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カテゴリ:全く分類できないもの・・・
金鯖前に1度ブログ書いとかないとカンを取り戻せないだろうなと思って書きます。
今日はゲーム界隈で定期的に話題になっている「ゲームのバランス調整」について。 よく議論のネタにされる内容をもとに色々考察してみようと思います。 (1) 下方修正を避けるべきか? 下方修正とは、「この仕様が他と比べて強すぎるから弱くしてゲームバランス調整を取ろう」というもの。Nerf(ナーフ)と呼ばれたりもします。 対義語は上方修正、またはBuff(バフ)と呼ばれています。 さて、これが必要なのかどうかという話ですが… 一般的には「損失回避の法則」からもわかる通り、個性を潰したりキャラの性能を弱体化することはユーザにとって利便性を大きく損なうケースが多いです。 損失回避の法則とは、人は無意識に、得することよりも損することを避けようとするというもの。 ここでは「得をする人」≒「上方修正の恩恵を受ける人」、「損をする人」≒「下方修正の影響を受ける人」を読み替えてもらって構いません。 なので、あまりそのゲームに詳しくない運営さん開発さんがバランス調整を行う場合、(その是非はさておき)基本的に上方修正に当たるバランス調整を行うほうが安全です。 統計的データや明確な根拠がないにも関わらず下方調整を後出しで行ったりするのはユーザにとってストレスを溜める原因にしかならないので。 (そもそも、ガチャが絡んだりする部分で下方調整を下手に行うと景表法違反に抵触する可能性がある) 基本的にはオンラインゲームやソシャゲなどでは長期運営が前提になっていることが多いので、「とりあえず上方調整」の方向に持っていくのが難しい知識を求められずユーザウケの良い調整になります。 長期運営の場合、担当が変わることも多いので仕様全部把握しきれないよ、ってことはよくあるのでね。 1つ注意したいのは「バランスの良し悪しは相対的に決まる」ということ。 例えば元のキャラクターの強さが だったとします。 ※ こんなに単純に判ることは滅多にないですが、説明用に。 この数値を見て魔法使いが弱いので強くしよう!…まではいいのですが。 ここで強さを50から一気に150まで上げると 剣士「あれ…俺弱くなってね?」 これが相対的に見た弱体化です。 比較対象があるシステムを調整するときは何も考えずに片方を強くするとまるで下方修正が起こったかのような錯覚がユーザに対して起こることがあります。 挙句、「次のアップデートで実装される新ダンジョンは魔法使いの強さを基準に作りました」なんてことが起こるので弱体化したように感じてしまう…というもの。 で、次の要望は「剣士をもっと強くしてくれ」となるはず。 自然なユーザの声、要望です。早速反映してみましょうか。 …今度は魔法使いが弱体化したかのようなグラフになりましたね。 今度は魔法使いを強化してみます。 するとまた魔法使いが強化されて剣士が弱く見えて…の繰り返しに。 これを何年も繰り返していくと・・・ 戦闘力40万 これがバランス調整を行いすぎて起きた結果の超インフレです 調整を頑張りすぎた結果、インフレが進みすぎて差が目に見えない誤差レベルになってしまいました。 ちなみにExcelには剣士40万、魔法使い40.1万と入力してます。 差が1000もありますが、戦闘力40万の前では誤差でしょう。 このようなインフレ現象を回避するためのゲームバランスのとり方の1つとして「各キャラクターに専用に役割を持たせる」→「何かに特化させる」というものがあります。 つまり、「最初から同じ軸で競わせなければいい」という発想です。 例えば物理攻撃が効きにくい鎧をまとったモンスターを実装したり、 魔法攻撃が効きにくいモンスターを実装したり。 これがオンラインゲームのように「協力して攻略する」ことが前提のゲームであれば 「この鎧のモンスターは魔法使いさんが担当して、この亡霊モンスターは剣士さんが担当して…」といった方法でダンジョンを設計することもできます。 もしコンシューマーゲームのように1人プレイが前提の場合は「剣士だけど魔法スキルが使える」とか「魔法使いだけど物理攻撃もできる」システムを用意してもいいですね。 このようにして相対的な下方修正を回避する、なんてこともできます。 やり方は他にも色々あるので、面白い調整方法があれば是非コメントいただけると幸いです。 ここまでは一般的な話で、ここからはPVP(対人戦)とPvE(モンスターと戦う)でどのような視点になるか?という話。 理論と実例ではまた違った面が見えてくることもあります。 まずPVPでバランス調整を行う時。 バランスを均一に持っていくためには何からの統計データ(勝率とか使用率とか)を元にして議論する必要がでてきますが、基本的には下方修正が起こらないように新規コンテンツの追加を行っていくのが望ましいです。 なので、新規実装されたキャラクターが意図的に弱めに作られて後から強化された…なんてこともよくある話。 逆にバランスブレイカークラスのキャラクターを導入することは一時的なカンフル剤(盛り上がり)にはなりますが、長期的に見るとバランスを取るのが困難になり、おすすめしづらいです。 とはいえ新規実装されたキャラクターが弱いと誰にも使われずアップデートの魅力が損なわれることもあるので、他の要素で魅力がある部分を用意しておき、後からPvPバランスを上方調整して…というのはアリです。 前述した「相対的に弱くなる職業が登場する」現象を回避しつつ新規システムを追加するのがかなりの難所ですね。 PvPについてはどの職業を選んでも楽しめるように個性的な役割を持たせて勝率や使用率から ゆるやかに各職業を強化していく方針がおすすめ。 どうしても使用率の低い、中々使ってもらえないキャラクターには尖ったスキル(限定された条件下・確率で防御を無視した必殺技が打てる、とか)を持たせるのも1つの手です。 一発逆転のチャンスがある職業!というのもまたキャラクターを使う魅力の1つの理由になるので。 これ書いてる自分もそういう尖ったスキル、好きです。笑 ただ、PVPの場合は色々と要素を追加すると「こんなケースを想定していなかった!」という仕様バグが起こってしまうことも多々あります。 下方修正しないとどうしてもバランスがとり切れないこともあるので、やむを得ず下方修正する、というケースもあります。 この場合は「事前告知やユーザに恩恵(補填)を与えた上で調整」って形がベターかと。 傷が浅いうちに、早めの時期に修正を行うのが良いですね。 時間が経ってしまうと「今更この修正するの!?」ってなるので、長期間見落としてしまった場合はそのバランスを現在の仕様と割り切った上で調整を行う必要も出てきます。面倒です。 でも調整しないとゲームが成り立たない…なんてことも起きうるので、PVP系のゲームを遊ぶ時は何らかのバランス調整が行われることを暗黙の了解としておいたほうが良さそうです。 わざわざユーザに「バランス調整が行われることがあります」という明確な同意を求めるのもまた「いつ下方調整されるかわからない」という想像をユーザにさせてしまうことになるので、暗黙の了解にしておいたほうがいいんじゃないかなと。(※諸説あり) 基本的には「ごめんね、○○って理由から下方調整しないといけないんだ…お詫びにこれ配るね実施するね」という形で締めるのが無難かと。 そもそも下方調整自体が損失回避の法則(プロスペクト理論)的にオススメされない方法なので。 次にPvEで調整を行う時 基本方針は上方調整でいいのですが、新規コンテンツが追加できないレベルでの既存仕様がある場合は下方調整や上限設置がされることもあります。 これもPVP同様に下方調整を行わないで済むように新規コンテンツの追加ができると理想です。 具体的には「壊れ要素だけ下方修正すれば良い」ことになります。 ただこれを下方修正と呼ぶのは少し違和感があるかもしれないので、人によっては「それって不具合修正じゃない?」という視方をすることもできます。確かにそうです。仕様バグとして修正開発されるケースが多いので。 なので、無暗に仕様を書き換えてしまうのはNGで、ピンポイントで不具合を修正するかのように直してしまうのベターです。 特に実装されて間もない時期であれば傷口が浅いうちに修正しちゃう感じで。景表法には引っかからないように注意してください。 厄介になるのは「長期的に壊れ要素が見過ごされていた場合」 例えば数年~10年経って新規システムを導入しよう!でも既存のこのシステムが邪魔してるな…という場合。 (10年続くタイトル、という時点で中々すごいですが…) この場合、無理して修正せずにそれを仕様とみなして新規コンテンツを上に立ててしまったほうがいいこともあります。 なぜなら、「その仕様がユーザにとって実は魅力的な、良い体験を与えている一因になっている、潜在的メリットになっている可能性がある」からです。 これは今流行りの「顧客価値の提供」に当てはめて考えるなら「想定していなかったところに価値があった」という意味です。 本来、「提供価値」の概念に基づいて考えるなら「対象ユーザ」を決めて「何を提供するか?」を考えた上で「作るもの(実装)」を決めます。 サービス開始(スタートアップ)当初は想定した提供価値に沿ってサービスを展開していくと良いでしょう。 ですが、提供してから長い期間が経つと偶に「予想外の提供価値」が発生することもあります。 価値の4段階モデルで言うところの「予想外価値」が近い現象ですが、どちらかというと「想定していなかったけど、実はこのサービスにはこんな価値が出来ていた」というケース。 サービスを長年続けて色々施策をした結果、何故か独自性のある提供価値が出来ていてユーザに対してウケが良かったという場合、「壊れ要素」が「そのゲームの尖った部分、特徴として受け入れられた」状況になりえることがあります。 短所を特徴と捉えて武器にする発想が近いですね。 本来の提供価値と著しく乖離する壊れ要素であれば修正してしまうのも手ですが、逆に活かしてしまうのもビジネスのやり方の1つ。 無暗に本来想定していた提供価値に持っていけるよう矯正せずに、ユーザの感想を尊重し、それに最大限応えられる提供価値を実装する、という方針です。 これは長期視点で実施されたサービスに対して有効ですが、基本価値や期待価値が迷走するリスクもあるので注意。 ※これを研究して示してる論文とかってあるんですかね?かなり長期的リサーチになるかと思いますが。 何が言いたいかと言うと、「そのバランス調整、本当に必要?」ということ。 もちろん、壊れ要素を修正するなと言ってるのではありません。 一部のキャラクターが不利益に感じる状況であればそのキャラクターを上方調整すれば済む話ですが、バランス調整を過度に行いすぎた、均一化された状況を作る必要はないのでは?という話です。 …が、ここからは次のトピックの方で具体的に話したほうが良さそうなので話題を移します。 (2) そもそもバランス調整をするべきか? 結論としては、「PvPなら継続的バランス調整はアリ、PvEならバランス不均衡を1つの特徴として取れる」という話。 PvPの話は前述したので、ここではPvEに絞って話を進めます。 PvEの場合、提供価値の1つとして「プレイヤーに対する多様な成長体験」があります。 他にも「ストーリーを楽しむ」「アクションや体験を楽しむ」といったケースもあります。 ここで問題になるのは提供価値を無理矢理1つに絞りすぎると、遊び方の幅が狭まり、プレイヤーが面白いと思う場面が減るということ。 通称「ビルドの固定化」と言われたりもしています。 例えば、「魔法使いを育てる時はこのスキルが人権」「剣士の立ち回りはこれ以外ない」「それ、曲芸士でよくね?」みたいな状況。 この例だと何すればいいかわかりやすいだけまだ遊びようがあるかもしれません。 ですが、例えば職業が12種類あったとして、全職業の戦闘力が100、スキル効果も似たり寄ったりで、均一化されている。さて貴方は12職業の中からどれを選びますか?と言われた場合、あなたならどうやって遊びますか?という話。 ※「そんなバランス取れた状況があるのか!?」と思うかもしれませんが、そこは仮の話として受け入れてください。 一見バランスが取れた良いゲームに見えますが、実際には「無個性」という問題が出てきます。 「どのキャラクターを選んでも体験は同じ、難なら見た目以外選ぶ必要なくない?」という状況になるわけです。 PVPなら理想的環境とも言えますが、PvEだと話が変わってきます。 12個キャラクターを用意したのに遊び方が同じ…という工数かかったけど提供価値薄くない?という状況が生まれてしまいます。 同時に、遊び方も限定的になっていきます。 つまり、「バランス調整と称して運営自らビルドの固定化を進めてしまっていた」ことになります。 運営自らアンチパターンに嵌ってしまっている。悲しいですね。 まさかPvE主体のゲームで既存の尖った個性を潰してまで均一化を進める…なんて仕様変更やバランス調整の仕方をしている所はないかと思いますが、一応、ね。 さらに言うと、PvEの場合はバランスが悪くてもゲーム自体が面白い、ということもあります。 レベルを上げる楽しみ、ストーリーを遊ぶ楽しみ、アイテムを生産したり商売を営んだり…などなどプレイヤーによって様々な楽しみ方があります。 あるいは、ゲームの不具合や仕様がユーザの楽しみを削いでいることもあります。 例)スキルやモンスターが理不尽な挙動をする、バリエーションに乏しい、没入感がない…など ゲームバランスは調味料で味付けする程度に調整するぐらいの温度感で大丈夫です。 もちろん調味料がないと素材の味を引き出せなかったりしますし、調味料だけでは料理は成り立ちません。 バランス調整はゲームを面白くする上での1つの手段ですが、ゲームの本質としての提供価値を作る所に注力してほしい、ということです。 くれぐれも「バランス調整」を「提供価値の主軸の1つ」として思わないように。 予想外価値辺りにバランス調整が盛り込まれていると良いのでは。 まとめると、以下のようになります。 (1) 下方修正は最低限に留め、原則行わない方が良い (2) バランス調整は手段であって、これ単体でゲームが面白くなることはない PvPとPvEによって状況が変わってきますし、大抵の場合は変に調整するより新規コンテンツ追加でメタシステムいれたほうが調整取れること多い気もするので、バランス調整に対して過剰な努力するよりは新規コンテンツ作ったほうが提供価値を増やせて幸せになれること多いと思います。 --------------------------------- 参考:【雑記】バランス調整の雑談 参考:ゲームのバランス調整に対する持論:下方修正を要求されたら上方修正をするべき!? 参考:「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック 参考:戦略的な「顧客価値の提供」とは?スターバックス・ザッポス社を事例に解説 参考:サービス・マネジメント(カール アルブレヒト) なんでこんなこと書いてるかって?赤石開発があまりにもバランス調整に関して無知だからさ。 ww ,,#´ω`#,, #´・_・`#ノシ #´・ρ・`#ノシ #´・▽・`#ノシ #´・w・`#ノシ #´・ω・`#ノシ #´・∀・`#ノシ #´・Д・`#ノシ #´・-・`#ノシ #´・ε・`#ノシ #´・ヮ・`#ノシ #´・⊇・`#ノシ ..[..===..] |ノシショボテン| |_\3500_| 14年ぐらいほぼそのままのノシショボテン お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
REDSTONEは何でソロゲーになってしまったのか、の答えが見えてきました。
某F〇は、攻撃を受け止めるタンク、味方を支援するヒーラー、敵を殲滅するアタッカーと別れていて、REDSTONEもそうであったはず。 自分がプレイしていたのは2006~2007年ぐらいで、PT狩りでなければマズい=一人ひとりが弱いので協力する必然性がありました。 2019年に復帰したのでその間の事は分からない為、どこでPTは崩壊したのか歴史を知っている方に一度聞いてみたかったので、もし覚えているなら教えてほしいです。 自分がプレイしていて感じたことは、指輪にステータス1/2・スキルレベルが3OPも付くことでキャラ性能を大幅に向上させれる事で、ソロゲーが進んだのかと思いました。 ソロゲーで良いという意見もあるかと思いますが、PTで狩りしながらチャットしてフレンドになったり交流できていた古きREDSTONEが楽しくて懐かしくて・・すみません。 (2020.10.09 01:54:06)
(´^ω^`)ブフォwww
(2021.08.03 20:14:40)
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