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GMの抵抗ワショーイ

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2019.06.19
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テーマ:REDSTONE(3570)
カテゴリ:(ネタ)考察関係
バランスパッチ関連のリンク集まとめだけ先公開。

参考までに、WIZと闘士のバランスパッチ情報を。
WIZバランスパッチ(赤石の民衆)
闘士バランスパッチ(赤石の民衆)




















































Twitterなどの主要情報。



※リンク先は【2019年6月vol.1】プロデューサー便り




【事前案内】6/26(水)アップデートに伴う「ウィザード」「闘士」の
スキルおよびステータスポイント初期化対応について




============================================================
注目したい変更部分だけかいつまんで解説。
詳しい差分出しは赤石の民衆でやります。

霊術師
ソウルブレイズ
文章上はバフ剥がしの効果は残ってるように読み取れますが(※)ダメージに弱体化入ってます。
ダメージ回数が1/2になったのと後半におけるダメージ倍率の異常に高かった問題が修正されたようです。
範囲については他スキル同様にMax4m(覚醒はMax6m)で弱体化入ってますね。
覚醒の場合は「魂の束縛」を上手いこと組み合わせることで他2覚醒スキル(ブレイズ覚醒とソウル覚醒)をサポートできます。
字面だけ追うと、アルケミストに近い使用感かなーって感じです。



(※)後で紹介しますが、アプデの影響でバグってスキル剥がし効果消えたってことはありえそう。

レイジソウル
火ダメ消して魔法ダメージ追加…BISのエレメでよくない?
ソロする分には強化だろうけど、RS全体で見るなら弱体化って感じします。

クルーエルソウル
これは物理職全体に響きそうな弱体化って感じします。
WIZの改変が許されるってことは、こういう改変も当たり前のように受け入れられてしまうってことなのです。


総じてみると、霊術師さらに弱体化してない?って感じはします。


サマナー
フレームリング
元の範囲が1mなかったぐらいだった気がする&「ターゲット追尾可能」って辺りが強化ポイント。
良い感じに強化されてると思います。

アルマジロローリング
ダメージと範囲増加。微強化。

導きの楽士
強打が消えて魔法攻撃増加が追加。
サマナ自体が知識主体&ペットにも効果乗るってこと考えると強化って感じがします。


サマナは上方修正ですね。

悪魔
バインドブレイズ
バインドに属性吸収無視効果ナシ問題(イセリアさん)が解消されてそうです。
純粋魔法にするために物理ダメ消えるだけのメリットはあると思います。


ポイズンガス
クールタイム削除。(なぜつけたし)

ポイズンエクスプロージョン
攻撃回数3倍。


全体的に上方修正ですが、不具合修正感があります。



BIS
ホーリーショックブロッキング
BISの盾覚醒のアレ。強制硬直が修正される模様。

ヒーリング
PVPでクールタイム3秒。
リカバリー(リペント)
※「救い」(Salvation)に名前変わってます。
PVPでクールタイム5秒。


意味わからん。


アルケミスト
魔法クリティカル・魔法強打が適用されるようになったよ!
それ不具合修正って言うんじゃないかな!!!
ところで、魔法クリティカルと魔法強打の違いについて詳しい方教えてください…。

ネクロマンサー
不具合修正
アルケミスト同様、魔法ダメージ吸収・魔法クリティカル・魔法強打などが適用されてなかった問題修正。
(アルケミのスキルには魔法ダメージ吸収って乗るよね…?)

フルアタック覚醒
スキル難易度1にして破格の8回同時攻撃。
絶対スキル難易度のこと忘れてる

デビルイリュージョン覚醒
攻撃頻度2倍速。


火力結構上がると思います。上手いこと多くのモンスターを同時に引き寄せるスキルが欲しいですね。


プリンセス
バルーンアタック
範囲とダメージが少し強化。
SLv92から今までよりも使い勝手良くなるので、実質強化ですね。
金鯖だと「あれ?ダメージ低いような?」って気分になるかも。スキル装備を忘れずに。


追放天使
物理覚醒
攻撃回数が8回に増加。
全体的に「物理の同時攻撃は8回が基準」になってるような気がします。
ランサーのエントラも8回だし。


ウルフマン
チェーン覚醒
7回→9回に変更+限界突破が増加。
結構強くなってる気がする。

火玉覚醒
バーニングオーブの射程が伸びて周期が0.1秒に。
RS2におけるターバラの通常攻撃と同一です。(体格の大きいモンスター相手に結構効く)
レイドで使えるかもしれない。

反射覚醒
バウジニングリニアの覚醒。
光奏師のバウンド並みに強化されてると思う。
結構つよそう。

今までWIZやってた人は犬やれってことかな?(狩場次第)

戦士
ドラゴンツイスター覚醒

再度掲載。


まさかの範囲パッチ未適用バグ
長年運営してれば多少はね…?

ドラツイの超越スキルは、文章見た瞬間にこれしか出てこなかった。






その他
基本的に上方調整となります。


武道家
かかと落とし(覚醒含む)
獲得CP減少。CPボーナス積んでも厳しい「消費>獲得」状態になります。

爆裂回し蹴り
多分上方修正。

鉤蹴り(覚醒後ろ回し蹴り)
前回アプデで追加された硬直効果の削除。

烈風激波(烈風激覚醒)
クールタイムが3秒から2秒に変更。

ライトニングストライカー覚醒の人にとっては弱体化って感じがします。
烈風激覚醒の人にとっては嬉しい強化。


リトルウィッチ
物理覚醒
攻撃回数は基準の8回になるように増加。ギャラクシーシャワーに防御低下が付きます。

知識覚醒
ダメージの下限が大きく引き上げられています。代わりに最大ダメージは減少気味。
とはいえ、平均ダメージは上昇してますね。
花乙女覚醒は範囲が6mになるように変更。

ダメージ面での改善あるかなって感じです。



============================================================
日本だと一緒に来るので、闘士とウィザードの話も触れておきますね。

闘士
[1次修正]韓国闘士バランスパッチ速報にてざっと考察しました。
細かいパラメタは実装待ちって感じします。
闘士のような細かい修正が多いパターンの場合、2次,3次修正が期待できそうな気もします。



ウィザード

バランスパッチ初となる強化要素無しの弱体化。
(業界全体でも、これやるのは余程強い職の場合のみ)

それならWIZは他職と比べて相当強いか?というと実はそうでもない。
スキル表の詳細を見比べるとわかりますが、そんなに強くないんですよね。
例えばメテオ覚醒の基礎ダメ計算式はSLv*5型(範囲は0.03増加型) 2回攻撃。
対してランサーのFI覚醒は2属性合わせてSLv*9型(範囲は0.04増加型) 2回攻撃。
ドラツイ覚醒は計算式変更により比べ物にならないぐらい強化しましたが、
スキル改変前はSLv*4型(範囲は0.05増加型)、5回攻撃(DPS換算でメテオやFIと同じぐらい)

この辺りと比較するのもアレなので、もう少し覚醒スキル同士で比較してみます。
光奏師のクリムゾンアイ覚醒がSLv*9型(範囲は0.01増加型) 3回攻撃。
天使のジャッジ覚醒がSLv*4.5型(範囲は0.02増加型) 8連続攻撃(CT5秒)。
ホーリークロスはSLv*10.8型(範囲は0.02増加型) 1回攻撃
※光ダメージのダメ幅揺れ考慮済み
リトルの花乙女は改変前でSLv*8型(範囲は0.04増加型) 4回攻撃。

他職はダメージ以外にも各種状態異常効果や特殊補正がついてます。
これは「WIZが支援かけられるのと同様に、他職はスキル自体に強い効果持たせておこう」って意味合いですね。(表にすればよかったかな)
※実際にはベースの補正がありますが、SLv200や300の人が当たり前のようにいる状況だと範囲増加分に着目したほうが良いって観点から省略してます。
(SLv300だと0.02増加型でも最低6mは担保されます。)
※中にはSLv500近く積んで狩場来る人もいます

つまり、WIZの攻撃スキルはぶっちゃけ大したことないです。
むしろ強化してくれって要望のほうが全体人口で見ると多いぐらい。

それなら何がヤバいかというと、支援スキル
WIZの支援スキルは「エンヘイおね」が罷り通るぐらいにメチャクチャ強い。
特に、高スキル環境になるほどWIZの支援が輝く状況になります。
レッドストーンをサクサク進めてる人の多くがWIZの外掛け支援採用してるといっても過言じゃないぐらい人気職です。支援として

改変表でほとんどの人が言及してないですが、「ミスティッグフォッグ」もメチャクチャ強い。
改変1週間前なので言っちゃいますと、SLv500の霧かけると回避率100%↑補正が付きます。
(自分は持ってないけど)1回強い人にかけてみてもらってください。やべーぐらい回避できます。
ファウンテンバリアもプロテクティングエビルに匹敵する防御力上昇を体感できます。
(ブレエビの場合、状態異常・低下抵抗上昇がありますが)WIZの耐久アップに欠かせない2スキルです。

エンヘイの偉大さは割愛してもいいですよね。
あまりの優秀さに人減ったタイミングで「エンヘイかける人いないと職差がやばい」と協会支援が実装されたぐらい。
今となっては協会支援&数々のインフレのお陰あって、WIZのエンヘイが重宝してるのはカンスト上限が遠いGVが中心ですが。
(最近のGv界隈だと移動速度カンストしてる化け物もいるらしい…。インフレやべぇ…)
ここまで来ると、「逆にスキルインフレ起こしまくってSLV1000のヘイストかけたほうがみんなカンスト到達して逃げられないのでは」って思いたくなるぐらい。
この辺りでSLv180上限つけるなら別の強い風攻撃スキルに変わるとかそのレベルの改変を期待したいですね。
今回の改変でWIZは使い物にならないスキルが増えすぎたので。

アースヒールは14年間輝き続けた最強回復スキルです。
これベースでゲームバランスが組まれていったのに、それを全部崩そうとする狂った改変(ry
チャージングも最悪なことにフォーベガを潰していくスタイル。

WIZを潰したいだけ潰した結果、こうなりましたって改変になっております。
この改変でWIZに関して損失が大きいのは以下のような方です。

・スキル装備ガッツリ整えてる方
・特にロトでRSULTガッツリ当てたり、バッジやミニP用意したりしてる方
・Gvされてる方
・これからWIZのレベル上げするよ!って方
・外掛けや欠片だしのようなサブとして使われてる方

外掛け頼る方はアルケミストでヘイストの代用をしつつ、BISのブレエビ導入するとよさげです。

つまり、この逆をいく使い方をしてる人は最も損失が少ないことに…おや?
「スキル180しかない、無課金で、GVやってなくて、レベル上げきってて、メインでウィザードやってる人…」

誰のことだろう?

ちなみに自分は1年前に「このバランスパッチの方針はやばいんじゃないか」って連絡帳に要望送ってますが、多分要望投げるの早すぎて読まれてないパターンですね。
あんまり早くスキルパッチの感想書いても「こいつ頭イカれてるのでは」と思われるので連絡帳と身内の間だけでのコミュニケーションに留めたのだ…

今、全く同じ文章送ってみようかな…。
※当時送った内容は簡素なもので、「クールタイムつける調整やめといたほうがいいよー」とか「範囲の上限が今の環境にマッチしてないよー」とか「弱体化は避けたほうが良いよー」とか「WIZみたいに既に整ってる職よりも他の職優先したほうが良いよー」とか、「メテオやヘイスト・アスヒ辺りは調整入れると事故るよー」とか、そういうこと書いてあるぐらいです。綺麗に死亡フラグ全部立ててくれましたけど。

「これどうやって調整すればよかったんだろう」って疑問も出てきそうですね。
調整しないのがベストですが、無理矢理下方調整するなら「消費CPを調整」すると現環境に影響なくWIZの下方修正できるんじゃないかなと。
(運営がどーーーーーーーーーーしても下方修正したいそうなので)
例えばヘイストの消費CPは100+3*SLvですが、これを100+10*SLvにしてみるとか。
※スキル500で消費5100の化け物スキルになります。
CPマネージメントが必要になりますが「影響範囲はWIZが大変になる」で済んでるので一番マシな感じします。(上昇量弄ると協会支援にも影響が出る・上限設けると課金した分だけ損をする)
もしくはヘイストは協会支援で補ってねってことで「風の新スキル」で置き換えるなど。
(RS2っぽく実装するなら「狂風」(周囲半径5mの敵全員を引き寄せて風ダメ10回攻撃)とか?GVが壊滅するけど。)

「上限」って文化が合わないのであればSLv200超えた辺りから上昇量変えるとかやったほうがよさげ。超越スキルで同じことやってるから実装できるはず。
(とはいえ、14年前のシステムだと詰み要素あったりもする。バランス調整するってことはシステムの根本変える可能性も考慮にいれる必要あるんやぞ…)
上限に対して定義を変えるのはWIZに限った話でもなく。単体手数型ならSLv/10で増えたところをSLv100からはSLv/30で1本増加とかにすればいいのであって。
(どういう装備構成・バランスが最適解かの話は各職の詳しい方に譲ります)
そうなると超越スキルの1本増加がアレになるからそこも調整いれて…ってすれば日本流バランスパッチに適用できる気もします。

上限あってもいいのは「花投げ」みたいな異常抵抗が下がりすぎて対処不能な強制的に状態異常かかるパターンですね。
基本的には「①スキルレベル上限を設けることによる、スキル特化プレイヤーケア」への対応が日本でのバランスパッチ適用にあたっての一番の要になってくるかと。
これ解決できないまま調整行うのは止めたほうが良いです。
なので、1年前に要望投げられるんです。
幸いにも、初期コンセプトに「②継続的な調整」があるので、連絡帳にガッツリ意見・要望送ってもいいんじゃないですかね。

この記事は、共感頂けたら「根本から見直してほしいけど、細かいことは連絡帳には書ききれないからリンク貼っての参照用」に使っていただけると幸いです。


多くの方が思ってる感想をまとめて考察にするとこんな感じでしょうか。
3行でまとめると

・WIZの攻撃スキルは他職と比較してもそんなに強くない
・WIZの支援スキルがRSのバランスに根本から影響している
・解決にはバランスパッチの進め方を根本から見直す必要あり



============================================================

後、WIZ・犬と霊術・闘士は2019/6/26メンテ後に強制的にステータス・スキルリセットがされるのでお忘れなく。

「リセットされる前にどんなスキル状態だったっけ…」ってならないように、SS撮ったりしておくのオススメですよ!
(腰外れたりもするので、インベあけておくことを強く推奨します。)

↓こんな感じでSS撮っておけば安心。



SLvが180で無課金な上にステG所属。そして1220レベルのメインWIZ・・・・・・・・・・


サイトの考察書くにあたって、ヒアリング協力してくださった皆様、いつもありがとうございます。今後もよろしくお願いします。m(_ _)m

   ww
 ,,#´ω`#,,
 #´・_・`#ノシ
 #´・ρ・`#ノシ
 #´・▽・`#ノシ
 #´・w・`#ノシ
 #´・ω・`#ノシ
 #´・∀・`#ノシ
 #´・Д・`#ノシ
 #´・-・`#ノシ
 #´・ε・`#ノシ
 #´・ヮ・`#ノシ
 #´・⊇・`#ノシ
..[..===..]
 |ノシショボテン|
 |_\3500_|
ノシショボテンにもバランスパッチ適用してよ





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Last updated  2019.06.21 08:46:10
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 Re:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   メテオWIZ さん
WIZのアプデは範囲上限と支援弱体化があるのできつそうですね。火力に関しては現状でも1秒3回メテオ発動できるくらいなので限界突破のレベルを上げていくと改変後の方が火力が高くなりますね。CT中にストームも撃てるので固い敵はむしろ効率上がりそうです。FIも弱体化は来ると思うので半径6mに相当する画面内の敵を確実に倒せるよう腕を磨くしかありませんね。頑張りましょう! (2019.06.24 17:04:09)

 Re[1]:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   そこらの民衆 さん
>>メテオWIZさんへ
高レベル狩場(1000~)を狩る分には問題ないと思います。

ただ、そのレベル帯の該当者って全鯖で見ても現時点で27人で、WIZを支援砲台・かけら出し要員として活用して900Lv付近で止めている人が多数(シーフ・ランサーに次いで900↑WIZは多いと見られる)というのがWIZの使い方で多いパターンです。
レベリングという観点では範囲縮小によって900~1000の狩場が逆に厳しくなり、
総じて大多数の人から反感を買う内容になってしまっているのが現状です。

なので、「スキル180しかない、無課金で、GVやってなくて、レベル1000以上で、メインでウィザードやってる人」はむしろ得してそうですね。
個人的には「大多数の人がデメリットを被るバランスパッチは止めたほうが良い。もっと他の改善に時間使ってほしい。」って感想です。。(RSの人口が目に見えるレベルで減るのが心苦しい) (2019.06.24 22:34:09)

 Re[2]:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   そこらの民衆 さん
そこらの民衆さんへ
1点気づいたことを共有。
メテオは覚醒でも最速3フレいけます。
最近「スキルのモーション発動が遅くなるサーバ障害」が経験値イベント期間などで頻発しているので、その影響で最速4~8フレになるかもしれません。 (2019.06.24 22:44:52)

 Re[2]:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   メテオWIZ さん
そこらの民衆さんへ
地下墓地B1~B3を現在のメテオ一撃で狩れる人にはマイナスですね。その代わりB2のワイト周辺とかB3のアベンジャー周りは楽に回せるようになりますよ!
埋没は改変後の方が瞬間火力高いのとCT2秒は移動で消費できるので問題ないですね。狩残しはストーム強化されてるのでそれで殲滅できそうです。
収容所B1は範囲6Mで小部屋は狩れそうですね。火力上がってるのでアークリッチ部屋も楽になりそうです。

あと欠片だしで人気の研究所は限界突破なしでもメテオ1撃狩り可能になってここも範囲6Mなら1区画は全滅できるのでメリット生まれますね!

支援スキルは上限あるなら1振りで止めてスキル装備すればSPを超越スキルとかに回せそうですね。

これからも頑張ります! (2019.06.25 09:45:15)

 Re:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   無職の錬金術師 さん
こんにちは!
改編前メテオが実はそんなに強くないとという点についてです。
例にあるホーリークロスが光属性特有のダメージ幅でピンと来なかったので非覚醒スキル、一回攻撃、左下オート可能と同条件のアルケミストのスパートフレアというスキルを見てみました。
赤石の民衆さんのスキル表を参考にさせてもらうと
スパートフレアはSLv*8型(範囲は約0.025増加型) 1回攻撃
らしいです。
ほぼホーリークロスと同じらしいので多数のメテオWIZさんはアルケミストのスパートフレアと改編前メテオは大して差がないスキルだという認識をしている、ということでよろしいでしょうか? (2019.06.25 12:09:38)

 Re:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   とおりすがり さん
ヘイスト上限はやばいですね。
そもそもレッドストーンを金銭的に支えてきたのはGv勢でしょ。
それを殺すようなマネを……運営開発は正気じゃないですわ。
200はいくらなんでも低すぎますわ。350、いくら低くても300にするべきでしょうに。 (2019.06.25 20:15:10)

 Re[1]:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   そこらの民衆 さん
無職の錬金術師さんへ
装備整ったアルケミ > 装備ほとんどないWIZ
という意味合いかなと。
アルケミのスパートフレアが使われない理由はメテオと比較して全補正が下位互換に当たるです。
何かしらで秀でていれば使われる可能性もありそうですが、これといった特徴がなく全下位互換の場合、アルケミそのものが好き!という方以外はWIZを選ぶよ、という話じゃないかなーと。

(2019.06.29 17:06:51)

 Re[1]:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   そこらの民衆 さん
とおりすがりさんへ
実際、今の支援環境だとスキル200でやや低いって言われるぐらいですものね~
さすがに500は珍しいものの、サブ支援で300や350のスキル特化支援を使ってる人も結構いる中でここまで弱体化されるのはえげつない…
(2019.06.30 15:26:44)

 Re[7]:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   無職の錬金術師 さん
そこらの民衆さんへ
コメントありがとうございます!
知り合いがアルケミストは弱いと事ある毎に嘆いていて少し鬱陶しくなったので「パッと見た感じスパートフレアってそんな弱いのかな?メテオと並べて語ってもいいとしたらもう文句言えないだろう」と思い質問させていただきました!
さすがに弱いんですね!
今後は優しく接してあげようと思います!



(2019.07.02 19:04:20)

 Re:【韓国RSアプデ】12職バランスパッチまとめ(06/19)   ぱらぱち さん
いままでのスキル改変も結局は霊術武道DTなどの強職が生まれてバランスが余計に悪くなったきがします。。。
リバランスで一部よくなるけど、武道とかはぶっ壊れ最強職(vEvP問わず)のままなら正直やらなくていい気がします。霊術とか、装備揃えたのに弱体パッチきたらやる気なくしちゃいますね。
そして他の職のバランスパッチがかわいく思えてしまうほどのWIZ弱体パッチは本当にやめてほしいです。自分の周りでは引退宣言がとまりません。。。 (2019.07.07 23:43:02)


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