2017/07/07(金)15:03
ゲームと欲望の関連性〔4〕:バグ利用による優位を確立(チート編〔第三回〕)
チート編の次にどれを扱うか思案していた管理人です。
流れ的には次はアレかな?と脳内思考しつつ本題へ。
先ずはチートコードに関する表記について。
関連書籍等でのチートコードの説明では、初心者や子供が警戒しがちな「改造」「チート」と言う
直接的な表現を避け、「秘技コード」等の名称を使用している模様。
そして、チート/改造ツール全般に言える事だが、「ハードメーカー/ソフトメーカー共に非公認」。
ハードメーカー側もソフトメーカーも対策はしているものの、「完全なチート対策」は存在しない為、
常にいたちごっごになっているのが実状。
ただし、特殊な例として開発元が裏技として改造と等価の機能を搭載するパターンも存在する。
少し前に話題になったサガフロンティアの41連携に関しては、開発元が用意したチートモードを
利用した技なのだが…正直、コレに関しては「運営側が用意し、容認した」と言う特殊な事例。
…話が脱線したが、オフラインゲーム下でもチート利用が問題視されている理由としては、
設定された難易度以外の難易度の変更に加えて、制作者が意図していない状況を作り出すが可能な点。
また、正規の入手法が限定されているデータの不正入手もコレに含まれる。
これらに関しては、オフラインゲーム中期までは「閉鎖空間内の為、外部への影響は微弱」と
考えられていたが、他者との通信プレイが可能になってからは状況が変化し始める事になる。
この続きは明日の更新で書くが…ポケモン等の通信プレイを事例に挙げて紹介して行く予定。