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GMの抵抗ワショーイ

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全く分類できないもの・・・

2020.10.10
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グローバルIPアドレスが固定されてしまい、色々試した時の話!

一般的な戸建てネット回線契約だと、IPアドレスは動的で契約されています。
マンションや一部の環境ではIPアドレスが固定されてしまい、住んでる側では調整ができないこともありますが、おおもとのルータを契約している本人なら大抵は動的IPアドレスのはず。

逆に、自前でサーバ運用・管理したい人にとってはIPアドレスは固定したくなることもあります。
DNSが敷かれているとはいえ、サーバに接続する度にIP変わっては面倒ですものね。
…が、最近だとAWSやGCPなりでクラウド運用してる人も多いので自宅にサーバがあってそこからネット回線引いて…というケースは少なくなりつつありますが。
この場合は主回線+固定IP用の別回線契約をして固定IPを払い出してもらう必要があります。
※[参考]ドコモ光でv6プラス IPoE接続と固定IPアドレスを同時に利用する方法

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まず、IPアドレスにもいくつかありますが、今回はグローバルIPアドレスの話を対象とします。
ローカル(自宅・マンション内)で使うIPアドレス(192.168.*.*)の変更方法は無線機を介します
※[参考]無線親機のIPアドレスを変更するには
Wi-Fiルーターの設定画面を表示する方法


自宅では今までIPv4をベースとしたPPPoE接続を使っていたのですが、最近ではIPv6をベースとしたIPoE接続が流行りつつあります。
※参考:[【初心者でも分かる】PPPoE方式とIPoE方式の違いとメリット]
IPoEに切り替えるとネット回線が速くなるって話です。

プロバイダ提供会社も順次この新方式に対応しようとしており、
例えばぷらら(旧So-net)であれば、ぷららv6エクスプレスがあります。
※NTTぷららの場合は2020/9/30を目途に一斉にこの方式に切り替わるタイミングがあったようです。

これに切り替えたところ、なぜかグローバルIPアドレスが固定されてしまう事態が発生。
ルーターの再起動や無線機の再起動を試しても変わらないままでした。
既存のままなら再起動する度に動的にIPアドレスが発行されて毎回違うIPだったのに…なぜ?

ちなみに、自分のIPアドレスはアクセス情報【使用中のIPアドレス確認】 - cman.jpなどを使えば簡単にわかります。
(cmdからipconfig/allと打ったりしてもわかります)
IPアドレスの確認方法は

そこでオンライン上からルータの設定を見てみることに。



確かにIPv6でつながってそうですね…
(2020/9以前はここがグレーアウトされておらず、調整できるようになっていた)

こうなってしまった場合にIPアドレスを変えたいときは、「v6プラス」 (IPoE方式でのIPv4通信) を無効にする (または有効にする) 方法を知りたいを行うことで解決しました。

http://192.168.1.1:8888/enabler.ipv4/mainにアクセスして、[高度な設定]より[IPv4の一時停止]チェックボックスにチェック。




設定ボタンを押すと即時反映されます。

先ほどのIPアドレス一覧画面からIPアドレスを見ると、既に変わっている&グレーになっていたWEB画面の箇所が再度設定できるようになっているはずです。
一度ルータの再起動をかけてみましたが、確かにIPアドレスは変わっていました。

元に戻したいときは[高度な設定]より[IPv4の一時停止]のチェックを外せばOK。
最初の固定されていたIPアドレスへ元に戻ります。
(いつか固定されていない状態になるのだろうか…?)

最近の仕様だと固定IPアドレスになるようになったんですかね。
サポートセンターの人曰く、「IPアドレスの払い出し部分についてはサポート対象外」らしく。
これでもダメなら、動的IPをサポートしているプロバイダに契約移すしかなさそうです。


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もしどうしても動的IPアドレスが欲しい!という人はテザリングやモバイルルーター辺りを契約・利用してみることをオススメします。
このあたりは大抵動的IPアドレスに対応しているので、端末を再起動すればIPも変わるはず。
(v4,v6両方?機種に依るかもしれないので契約時に確認してみてください。予告なく変更される可能性はあるので、将来の展望とかも含めて聞けるとベター。)

Q:どこで使うの?
A:REDSTONEっていう動的IPを駆使して遊ぶゲームがあって…


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Last updated  2020.10.12 14:25:12
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2020.07.02
金鯖前に1度ブログ書いとかないとカンを取り戻せないだろうなと思って書きます。

今日はゲーム界隈で定期的に話題になっている「ゲームのバランス調整」について。
よく議論のネタにされる内容をもとに色々考察してみようと思います。


(1) 下方修正を避けるべきか?

下方修正とは、「この仕様が他と比べて強すぎるから弱くしてゲームバランス調整を取ろう」というもの。Nerf(ナーフ)と呼ばれたりもします。
対義語は上方修正、またはBuff(バフ)と呼ばれています。
さて、これが必要なのかどうかという話ですが…

一般的には「損失回避の法則」からもわかる通り、個性を潰したりキャラの性能を弱体化することはユーザにとって利便性を大きく損なうケースが多いです。
損失回避の法則とは、人は無意識に、得することよりも損することを避けようとするというもの。
ここでは「得をする人」≒「上方修正の恩恵を受ける人」、「損をする人」≒「下方修正の影響を受ける人」を読み替えてもらって構いません。

なので、あまりそのゲームに詳しくない運営さん開発さんがバランス調整を行う場合、(その是非はさておき)基本的に上方修正に当たるバランス調整を行うほうが安全です。
統計的データや明確な根拠がないにも関わらず下方調整を後出しで行ったりするのはユーザにとってストレスを溜める原因にしかならないので。
(そもそも、ガチャが絡んだりする部分で下方調整を下手に行うと景表法違反に抵触する可能性がある)

基本的にはオンラインゲームやソシャゲなどでは長期運営が前提になっていることが多いので、「とりあえず上方調整」の方向に持っていくのが難しい知識を求められずユーザウケの良い調整になります。
長期運営の場合、担当が変わることも多いので仕様全部把握しきれないよ、ってことはよくあるのでね。

1つ注意したいのは「バランスの良し悪しは相対的に決まる」ということ。
例えば元のキャラクターの強さが

だったとします。
※ こんなに単純に判ることは滅多にないですが、説明用に。

この数値を見て魔法使いが弱いので強くしよう!…まではいいのですが。
ここで強さを50から一気に150まで上げると

剣士「あれ…俺弱くなってね?」
これが相対的に見た弱体化です。
比較対象があるシステムを調整するときは何も考えずに片方を強くするとまるで下方修正が起こったかのような錯覚がユーザに対して起こることがあります。
挙句、「次のアップデートで実装される新ダンジョンは魔法使いの強さを基準に作りました」なんてことが起こるので弱体化したように感じてしまう…というもの。

で、次の要望は「剣士をもっと強くしてくれ」となるはず。
自然なユーザの声、要望です。早速反映してみましょうか。


…今度は魔法使いが弱体化したかのようなグラフになりましたね。
今度は魔法使いを強化してみます。
するとまた魔法使いが強化されて剣士が弱く見えて…の繰り返しに。

これを何年も繰り返していくと・・・

戦闘力40万
これがバランス調整を行いすぎて起きた結果の超インフレです
調整を頑張りすぎた結果、インフレが進みすぎて差が目に見えない誤差レベルになってしまいました。
ちなみにExcelには剣士40万、魔法使い40.1万と入力してます。
差が1000もありますが、戦闘力40万の前では誤差でしょう。

このようなインフレ現象を回避するためのゲームバランスのとり方の1つとして「各キャラクターに専用に役割を持たせる」→「何かに特化させる」というものがあります。
つまり、「最初から同じ軸で競わせなければいい」という発想です。

例えば物理攻撃が効きにくい鎧をまとったモンスターを実装したり、


魔法攻撃が効きにくいモンスターを実装したり。


これがオンラインゲームのように「協力して攻略する」ことが前提のゲームであれば
「この鎧のモンスターは魔法使いさんが担当して、この亡霊モンスターは剣士さんが担当して…」といった方法でダンジョンを設計することもできます。
もしコンシューマーゲームのように1人プレイが前提の場合は「剣士だけど魔法スキルが使える」とか「魔法使いだけど物理攻撃もできる」システムを用意してもいいですね。

このようにして相対的な下方修正を回避する、なんてこともできます。
やり方は他にも色々あるので、面白い調整方法があれば是非コメントいただけると幸いです。


ここまでは一般的な話で、ここからはPVP(対人戦)とPvE(モンスターと戦う)でどのような視点になるか?という話。
理論と実例ではまた違った面が見えてくることもあります。

まずPVPでバランス調整を行う時
バランスを均一に持っていくためには何からの統計データ(勝率とか使用率とか)を元にして議論する必要がでてきますが、基本的には下方修正が起こらないように新規コンテンツの追加を行っていくのが望ましいです。
なので、新規実装されたキャラクターが意図的に弱めに作られて後から強化された…なんてこともよくある話。

逆にバランスブレイカークラスのキャラクターを導入することは一時的なカンフル剤(盛り上がり)にはなりますが、長期的に見るとバランスを取るのが困難になり、おすすめしづらいです。
とはいえ新規実装されたキャラクターが弱いと誰にも使われずアップデートの魅力が損なわれることもあるので、他の要素で魅力がある部分を用意しておき、後からPvPバランスを上方調整して…というのはアリです。
前述した「相対的に弱くなる職業が登場する」現象を回避しつつ新規システムを追加するのがかなりの難所ですね。

PvPについてはどの職業を選んでも楽しめるように個性的な役割を持たせて勝率や使用率から
ゆるやかに各職業を強化していく方針がおすすめ。
どうしても使用率の低い、中々使ってもらえないキャラクターには尖ったスキル(限定された条件下・確率で防御を無視した必殺技が打てる、とか)を持たせるのも1つの手です。
一発逆転のチャンスがある職業!というのもまたキャラクターを使う魅力の1つの理由になるので。
これ書いてる自分もそういう尖ったスキル、好きです。笑

ただ、PVPの場合は色々と要素を追加すると「こんなケースを想定していなかった!」という仕様バグが起こってしまうことも多々あります。
下方修正しないとどうしてもバランスがとり切れないこともあるので、やむを得ず下方修正する、というケースもあります。
この場合は「事前告知やユーザに恩恵(補填)を与えた上で調整」って形がベターかと。
傷が浅いうちに、早めの時期に修正を行うのが良いですね。
時間が経ってしまうと「今更この修正するの!?」ってなるので、長期間見落としてしまった場合はそのバランスを現在の仕様と割り切った上で調整を行う必要も出てきます。面倒です。

でも調整しないとゲームが成り立たない…なんてことも起きうるので、PVP系のゲームを遊ぶ時は何らかのバランス調整が行われることを暗黙の了解としておいたほうが良さそうです。
わざわざユーザに「バランス調整が行われることがあります」という明確な同意を求めるのもまた「いつ下方調整されるかわからない」という想像をユーザにさせてしまうことになるので、暗黙の了解にしておいたほうがいいんじゃないかなと。(※諸説あり)
基本的には「ごめんね、○○って理由から下方調整しないといけないんだ…お詫びにこれ配るね実施するね」という形で締めるのが無難かと。
そもそも下方調整自体が損失回避の法則(プロスペクト理論)的にオススメされない方法なので。



次にPvEで調整を行う時
基本方針は上方調整でいいのですが、新規コンテンツが追加できないレベルでの既存仕様がある場合は下方調整や上限設置がされることもあります。
これもPVP同様に下方調整を行わないで済むように新規コンテンツの追加ができると理想です。
具体的には「壊れ要素だけ下方修正すれば良い」ことになります。
ただこれを下方修正と呼ぶのは少し違和感があるかもしれないので、人によっては「それって不具合修正じゃない?」という視方をすることもできます。確かにそうです。仕様バグとして修正開発されるケースが多いので。
なので、無暗に仕様を書き換えてしまうのはNGで、ピンポイントで不具合を修正するかのように直してしまうのベターです。
特に実装されて間もない時期であれば傷口が浅いうちに修正しちゃう感じで。景表法には引っかからないように注意してください。

厄介になるのは「長期的に壊れ要素が見過ごされていた場合
例えば数年~10年経って新規システムを導入しよう!でも既存のこのシステムが邪魔してるな…という場合。
(10年続くタイトル、という時点で中々すごいですが…)
この場合、無理して修正せずにそれを仕様とみなして新規コンテンツを上に立ててしまったほうがいいこともあります。
なぜなら、「その仕様がユーザにとって実は魅力的な、良い体験を与えている一因になっている、潜在的メリットになっている可能性がある」からです。

これは今流行りの「顧客価値の提供」に当てはめて考えるなら「想定していなかったところに価値があった」という意味です。
本来、「提供価値」の概念に基づいて考えるなら「対象ユーザ」を決めて「何を提供するか?」を考えた上で「作るもの(実装)」を決めます。
サービス開始(スタートアップ)当初は想定した提供価値に沿ってサービスを展開していくと良いでしょう。

ですが、提供してから長い期間が経つと偶に「予想外の提供価値」が発生することもあります。
価値の4段階モデルで言うところの「予想外価値」が近い現象ですが、どちらかというと「想定していなかったけど、実はこのサービスにはこんな価値が出来ていた」というケース。
サービスを長年続けて色々施策をした結果、何故か独自性のある提供価値が出来ていてユーザに対してウケが良かったという場合、「壊れ要素」が「そのゲームの尖った部分、特徴として受け入れられた」状況になりえることがあります。
短所を特徴と捉えて武器にする発想が近いですね。
本来の提供価値と著しく乖離する壊れ要素であれば修正してしまうのも手ですが、逆に活かしてしまうのもビジネスのやり方の1つ。
無暗に本来想定していた提供価値に持っていけるよう矯正せずに、ユーザの感想を尊重し、それに最大限応えられる提供価値を実装する、という方針です。
これは長期視点で実施されたサービスに対して有効ですが、基本価値や期待価値が迷走するリスクもあるので注意。
※これを研究して示してる論文とかってあるんですかね?かなり長期的リサーチになるかと思いますが。

何が言いたいかと言うと、「そのバランス調整、本当に必要?」ということ。
もちろん、壊れ要素を修正するなと言ってるのではありません。
一部のキャラクターが不利益に感じる状況であればそのキャラクターを上方調整すれば済む話ですが、バランス調整を過度に行いすぎた、均一化された状況を作る必要はないのでは?という話です。
…が、ここからは次のトピックの方で具体的に話したほうが良さそうなので話題を移します。



(2) そもそもバランス調整をするべきか?

結論としては、「PvPなら継続的バランス調整はアリ、PvEならバランス不均衡を1つの特徴として取れる」という話。
PvPの話は前述したので、ここではPvEに絞って話を進めます。

PvEの場合、提供価値の1つとして「プレイヤーに対する多様な成長体験」があります。
他にも「ストーリーを楽しむ」「アクションや体験を楽しむ」といったケースもあります。
ここで問題になるのは提供価値を無理矢理1つに絞りすぎると、遊び方の幅が狭まり、プレイヤーが面白いと思う場面が減るということ。
通称「ビルドの固定化」と言われたりもしています。
例えば、「魔法使いを育てる時はこのスキルが人権」「剣士の立ち回りはこれ以外ない」「それ、曲芸士でよくね?」みたいな状況。

この例だと何すればいいかわかりやすいだけまだ遊びようがあるかもしれません。
ですが、例えば職業が12種類あったとして、全職業の戦闘力が100、スキル効果も似たり寄ったりで、均一化されている。さて貴方は12職業の中からどれを選びますか?と言われた場合、あなたならどうやって遊びますか?という話。
※「そんなバランス取れた状況があるのか!?」と思うかもしれませんが、そこは仮の話として受け入れてください。
一見バランスが取れた良いゲームに見えますが、実際には「無個性」という問題が出てきます。
「どのキャラクターを選んでも体験は同じ、難なら見た目以外選ぶ必要なくない?」という状況になるわけです。
PVPなら理想的環境とも言えますが、PvEだと話が変わってきます。
12個キャラクターを用意したのに遊び方が同じ…という工数かかったけど提供価値薄くない?という状況が生まれてしまいます。
同時に、遊び方も限定的になっていきます。

つまり、「バランス調整と称して運営自らビルドの固定化を進めてしまっていた」ことになります。
運営自らアンチパターンに嵌ってしまっている。悲しいですね。
まさかPvE主体のゲームで既存の尖った個性を潰してまで均一化を進める…なんて仕様変更やバランス調整の仕方をしている所はないかと思いますが、一応、ね。

さらに言うと、PvEの場合はバランスが悪くてもゲーム自体が面白い、ということもあります。
レベルを上げる楽しみ、ストーリーを遊ぶ楽しみ、アイテムを生産したり商売を営んだり…などなどプレイヤーによって様々な楽しみ方があります。
あるいは、ゲームの不具合や仕様がユーザの楽しみを削いでいることもあります。
例)スキルやモンスターが理不尽な挙動をする、バリエーションに乏しい、没入感がない…など

ゲームバランスは調味料で味付けする程度に調整するぐらいの温度感で大丈夫です。
もちろん調味料がないと素材の味を引き出せなかったりしますし、調味料だけでは料理は成り立ちません。
バランス調整はゲームを面白くする上での1つの手段ですが、ゲームの本質としての提供価値を作る所に注力してほしい、ということです。
くれぐれも「バランス調整」を「提供価値の主軸の1つ」として思わないように。
予想外価値辺りにバランス調整が盛り込まれていると良いのでは。




まとめると、以下のようになります。

(1) 下方修正は最低限に留め、原則行わない方が良い
(2) バランス調整は手段であって、これ単体でゲームが面白くなることはない


PvPとPvEによって状況が変わってきますし、大抵の場合は変に調整するより新規コンテンツ追加でメタシステムいれたほうが調整取れること多い気もするので、バランス調整に対して過剰な努力するよりは新規コンテンツ作ったほうが提供価値を増やせて幸せになれること多いと思います。


---------------------------------
参考:【雑記】バランス調整の雑談
参考:ゲームのバランス調整に対する持論:下方修正を要求されたら上方修正をするべき!?
参考:「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック
参考:戦略的な「顧客価値の提供」とは?スターバックス・ザッポス社を事例に解説
参考:サービス・マネジメント(カール アルブレヒト)

なんでこんなこと書いてるかって?赤石開発があまりにもバランス調整に関して無知だからさ。


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14年ぐらいほぼそのままのノシショボテン






Last updated  2020.07.02 08:00:22
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2020.05.04
アフィリエイト動いてるのかテスト。

ゲームのお供にどうぞ↓
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Last updated  2021.04.17 20:17:38
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2019.12.15
テーマ:REDSTONE(3458)
最近YoutubeLiveとかやってます、こんにちわ!

「ブログ書こうか」って時に重い内容書こうとすると、どうしても書きづらいので手短に最近あったこととかまとめようかなと思います。!


新狩場で1300Lv



「いけるのかな?」って最初は心配してましたが、いけました。





12/14は石の日ってこともあって、さらにレベル上げちゃいました。





あまり上げすぎると適正の人入れない問題が出てきちゃうので、サブBIS用意してます。

でもメインWIZのほうが探偵ガッツリ効いて美味しいです、できればWIZ-100Lvに来てもらえるとサクサク上がります…!


狩場としては、星谷よりも厳しめです。

星谷がボス3モンスターしかいなかったのに対して、市の荒れ地はボス1モンスターが中心

基礎経験値が大分低い所があって、効率出すには物量勝負みたいな感じになります。

…が、リポップが120秒ということもあって、それもまたハードルを高くしている要因。

死の荒れ地に関してはミラーダンジョン早くしてほしいですね。

普通に人溢れます。


↓PT狩り動画


体感適正としては1000以降は以下ルートがオススメ。

コルにCT30秒入った影響でリッチ辺りが変わるかもしれない。

1000-1015辺り 収容所B1リッチ
1015-1045辺り 海底B1
1045-1110辺り 海底B2
1100-1125辺り 月谷
1110-1200辺り 星谷
1200-1325辺り 死の荒れ地
1325-1500   星谷


「最後何言ってんの?」って感じしますが、1225以降も星谷でレベル上げられてた人いることを考えると、星谷で1500Lvまで上がるんじゃないかと。
星谷はチート級に美味しい狩場です。1325まで上がるころには新狩場来てそうだけど。


最近のアプデ


なぜRS2に寄せてしまったのか

この辺りについては詳しく書こうとするとそれだけで1~2記事できてしまうので、また別記事で詳しく紹介しますが、個人的な感想置いておきますね。


フリー素材とのことなので、お借りしますm(_ _)m(?)
最近youtubeでYoutuberやVTuberの色々な放送や動画視たりしてます。
つまりその辺りのネタもわかるようになったので、ブログに色々と盛り込めます!!!

今年の年明けにとってみたバランスパッチのアンケートがこれ↓



この中で「期待以上だった」バランスパッチはあったのだろうか…??

WIZのバランスパッチアンケート↓



…うん?

日本側にも裁量権ないと調整厳しい気がする。

そもそも構造的にスキル周りがサーバ側と影響してる部分って、設計的には覚醒周りだったりとかその辺りが限度のはずでクールタイム周りは調整できるはずなんだけど(ry


運営さん
15th Aniversaryリングは
クールタイム100%減少指
お願いします


これツイートしてた人天才か?と思った。笑
ただ、タイムシュラットとかあるだろうから真面目な補正考えると50%減少ぐらいが上限だろうけどさ。
無理なら15周年とかけてCT15%減少つけてください><

…さすがに100%はバランスぶっ壊れかな、うん。

でも、CT減少指出たら相当人気出そう。実装はよ。


そろそろ出かける時間なので今日はこの辺りで!

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クリスマスツリーになりたい






Last updated  2019.12.15 10:53:18
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2019.09.26
テーマ:REDSTONE(3458)
赤石の民衆用。



実際にスマグ噴水にお金を投げてみるまでの会話。














↓投げた後の会話




ちなみに、投げるとご利益あるの?とよく言われているが、実際には悪霊が憑依していていたずらでお金を集めている、という設定が限界突破4のストーリーの中で出てきます。
実際に運が上がるかは不明。

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Last updated  2020.09.25 07:18:13
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2019.04.20
テーマ:REDSTONE(3458)
赤石の民衆で書くと、同じような内容を2回書くことになるのでこっちで色々紹介。
サクっと書いておわります
↓まずは公式アーカイブ


↓大体こんな感じです。


色々とシークレット状態になってますが、
韓国 2019/3/27アップデート(赤石の民衆)にて大体補完できるかなーと。
次回から時間が許す限り脳内補完アイコンとか追加しようかな。韓国動画アーカイブからアイコン引っ張ってきたりとかもしてみたい。
アプデ内容に伴っての告知も出てますね。
【事前案内】4/23(火)アップデートでの変更内容について

↓こがれ氏作のDXU一覧が便利すぎる…感謝!!




唯一韓国情報でなかったのは4/23~5/29で開催されるアニバーサリーモードの話


パーティで狩りするとレアアイテム(ユニーク図案書、クリーチャー指輪、ミニロトなど)入手のチャンスだとか。
GW期間中はドロップ狙いの狩りも流行るかもしれないですね。


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GWの経験値イベントどうなるんだろう?






Last updated  2019.04.20 13:05:20
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2019.01.12
テーマ:REDSTONE(3458)
あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いしますm(_ _)m

現在進行形でレベルート書いてます。

次に紹介する記事が「容量が重い」と言われそうなぐらい色々詰め込んでる感じになってしまい、1つ紹介できなくなりそうな話題があるので別で記事作っちゃいます!

毎回「1記事辺りが重すぎる」って言われてるのがあるので。w


最近、Twitterなどで流行っている質問箱サービス

登録者に匿名で色々な人が質問して、それに答えていくってタイプのサービスです。

Twitter界隈で流行っているサービスで、REDSTONEでも色々な方が開設してますね。

参考:最近の匿名系サービスいろいろ(NARIさん)

ということで…

作ってみました



(画像をクリックで質問箱へ!)

今回はマシュマロを使ってみます。

RSの狩り相談とかブログの記事に対するコメント、質問、「こんな記事かいてほしい!」
「今後のアプデについて」「ゲーム外では何してるの」「今日の晩御飯は○○でした」など色々答えていこうと思います!

変な質問はマシュマロの中の人が自動的に弾くので、投稿できてなかったらNGワードはいってないかチェックしてみてください、、!

最近、どうしてもブログ(攻略記事?)って形で1つの大きな記事を書こうとすると「そんなまとまった時間あるならRSするわ」ってなって、中々返信できないのが現状でして。

TwitterのようにSNS感覚で返信できるものならやっていけそう!ということで始めてみました。

12年前のように毎日ブログ更新!!!1日10記事書くよ!!!みたいなトンデモ企画に時間割いたり…ってわけにはいかないので、こういう形で気軽に回答したり紹介できたらな、と思います。

良い質問があればブログでも取り上げていく予定です!




ということで、レベルートの記事書きに戻ります。!

   ∩  新年
  ∩∪  あけまして
  ∪H∩ おめでとう
  H||∪ ございます
  ||HH
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 |ノシカドマツ |
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Last updated  2019.01.12 13:16:40
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2018.08.06
今日も気になったトピックについてまとめ。

ストレージサービス

基本的にはS3サービスやあまり使わないデータを大容量倉庫で保管するためのGlacierを使うのですが、少し深堀してみます。

例えば、S3は静的WEBサイトホスティングとしても使えます。
赤石の民衆みたいなサイトがこれに該当します。(htmlとかjavaScriptあれば動くタイプのもの)
裏でnodeやC#をはじめとするサーバAPIが不要なケースがこのパターンに該当。

Route53のDNSフェイルオーバーとして使うこともできます。
↓こんな感じのSorryページを出すのにおすすめ。


EBSとS3の違いについて触れておくと、
S3:容量が無制限。クラウドストレージ。EBSよりもS3のほうが安い。
EBS:EC2とセットで使うサーバ用ストレージ。デスクトップPCのHDDやSSDみたいなもん。

[参考]AWS初心者入門 第4回~
まずはこれだけ押さえるべし!AWSの基本サービスって?


EC2からファイル共有的なことしたい(NFSの代用)って時はEFS(Elastic File System)を使います。
数千台のサーバにおいて共通で同時に使いたいデータがある場合はEFSが便利。
基本的にはファイルシステムインターフェース(NFS)の代用として用いますが、
他にもホームディレクトリとして用いたりオンプレミスサーバ(自社サーバ)からNFSとして活用したりと、どのサーバからも同じファイルを参照したいときに便利。
ストレージ容量やパフォーマンスを自動スケーリングしてくれる機能もあります。

関連するサービスとして「インスタンスストア(エフェメラルディスク)」や「AWS Storage Gateway(SGW)」などがあります。

インスタンスストアは無料の一時的なストレージサービスでローカル領域を使用しているため高パフォーマンスですが、揮発性のディスクでEC2を閉じた時にデータが消失してしまうタイプのもの。
EC2のインスタンスタイプ(c1.mediumなど)によって使えるインスタンスストアのサイズ(ボリューム)やタイプ(HDDやSSDの種類)が異なってきます。

[参考]
Amazon EC2 インスタンスストア


他にも障害が起きた場合にもデータが消えてしまうので、大きな2次メモリだと思ったほうが良さそうです。

一方でSGWはNFSやSMB、iSCSIといったプロとコスでアクセスできるサービスです。
オンプレサーバにS3(SGW)をマウントして利用することもできます。
キャッシュ型・補完型・テープ型のボリュームゲートウェイはiSCSIをプロトコルに、
ファイルゲートウェイはNFSをプロトコルとして使っています。
スナップショットや物理テープの代用として使えます。

S3に大容量ファイルを転送・受け取りするサービスとしては「AWS Snowball」なんてのもあります。
正確にはAWS Import/Export Snowball。
(Snowballじゃないほうはセキュリティに問題あるのでなくなりました)

分析データ、ゲノミクスデータ、動画ライブラリ、画像リポジトリ、バックアップなどのペタバイト級データの移行に Snowball を使用すると低コストにスムーズなファイル転送が行えるんだとか。
AWS マネジメントコンソール ("コンソール") でジョブを作成するだけでジョブステータスの追跡をSimple Notification Service (SNS) やテキストメッセージで追跡しながらファイルを暗号化しつつ転送できます。

※補足 iSCSIはデータ転送のTCP・IPを使用する仕組みです。
 ネットワークを介してストレージにアクセスするときなどに使います。
 正式にはInternet Small Computer System Interface。


また、暗号化にもクライアントサイド(ユーザ側で暗号化)とサーバサイド(AWSサーバ側で暗号化)の2種類があります。
どちらで鍵を生成して復号するか?という違いです。
どちらでもKMSを使って鍵を管理して、CloudTrail使ってAPIの操作履歴を監視することになります。
ただ、ファイルの転送数が多い場合はCloudTrail上でのログが多くなり、請求金額が多くなってしまうため注意。
(不正アクセスでDDos的なことされたらログだけでも請求金額ヤバそう)

配置した後でS3にアクセスする場合、そのS3にアクセス権限をもったEC2にIAMロールを付与してアクセスキー・シークレットキーを用いることなくアクセスする方法がベストプラクティスです。

例えばこんな感じのロール。
{
"Version": "2012-10-17",
"Statement": {
"Effect": "Allow",
"Principal": { "AWS": "arn:aws:iam::123456789012:root" },
"Action": "sts:AssumeRole",
"Condition": { "Bool": { "aws:MultiFactorAuthPresent": "true" } }
}
}

-------------------------------------

ここからはストレージサービスと混同しそうなデータベースサービスの話
GlacierはS3のようなストレージに対して、DBで同じようなことやるならAmazon RedShiftがおすすめ。
BIツールなどを用いた大量のデータ集計・分析に向いています。
例えばYahoo JAPAN ビッグデータレポートみたいなデータウェアハウスサービスからの分析を行いたい時に便利。


RedShiftは今は無き「京」みたいに処理を「ノード」という単位に分割して処理を行います。
ノードの集まりをクラスターと言ったりもする。京みたいに多次元だったりするのかな。
※厳密にはシングルノードとマルチノードの2種類あります。[参考]

RedShiftのバックアップは自動と手動から選ぶことができて、スナップショットの形でバックアップできます。
自動の場合は8時間or5GBのデータ変更があった場合に実施されます。
ただし、自動の場合は一定期間を過ぎるとスナップショットが自動で削除されてしまうので、永久保存したい(メジャーバージョンアップ直後など)ものは手動で取る必要あり。

ストレージのGlacierはログの保存みたいな「万が一の時しか使わないから置いとくだけでいいよ」って時がよさげ。



ということで、今日はストレージサービスについての紹介でした。


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Last updated  2019.08.29 14:54:00
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2017.01.16
気づいたら更新が3か月とか空いていた…こんばんわ!

先ほど上級壺PTで「早くブログ更新してください」とばかりに紺碧の壺を渡され、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!となり、ブログ更新してます。w

そのうち書こう!と話になったのは

・無課金版レベルート(2017年版)
 …レポクエも使って無課金5転(=4転900したい!人向け)

・復帰者向け情報

・初心者向け情報

・上級壺の開け方

・パズドラ周回情報

…などなど、結構ネタはあるのですが、書く時間が中々確保できず…

と、いうことで久々の更新です。



この中でどのお題にしようかなーと思いましたが、「復帰者向け情報」にします。
自分もブログ復帰者ですし。(笑)
ということで、復帰者向けに良い情報は…というと、


たまには雑記っぽくブログ書きます。
最近のトレンドをまとめて載せやすいですからね。
※ これが本来の使い方です。
特に、久々に商売(というより在庫整理)を始めたので、その話しから。


【売】
各種アイテム強化・修復系代行
在庫は各種たくさんあります。ただ、早いもの勝ちです。
値段については露店等見ながら変動しますので、まずは耳ください。
ただ、露店で並んでいる価格よりは値引いて売れます。

基本的にメインの「syouitirou」でログインしています。
扱っている代行は以下の通りです。


・金増幅
・青増幅
・金再構成
・青再構成
・下級 抽出(人気高)
・上級 抽出
・金エンチャ(赤解除セットコース)
・天上
・異次元
・錬成(揮発性の炎の石を使うのなら何でも)
・BF強化(※品超薄)


※代行とは…上記の強化アイテムが[取引不可]なので、代理してアイテム強化をする方法のこと。
取引可の強化アイテムで行った場合と比べて、比較的安い値段でアイテムが強化できます。(20~30%程度)
値段は明かすと価格調整ととられる+価格調整されるのでブログには書きませんが、耳していただけれは返答します。
露店の相場を参考に値段は決定しています。

取引詐欺等にはお気をつけてご利用ください。
(自分の所は安全ですが、偽キャラ名等の対策も兼ねて必ずメインキャラで広告してます。5転929のキャラです。)
安全かどうか見極める基準は

・販売キャラのレベルが高い
・扱っている在庫の量が多い
・スカイプ交換している、リアルで会ったことある

などなど。
詐欺対策で担保を取るのも1つの手ですが、そもそも、安全な所で頼めば何の問題も起きないです。
特に、貴重なアイテム(オンリーワン系)なら、安全な所で頼むのが確実ですね。
一番確実なのは、身内で依頼する、ってパターンですね。
暗に自分の所がオススメだよ!!!って言ってるけど、実際オススメです。
お客さん視点だったとしても、自分薦めます。
上記観点からすると、です。



その他たくさん在庫があるアイテム
以下のアイテムの在庫があります。なくなり次第終了です。

・アイテム再構成の魔法書
・発火石
・断熱石
・黒き炎のかけら
・金エンチャ[Trade]
・炎の石(人気高なので、値段高め)
・盗掘王の秘宝
・十字架、ブローチ(目当てのがあるか探します)
・上級壺、魔力生成器シリーズなど
・魔法のボンド
・青解除 / 赤解除



大体この辺りですかね。
これだけ売りたいものがあると、ちょっとゲーム内では書けないので、ブログで書いて正解でした。w
もしゲーム内で全部書いたら…ゲーム画面が全部売り情報で埋め尽くされますね(ゲームクラッシャー)

他にもT品や量産U品などは持っているかもしれないので、耳頂ければ在庫から探します。

ほんとは年末大掃除!!とかがいいですが、年末は壺PTしてました






では、次に買い情報を。

、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!
【買・求】
不思議な紺碧の壺

、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!、( ´壺ω壺` )ムムッ!!!

以上です。

…いやほんとに以上です、たくさん買いたいのなんて。

後は露店とか見て適当に買いますし、適当なタイミングで叫びます。

自分で出してる分だけでは足りない、というのが現状なので、大量売り等もすごく助かります~。

相場は1本です。インゴット1つで買えるのがお手軽感あっていいですね。
2本では買わんよ、2本では。



売り買いともに共通ですが、ゲーム内耳か、RED'sメール(コンタクト持ってる人はtwitterやskypeなどももちろんOK)でお願いします!
この記事のコメント欄に書かれても、「だ・・・誰に売ればいいの!?(((゚Д゚;;)))」ってなるので。。。



-----------------

なんでこんなに壺を買うのか、というと合併もあり、いよいよ自力で壺を出すだけでは追いつかなくなったんですね。

↓ワールド合併についてはこちら(画像をクリック)




↓各合併鯖まとめ


結局、色のほうが覚えやすいので「黒鯖出身です」って言います。w

ボルティッシュとブリッジヘッドが混ざって謎の「ブリティッシュ鯖」が脳内でできたのは自分だけですか。

他鯖の方も壺PTに招いて…ということで。壺PTはお陰さまで盛況です。

が、引き続き890↑の方で募集を続けております。

30個単位の小規模PTも希望に応じて参加できますので、声かけていただければ持ち数と希望時間に応じて最適な壺PT提供します。

なんで890以上なのかというと、現環境なら890までは簡単に上がれますし、トップが930となると、±20差には抑えたいなーというのがあって。

厳密に890↑じゃないとダメ!というわけではなく、「888ではダメですか!?」という相談も、状況次第ではOK出せます。

制限Gvならレベル制限は大事ですが、壺PTでレベル制限を厳格にしても、大してお得にならないってやつです。

それよりは、多くの方に参加していただきたいと思っています。

最近はEXP指の貸し出しとかもできそうです。完全に早い者勝ちですが、気になる方はどうぞ。


探偵も高めのものを用意しております。
合併して2日後の探偵がこちらです。8になれるといいですが…、そろそろ知恵等の経験値ブーストと被りそう。
(※経験値倍率にはカンストがある模様。どこかの倍率が255%になると上限きて経験値補正が効かなくなる…?)



経験値の計算式については、またどこかで検証したいですね。カンストの話とか。

とりあえず、毎日地図出し頑張りますね。






====================


他にも、今後と最近のアップデートについて。

大体はハンターさんのトップページにこういう情報はまとまっています。

なので、いつものことながらハンターさんのページ参照しつつ、補足しますね。

アップデートで気になるものについてコメント。



■ネフォンクリーチャー
 無課金でも飼えるミニペット。
 ミニペット同士で自動対戦ゲームもできるようになります。(1月予定)

■限界突破称号
 カカシに実ダメ6万以上出せる知識職にとっては良アプデ、それ以下だと改悪
 詳しくは実際に計算してみます。称号レベルに依らず、です。
 後、mobの抵抗が高いとその分改悪ですね。なので、実際には10万ダメージぐらい出せる人じゃないと改悪かも。

 レベル1:8% → 2万 + 4万*0.08 = 23200 > 23000
 レベル2:16% → 2万 + 4万*0.16 = 26400 > 26000
 レベル3:24% → 2万 + 4万*0.24 = 29600 < 30000
 レベル4:32% → 2万 + 4万*0.32 = 32800 < 34000


レベル3や4では計算上63000~65000程度の実ダメを出す必要がありそうです。
メテオのような職にとってはパラ並みかそれ以上のダメージを広範囲で出せるので、WIZにとっては改良アプデな気がします。
ただ、それ相応の装備(知識比)が要求されることになりますが…。(今後バランス調整を予定中)


加えて、今後のアプデについて読んでおきたい記事を紹介します。

『RED STONE』オフイベ会場は銀座の高級フレンチ店!? 清水Pにアップデート計画も訊いた“RED's Party 2016”リポート - コネクト!オン.com
もう1つ良い記事があったんだけど…忘れた



■レポクエ2

レポクエ1とレポクエ2を並行可能

つまり…メインクエ終わりたてのキャラが4転850になりました!というケースもありえそう…。

この辺りについては、実測してみないとわからないので、なんとも言えません。

ただ、レポクエ2では「レイドをクリア」が条件になっている部分が5回あるので、週1でしかすすめられない模様。

経験値は合計すると450億…これを美味しいととるかどうかは今のレベル次第ですね。

4転800のキャラは間違いなく作りやすくなります。レベルートもこれ来てから考え直しますね。



自分のWIZは現在929レベルで、Next経験値が1629億、大体30SP程度入るかな。

たぶん、天上経験値のほうがおいしいと思う。



■レベルキャップ解放(1000レベル以降)
は?と言いたくなる内容ですが、

どうやらマジで1000レベル以降を解放するようです。

1000レベル以降まで自分がRSやっているかはわかりませんが…。

運営(ぴゅーい)にこの間オフイベで伺ったところ、「○時間に○SPぐらい入る狩場を作りたい」と言っていたので、一応現実的ですが…。

そりゃ、他ゲームタイトルと比べたら経験値テーブルが異常ですものね。

以前、パズドラと比較しましたが、明らかに異常です。

自分がパズドラやってみたら、軽く942ランク(2017/1/15現在)です。RS追い抜いちゃいましたよ。

950ランクはもうじきいけそうです。1000ランクはキツそう。。




解決案としては…
1000レベルの超絶うまいモンスター用意して、「これ勝ったらレベル上がるよー」ってするのが経験値テーブルとか考えると妥当な気がする。

どういう方式にするかは運営が検討する…はず。



ただ、1000レベル以降が現状のテーブルのまま解放されても、
現実ではこんな会話が…。

RS廃人A「1000レベル達成!Next経験値1.52兆かー」

RS廃人B「え、まだそんだけ?初心者かよw
      こっちは1120レベルだし、10兆必要だわー」

一般人C「(この人たちこわい)」


…なーんて会話にならないように、900以降のテーブルだけ操作して、差分の経験値の補填はあるかもね。

30人ぐらいは1000レベルいけるんじゃないでしょうか。


本日はこの辺りで!
雑記ブログのほうが書きやすい!(※これが本来の使い方)

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壺PT募集してます耳よろです






Last updated  2017.01.16 03:51:13
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2012.11.20
テーマ:REDSTONE(3458)
REDSTONEの回線速度を速くする方法


こんばんは、そこみんですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

今日も雑学的な記事を書いていこうと思います。

SS編集が追いついていないの言い訳ではないよ!!
SSはあるけど、古くなってしまった(笑)





本日のお題は回線速度

回線速度と言っても、今の光回線なら十分じゃないの?それどころか、光じゃなくてもいいよね?という意見もあるでしょう。

ですが、ネットゲーム(REDSTONE)ではネット回線は重要です。

特に、リアルタイム性がこのゲームでは一番大事。

可用性とも言う。必要な時に必要なだけネットを利用できるかどうか、ってこと。

ネット速度は10Mbps(光回線ならこれくらい普通に出ます)もあれば十分。

最近なら、テザリング(スマホがアクセスポイントの役割をして無線通信をしてくれる便利ネット)でもREDSTONEができます。マジです。

とはいえ、実機を持っている人のために多少の補足。
AUの場合、3GとWiMaxの2種類テザリングを選択可能ですが、3Gだとログインすることができなかった。WiMax限定の模様。
DocomoのLTEの場合は不名。
参考までに回線能力はWiMaxテザリング<光Wifi無線でした。


ということは、なるべくラグを減らしたいという方向に発想が向かっていきますね。


ラグを減らす方法をいくつか紹介していこうと思います。

1. PCのスペック向上

以前の記事でも書きましたね。PCのスペックはある程度あれば十分。

個人的にはCorei5以上の性能のCPUと4GBのメモリがあればほぼ問題ないと思います。
(AMD製の場合、GeForceやREADONといったグラボが必要になってきますが、相性の問題もあるので詳しい相性について知らない人にはお勧めしづらいです。最近はAMD製のでもグラフィックボードがCPU内に付いてるとも聞いてますが、詳細不明。)
メーカーは耐久性の高い所で選べばOK。

個人的なPC選定オススメサイトはこちら

他にも、「余計なプログラムを開かない」「重要な作業の前では再起動をする」といった方法も良い手段です。



2.ネットを無線から有線へ

無線:線がない。一定範囲内で持ち運び可能
有線:線で繋がないとネットにつながらない。持ち運び不可。

言葉の通りと言えばその通り。10年後には「有線って?」っていう子供がでてきてもおかしくない時代ですものね。

無線、便利ですものね。どこでも遊べるし。

ですが、有線の方が回線速度・安定性はどちらも上です。

・障害物がない
 無線の場合、変な障害物を間に挟むと途端に繋がらなくなります。
 典型的な例は電子レンジ
 無線使うときは絶対に間に挟まないでください。
 理由は、"無線と周波数がモロ被りしている"ってことです。
 一般的な無線の周波数は2.5GHz。一方、電子レンジの周波数も2.5GHz。
 周波数が被ってるので、完全な障害物になってるんですね。
 ちなみに、電子レンジが近くで動いてるだけでPCが間違ってアクセスポイントと誤認知してネットに繋がらなくなる例もあるので、注意。

・分散してない
 無線のほうが分散してアクセスポイントを探しているのに対し、有線は接続場所を探さなくていい分、楽に繋がります。
 他にも、無線同士が干渉することもないため、オススメ。




3.プロバイダの契約変更

ここまで来るとガチ勢ですね。プロバイダの契約によって速度制限がある場合、それを改善してしまおうという方法。
一般人はここまでやる必要ないと思います。
具体的にどこの業者がオススメか?なんて書き出すと完全なステマになりそうなので、自分で調べてください(笑)
十分なRSステマブログの気がするが…(笑)




4.いっそのこと、鯖の近くに住む

もはやREDSTONEに人生を捧げた人の選択肢ですね。
鯖の近く(都内の恵比寿かな?)に住むことには一種のメリットが。
光回線を選んだとしても、当然ネットワークが伝搬するには時間がかかります。
その差をちょっとでも縮めようという発想。
0.1s程度の差(1frame?)にしかなりませんが、1フレでも無駄にしたくない人のために…
(1G祭りの時とかに便利。というかそこまで必死になる必要あるのかこれ。w)




5.いっそのこと、ゲムオン社内に住む

廃人を超えた何かですね。ここまでくると人間のすることじゃありません。

というか、会社は住むところではありません。
※※絶対にしないでください!!※※




6.いっそのこと、ゲムオンに就職

お、おう…就職すること自体は悪いことじゃないと思うんだけど…

この流れで就職ってどういうことなの

ネット構造とかいじれるかも?(笑)





7.いっそのこと、専用鯖1つ作る

色々末期です、本当にありがとうございました。






==============

後半は冗談としても、1番と2番ぐらいなら(特に2番の選択肢は比較的改善しやすい)改善しやすい点でしょうから、実践してみるといいです。

また、Googleを使って色々調べてみると良い情報が見つかるでしょう。

「こんな方法でネット速度が改善した!」という体験談があれば是非コメントを!





コタツで焼き鳥状態になりそうなので、この辺で。
コタツ入ると火傷っぽい感じになって辛い(´Д`ν)

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