹召喚(ペブルorソーラー)
2:HR+NorR1匹を合成して欲しいメインクリーチャーを出す
 キングクレバネット・フォクシーテール・かんがえるさかな
 次いでタイムシュラット?
3:サブは余りから自分に欲しいパッシブを編成

厳選ストレスなく900までのレベリングに移行したい場合、これがオススメ。
(本鯖レポクエなら2のステップすら不要)

900レベルになってからの注意点は、多くの職では以下パッシブを中心に集めることになりそう。

【共通】最終ダメージ
【物理職】敵致命打減少、ダブルクリティカルダメージ
【知識職】クールタイム減少 or 魔法・属性強化 or 魔法致命打・強打 or 人間魔法ダメ


弱化をクリーチャーパッシブで集めるのは個人的には非推奨。
今後の装備実装次第で簡単に崩れてしまうので、装備パズルが面倒なことになります。
属性強化は300%上限が撤廃された(2020.5現在は戻ってる…?)かもしれないので、それを理由に積み込みするのも1つの手かなと。
魔法致命打・強打辺りは普通には稼ぎにくい上に装備で強化するのも苦労するので。
装備で稼ぎにくい補正を狙うことを優先すれば物理・知識問わず活きてきます。
同様の理由から、最終ダメージとかもオススメ。

ただし、魔法致命打(2倍ダメ)は詰みこみすぎると魔法強打(4倍ダメ)が発生しにくいので注意。
判定は魔法致命打のほうが優先されるためです。
プログラムで書くとこういうこと。↓(jsやC++基準)
if (魔法致命打?){
2倍ダメ
} else if (魔法強打?) {
 4倍ダメ
}

これで通じないプログラム言語開発された方っています…?


以下、物理火力職のパッシブスキル編成例。



(+は覚醒補正、実際にはここまで覚醒補正を稼がなくてもOK)
内訳は以下参考までに。

【メイン】ゴールドエンペラー(LR)
M:最終ダメージ:20+20
S:ダブルクリティカルダメージ:10+10
S:上級経験値:10+10

【サブ1】アレクサンダ(力 SR)→LR強化
M:ー
S:敵致命打減少:10+8
S:敵致命打減少:10+8

【サブ2】ラミア(力 SR)→LR強化
M:ー
S:敵致命打減少:10+8
S:最終ダメージ:10+8

【サブ3】吸血姫(力 SR)→LR強化
M:ー
S:ダブルクリティカルダメージ:10+8
S:ダブルクリティカルダメージ:10+8


※厳密にはサブパッシブは3枠ありますが、3枠目は期待しないほうが良いです。
※サブ3枠目前提の構成は相当レベル高いので、基本的に3段階目までの装備が整ってから。


最初に紹介した経験値目的のクリーチャーよりもかなり難易度上がりますね。
ただ、これだけ整えればしっかりと火力が出そうです。
状況次第で使い分けていくと良い感じ。

知識職でも同様に編成していきます。
属性弱化を稼ぎにくい属性なら弱化をパッシブで稼ぐのも1つの手ではある。
何の属性とスキルを主体で回していくか次第なので、これ書くと1職1記事は必要。
方針としては上記で書いてみた…という感じ。

ただし、欠片出し・狩りに支障が出る場合は弱化等を稼ぎましょう。
基本的に欠片だし等の素材出しで支障が出ないように装備構成をするのが絶対条件なので、
この辺りに支障が出る場合はクリーチャーを使って補強していきます。
(欠片だしの職業としてのオススメ度は下がりますが…)

特殊な例の1つとして、魔獣壺で大活躍できるボトル姫を運用する場合は
火弱化・風弱化が大量に乗せやすいので属性弱化を積み込むのもアリ。
そもそもクールタイムが無いボトル投げが中心なので、少しでもカンストダメージの2100万に到達できるよう、Lv20以降のボーナスを狙っていくのが有効です。

ボトル姫育成については、淑女の休日さんのサイトが詳しいので、この辺りを参考に育成するのがオススメ。
(自分もボトル姫もこれ参考に作ってます。)



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3.対人戦

Gvとか攻城戦とか。
ここまで来ると突き詰める度合いの次元が変わってくるのではないかと。
上記の編成からさらに好き放題書き換えていきます。
基本的にGVや攻城での装備を考える場合、理想(最終形)から逆算していくのがベスト。
狩りでの漸化的な装備構成ではなく、最終装備にどれだけ近づけるかで考えます。
(※この辺りが特に狩り勢とGv勢における発想の根本的な違いの1つではある。
 コストパフォーマンスを競うか、頂点を競うかの違い)
狩り勢の究極形は無課金というコストパフォーマンスの値が最小になるもの、というのも一理ある

【メイン】ゴールドエンペラー(LR)
M:最終ダメージ:20+20
S:パッシブ何か①:10+10
S:パッシブ何か①:10+10
S※:最終ダメージ:10+?

【サブ1】ヴァルキリー(LR)
M:ー
S:敵致命打減少:10+10
S:敵致命打減少:10+10
S※:敵致命打減少:10+?

【サブ2】アグレアス(LR)
M:ー
S:ダブルクリティカルダメージ:10+10
S:ダブルクリティカルダメージ:10+10
S※:ダブルクリティカルダメージ:10+?

【サブ3】?(SR→LR?)
M:ー
S:一般パッシブ②:20+8
S:一般パッシブ②:20+8
S※:パッシブ何か①:10+?


サブ3段階目まで組み込むとこんな編成もできる…けど。
何十時間魔獣壺やったらこの域に到達できるのかって感じはします。
この域まで来ると、詳しい人に色々聞きながらやるのが早いかと。

少なくとも、この装備構成紹介だけで1記事書けるので割愛。



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生放送だと全部喋るのは難しいので、ブログで補足いれる形ってのはいいですね。
今までの配信(ロイさん含めて)を書き起こしたいなあと思ってるこの頃。
(最大の問題は時間不足、、、)

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ブログ書いて台本用意したほうが放送円滑に喋れる説






Last updated  2020.05.18 03:45:09
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2020.04.18
カテゴリ:麻雀
今回も三麻金の間の牌譜を分析してみようかなと。
早い所玉の間に行きたいところです。

前回の分析

雀魂牌譜


東一局
個人的に、三麻で起家の時はラス回避が一番無難な立ち回りのような気もします。
1位をとれる場合、大抵東一局目で無双してる時。(もしくは南一局)
取れる所を取りつつ、ラスを被らないように…って立ち回りが多い感じです。





序盤から匂わせ混一色のような河原にしつつ進めてきましたが、ここまで巡目が深くなってきたのでここで切り返し。

結果的に次巡の発で放銃せずに済んでいます。
大体11巡目過ぎてもまともに聴牌できてなければオリる方向で判断してしまって問題ないです。
(誰かしらダマで聴牌してる可能性が高いので)

警戒すべきは相手の高い手の可能性。
この場合、対面の混一色型+下家の四暗刻型を警戒できてれば大きな失点にはならないはず。
そういう意味でも、この發はホールドです。

結果として、流局に持ち込むことに成功。
混一色ではなかったものの、かなり強い手でした。


東二局




攻めるために北を抜いてもいいですが…、ここは守りを選択。
向聴数、近いように見えて4向聴程度なんですよね…。
ここから聴牌に向かっていく場合、相手の手が速すぎると防御不能の即死案件になるので北はひとまずホールド。

三麻でどうしようもない手の時は完全安牌を多数抱えて、カウンター1000点を決められれば十分程度に考えておいたほうが良いです。
(上の方になってくると、1000点だと残り1人が差し込んでくれるチャンスもある)



東二局1本場




これは7p切り立直でよかった。ドラ1あるので。
(ドラ0ならダマに構えるのも手)

河原にドラが2枚切れており、9mが死んでる状態なので高い手を作るのが難しい状況。
ここは3面張ということもあるので立直安定でした。



東三局0本場なんてなかった

東三局1本場




逆にこういうときは北2枚を即抜いてしまってOK。
下家のW立直や流局防止にもなります。
あと、他家が攻めづらくなるので悠々と手を伸ばせます。





前巡の9sをカンしなかったのはこういう理由から。
4p切りで145s聴牌です。九連みたいな形してますね。
手替わりしたほうが赤5s引いたときに跳満になります。

問題はドラの4pが通るかどうか。
白カンということは高確率で聴牌していると考えて良いでしょう。
手役のほうがそこまで大きくない可能性はあります。

仮に4翻あったとすると、カンしなくても十分な手役になるので手の大きさは現状2~3翻程度。
となると、ドラ4pは非常に欲しい牌の可能性が…。

個人的にはあまり打ち込みたくなかったですが、ここは4pを選択しました。
ここから守るのはそんなに難しくはないですが、ちょっと攻めたい場面でもあるので。
しかも、ドラ3p4pと来ても手に5pや3pが入ったところで振聴になってしまう…。

どちらが正解だったのか悩ましい所。



南一局




立直以外の選択肢がない状況。
よく言えば好形聴牌、悪く言うと「手詰まり」
点数もあって事実上選択肢がないので、これは致し方なしかな…。
放銃しなかっただけマシと考えておきます。


南二局



何これ。




















しかも神引き

6巡目でこれは美味しすぎる…決定打レベル。
しかもこれで34000点の同着2位(≒ラス回避)

次に聴牌料でラスになる可能性こそあるものの、オーラスをラスとそうでない順位で迎えるのは天と地ほどの差があります。



南三局
立ち上がりがあまりよくない手なので、「親のあがり」に期待します。
親がツモってもラスは回避できる状況なので。
しかも、流局になってもワンチャン次局があるので前局のあがりがデカすぎた。





もしくは下家の跳満以上ツモ、横流れを期待してもOKな状況に。
攻めるメリットが薄い(というか攻めても西一局コース)なので、ラス回避に徹底します。





最後は下家、詰みました。

これがオーラスをラスで迎えるのとそうでない着順の差です。
三麻オーラス時にラス確定の時は

・ラスを受け入れて平場だと思って打つ
・逆転可能な状況であれば狙う

のどちらかになると思います。
接戦の状況なら後者ですが、どうしようもないときは雀魂ルールなら前者を取ったほうが良いケースが多め。
ドラ爆で運よくラス回避できることもありますが、そう上手くはいかないのも常。

雀魂ルールでは最終的な持ち点が段位に影響するので、1000点でも多く稼ぎたい所。
ここが天鳳との決定的な違いで、ラス確和了やトップの立直も普通にあり得るのです。

相手がこの手の判断をしたとしても、「そういうものなんだな」と受け入れましょう。
受け入れられない人は天鳳のほうが向いてます









逆の立場になったとき、南二局6巡目の中切りのような事態を避けるよう徹底した立ち回りができればなと思いました。
(これに対する防御はかなり難しい部類なので、どうしようもないと割り切ることも…?)





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Last updated  2020.10.25 00:25:43
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2020.04.16
カテゴリ:麻雀
最近雀魂というオンライン麻雀ゲームにハマっているので、その話を!

今自分が打ってるのは「金の間」と呼ばれる一般的には天鳳で言うところの上卓辺りの難易度の卓で打っております。


ちなみに自分の戦績は以下。







防御に防御に防御を重ねて防御した結果という感じがしなくもないですが。
これ四麻じゃなくて三麻の成績だからね??

四麻でも同じぐらいの放銃率です。大体四麻と三麻の放銃率って似通う気がする。



天鳳上卓?と言われてもピンと来ない感じはあるので、ちょっと分析したいなと思った牌譜を使って色々考えてみます。
打ち方がかなり防御意識になってるので、その辺りはご容赦くださいまし。

雀魂牌譜:


東一局



一般的には、四麻と比べて三麻では混一色が出やすいといわれています。
字牌や19牌の比率が四麻と比べて多く、平和やタンヤオといった役が成立しにくいからですね。
あと、七対子や対々和といった対子場もできやすいのが特徴的。
そのため、混一色を意識しつつ手作りを進めていきます。





…が、混一色を狙うならせめて1つは字牌が重なってほしかった。
その前に6sが重なってしまったので、対子を意識しつつ七対子も視野に。






四暗刻イーシャンテンになってしまいました。
…が、巡目も深い(平均和了巡数は四麻と大体同じだと思ってOK)ので、これ以上攻めるならそろそろ聴牌にはなっていてほしいので下家の3pを鳴いて聴牌取ります。

その後は東切り。(この東もダマ聴に引っかかる可能性はありますが…、親なのでこれは攻め)
当然鳴かれますが、セーフ。

その後は手なりに回っていき、北抜きしてのこの形。




これで嶺上開花がつくのは美味しい。
6000オールは12000点。
ロンなら18000ですが…互いにツモ損(=ロンが大きなダメージになる)ルールを熟知しているので、中々ロンするのは大変です。

ここは相手のアガリ牌を大量に抱え込んで勝ち取れました。



東一局1本場



理想的な形での聴牌からの親リー。
ダマだと役がないので、これは立直一択です。
(頭が發なので、平和はつかないよ!!)
相手も結構オリてくれますので、無難にツモで和了。
初手24000の稼ぎは大きい。



東一局2本場
手なりで進めていきましたが、ラスト1枚の判断が悩みどころ。





他家が聴牌してないように見えなくもない。
かといって9pで聴牌していると12000は最低でも持っていかれるであろう局面。
(振り込む場合、相手が混一色型の可能性は高い)
大体この巡目で誰も聴牌してないってケースはないのでね。

親をキープしたい方を優先したので、形を維持しておきました。
…が、海底を持っていかれて一気に8000の支出。

ちなみに16巡目はダマにしました。いくら親とはいえ、これで攻めるのは心もとないかなと。




東二局




11巡目、ドラ変わり狙って2p打ったけど、8000あるなら普通に打7pで良かったと思う。
このあたりの打牌ミスがある辺り、まだまだだなぁと思いました。
(打ってる最中に気づいて、その後立直も来たのでミスのリカバリーも兼ねて守備に回った)



東三局0本場

無理ゲーだと速攻気づいたので、最大限放銃しないようにオリ。


東三局1本場



9巡目、これぐらい攻めてもいいかな…?という感じはしますが、この時点で2向聴だとかなり遅い。
下家のミスに救われましたが、こういうどうにもならない状況の場合は素直に攻めたほうが得なケースが多いです。

下家は19字牌待ちの可能性が高く、読むのが難しい部分。
親も守りつつ…という感じだったので、ここは素直に攻めたほうがよかった感じします。
(最後に8p周りの9pなどを捨てるのが怖いですが…)

東三局2本場

これは流石にあがれるし立直かけて大丈夫。理想形。



南一局0本場

これぞパワー麻雀



字牌を大事にしてるのは、こういう手の時は役牌に頼るのが楽だから。
…けど、この直後に3sじゃなくて普通に字牌捌いてタンヤオに切り替えたほうがよかったですね。
親でドラ7確定手作ればオリ気味になるかな…と思ったらそんなことはなかった。

さすがに遠い所から攻めないといけず、攻めきれなかったのが敗因。
字牌に凝りすぎないように注意ですね。




南二局1本場

どうしようもない



南二局2本場





こういう時に北を抜かずに河に捨てると1巡安牌が買えるのでオススメ
前巡のW立直型や国士無双型でもない限り安全です






南三局
点数的には大差ない状態で、誰が1位になってもおかしくない感じ。




上手く染まりました
清一色タンヤオドラ3で倍満確定
5s引けば3倍満もワンチャンある大物手

こういう時は…潔く攻めましょう。
気持ちとしては1局勝負の35000点持ちみたいなものです。
ドラ近傍で下家に放銃すると詰むので、手が動かせない所まで来ちゃってるので。



結果は2位終了でした。
三麻だと34100~35000点の場合は0pt変動なので、段位変動は無し!


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やってみた感じ、普通に攻めて普通に降りれれば金の間は何とかなる気がします。
事故で傑1や傑2にランクダウンすることはあるかなあといった感じ。
(三麻だと7連続ラスは割とあるので)

そもそも三麻はツモ損とはいえツモられるだけでもかなりの痛手になることが多く、攻めざるを得ない状況が多く発生するのでその辺りをどうリカバーできるかって感じはします。







たまにはブログかかないとマジで書き方忘れそう<

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Last updated  2020.10.12 07:52:05
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