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GMの抵抗ワショーイ

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2021.08.31
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テーマ:競馬全般(7166)
カテゴリ:ウマ娘
前の記事(アオハル杯育成【基本情報】)で書ききれなかった情報を中心に書いていきます。

特に、「トレーニング・レースでの立ち回り」について実際の育成例を元に解説。
今回は「マイル~中距離」を担当するウマ娘で育成していきます。
(長距離はまた違った立ち回りになるので今回は扱いません。)

麻雀で言うところの「何切る?」のトレーニング版「どうする」場面をいくつか掲載してますので、よければ参考までに。



育成の運び方(ジュニア)

最初の2ターンは絆ゲージが多いところを1回、お出かけ1回が安定。
サポカによっては直後にやる気アップイベントが発生してちょうど絶好調になりがち。

その後からアオハル杯特有の「アオハルゲージ」がスタートします。
アオハルゲージと絆ゲージの割合ですが、どちらも上げていきたいので比率は1:1で良いかと。


例えばこんな状況ならアオハルゲージを優先したいのでパワーを選択。
スピードでもそこまでハズレじゃないですが、2年目夏までに絆ゲージはたまればいいのでここはアオハル優先かな。
サポカの得意率は50%程度あると安定します。

ちなみに、ジュニアには「迷ったら賢さ」です。
うまくハマるとお休み0回でジュニア期終えることも可能。
(賢さ3枚で上手く立ち回ると確率10%程度?でいけます)

トレーニングレベルがURAと比べて全然上昇しないので案外いける。
後のファン数に影響するので12月前半か後半はさすがにレースに出てよさそう。
(ウォッカの場合は目標に入ってるので心配不要)

失敗率は5%あたりまでなら攻めてOK
10%以上は無理しないほうがいい。失敗してやる気ダウンするとリカバリが大変。
この辺りはURAよりも基準がやや厳しめか。

お休みで夜ふかしバッドステータスを引く確率が2~3%なので、その辺りまでは攻めても大丈夫。
(それよりも体力回復30しかないケースを引く確率が16%なのが苦しいところ)


例えばこれぐらいなら全然攻めちゃいましょう。直後に体力回復20できるので。



提案レース名

特定のキャラ・サポカを混ぜて育成すると発生。

基本的には「提案されたレース名」を採用しておくのがオススメ
これが不要ならそのキャラにこだわらなくても…?という感じです。
ちなみに複数枚いれると複数選択肢が出てきます。




アオハル杯 レースの選択
自動編成を避けるのがポイント。
特にマイル適正のあるウマ娘が一番自動編成が効きにくいので、手動で選びます。
1人が1位を取れればいいので、全レースに強いウマ娘が行きわたるようにしましょう。

悩ましいのは「対戦相手の選択」
全部上を選べれば理想ですが…



例えばこんな状況、ここでのたづなさんの評価は割と当たります。
これならぎりぎり勝利、といったラインなので無難に真ん中を選ぶのが安定。

上振れが期待できそうなら上を選んだほうが良いです。
◎4つ以上が目安だけど、◎3つ以下でも勝てることはある。
ただ、こここはギャンブルするかどうかでなく、確実に勝つことが大事なので不安なら真ん中安定。
(真ん中は◎5個だったので楽勝でした)

ラスト(シニア12月後半)はステータスまでしっかりと確認の上で判断しましょう。
同じBやCランクでもステータスに大きく差があるケースもあるので注意。




スキル取得のタイミング

スキルは後半まとめて…がおすすめですが、安定しないレース(天春)、負けると詰みクラスのレース(クラシック前半辺りのレース)前でレースで使えるスキルを多少取るのはアリ。
レースに出しづらい構造上、目標レースでは確実に1着を狙っていきたい。

ただ、以下レースは難易度が高いので2着以下突破でもやむ無し。
* クラシック5月後半:日本ダービー
* シニア4月後半:天皇賞春
* 「出走」が条件のケース(ハルウララの有馬記念のようなケース)


※目標とする育成形から外れてる距離・脚質スキルは取らないように注意してください。
※鋼の意志のようなスキルにも注意してください。


ちなみにファルコ皐月賞は芝Aで強引に突破しちゃう派です。ファン数的にも。
赤因子で一番出やすいのは芝なので案外芝10は揃う。




夏合宿

クラシック級のほうが立ち回り大事。
シニア級は上手くいってれば大半のトレーニングがLv4~5のはずなのであまり気にならない。
とにかく体力管理が大変。
やる気が「好調」ならお休みを1回挟むのも手(体力は40のみ回復)

ちなみに「お出かけ」も回復1ターンと同等の扱いなので、お出かけに何度も通う…というケースは避けたい。何度もやる気が下がるケースは下振れに該当しますが、このゲームでは一番よくある下振れパターンなのでやる気が何度も下がる時は潔く次の育成に託したほうが良さそう。
(友人枠がいる場合を除く)

通常の練習と比較しても融通が利かない分、お休みを入れないよう賢さ2回挟む・直前にお休みを入れるなどして工夫しましょう。




シニア級

ここでどれだけ上振れを引けるか?にかかってます。
ここで上振れを引けないとステータスが中途半端に終わりがち。
ここまで順調に育ててこれたら後は神様にお祈りするターン。


ちなみにアオハル杯決勝はこれでギリギリ勝てました。



(あれ?メイン育成のウォッカ負けてない…?)
終盤下振れるとこうなることもありますが、しゃーなし。

ただ、ここまで下振れるとURA決勝で優勝が危ういことも。
A+すら危ういケースだとそもそもURA決勝が危うくなることもあります。

アオハル杯で優勝するとURA決勝にてビターグラッセとリトルココンが参戦してきます。


結構強いステータス。




ハッピーミークもいるぞ…?

危なそうなステータスならスキル振ってゴリ押して勝ったほうが無難。
(最終1ターンで切れ者引く可能性も低いので…)

かなりの下振れでもA+が引けたので、まあ良しとします。
この回はパワ2を実験してみましたが、スピ2パワ1賢さ3のほうがまだ安定しそうでした。




体力回復イベントの把握

少なくとも固定イベントで「どれが体力回復に直結するか?」「どれが体力減少するか?」は覚えておきたい。
これを覚えている/調べている量次第で育成の快適さが大分変わります。


一番覚えておきたいのは12月前半~後半の立ち回り
1月前半に確定で体力回復イベントが来ます。(20/30回復)
体力ゲージが溢れないように体力を使うタイプのトレーニングはここで。

クラシック突入時の選択肢は2番目(黄色)で体力+20
シニア級突入時の選択肢は1番目(緑色)で体力+30
これはウマ娘共通の選択肢なので覚えておきたい。


シニア級1月の福引イベントは40%でやる気アップ、90%で体力20~30回復、10%でやる気ダウンと覚えておきましょう。
(温泉旅行10%、体力回復+20が50%、ティッシュが10%です。)


トレーニングかお休みか?はお休み一択。
URAなら上を選ぶケースもありますが、アオハルでは回復が圧倒的優位です。



お食事イベントは上選択が基本ですが、体力が危ないときは+30を選択。
上が体力回復+10
下が体力回復+30、10%で太り気味バステ

この体力なら+10安定ですね。
よく使うキャラやサポカのイベントを把握するだけでも大分変ってきます。
例えばキタランブラックのイベント。



下で確定「練習上手」獲得です。(練習ベタも解消されます)
この手の有名な選択肢を覚えていくだけでもトレーニングの精度は上がっていきます。
どこかで「選択肢クイズ」やりたいですね。






おまけ:ファン活するなら?

URA一択です。体力管理の難易度が高くなりがちなアオハル杯よりもURAのほうが周回スピードも含めておすすめ。
URAは因子を出すという観点からも周回スピードがあるので、高速周回が重要ならURAのほうが優位です。


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 |ノシショボテン|
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Last updated  2021.09.02 09:34:46
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