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ゲーム(考察)

2018.02.01
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カテゴリ:ゲーム(考察)
昨年末から長期休眠していた管理人です orz
飼い猫の体調不良(現在は回復/安定状態)や管理人自身の不調等で休止していたものの、
何とか復帰の目処が付きそうなので、取り敢えずリハビリ用のネタで更新。

URL https://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/

1:「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのは
 「プライミング効果」と呼ばれる現象が起因。
 →事前に見聞きした情報(プライム)等がその後の情報(ターゲット)処理に影響を及ぼす。

2:上記の過程を元に
被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした
 被験者の反応時間を比較する実験を実施。
 →結果的には
ゲームをプレイする事でプライミング効果が起きたとは考えられない結果に。

3:実験に拠る
調査結果から、ゲームによるプライミング効果は存在しない。
 →暴力的なゲームをプレイしたからといってプレイヤーが暴力的になるとは限らない事が証明。

詳しい内容に関しては上記リンクで確認してもらうとして…今回の結果から言えるのは
ゲームをプレイする事≠暴力的である」とはならず、仮にそういった事案が発生するのは
「その当人の資質次第」と言う反論が出来ると言う証明では?と言った所で今日は締め。

追記)
この件に関しては、今後も様々な角度からの詳細な研究が行われるとの事なので、
続報が入り次第、また扱う予定。






Last updated  2018.02.01 07:00:23


2017.07.07
カテゴリ:ゲーム(考察)
チート編の次にどれを扱うか思案していた管理人です。
流れ的には次はアレかな?と脳内思考しつつ本題へ。

先ずはチートコードに関する表記について。
関連書籍等でのチートコードの説明では、初心者や子供が警戒しがちな「改造」「チート」と言う
直接的な表現を避け、「秘技コード」等の名称を使用している模様。

そして、チート/改造ツール全般に言える事だが、「ハードメーカー/ソフトメーカー共に非公認」。

ハードメーカー側もソフトメーカーも対策はしているものの、「完全なチート対策」は存在しない為、
常にいたちごっごになっているのが実状。

ただし、特殊な例として開発元が裏技として改造と等価の機能を搭載するパターンも存在する。

少し前に話題になったサガフロンティアの41連携に関しては、開発元が用意したチートモードを
利用した技なのだが…正直、コレに関しては「運営側が用意し、容認した」と言う特殊な事例。

…話が脱線したが、オフラインゲーム下でもチート利用が問題視されている理由としては、
設定された難易度以外の難易度の変更に加えて、制作者が意図していない状況を作り出すが可能な点。
また、正規の入手法が限定されているデータの不正入手もコレに含まれる。

これらに関しては、オフラインゲーム中期までは「閉鎖空間内の為、外部への影響は微弱」と
考えられていたが、他者との通信プレイが可能になってからは状況が変化し始める事になる。

この続きは明日の更新で書くが…ポケモン等の通信プレイを事例に挙げて紹介して行く予定。






Last updated  2017.07.07 15:03:11
2017.07.06
カテゴリ:ゲーム(考察)
裏庭に来る猫達の捕獲・去勢の計画を練りつつ記事を更新している管理人です。
問題は、去勢手術前の検査で色々と見付かった場合の対応だなと思案しつつ、本題へ。

昨日の記事では裏技と言う言葉が生まれた背景について書いたが、本日はその余波について。
当時の記憶を元に書いている部分も有るので、多少なりとも誤情報が混じるかも知れないが…

裏技と言う言葉が生まれた結果、誰よりも早く裏技を見つける事が自慢の種になり、
我こそはと裏技探しに没頭する層が発生すると同時に、関連書籍でも裏技紹介が掲載され、
人気を博す様になり、大辞典並みに分厚い裏技全書的な本も発行されていた。

開発側も意図的にコマンド入力でデバッグモードが使える状態を残したり、
小ネタを仕込んだりと互いに一種の共存関係が築かれていた。

その後、意図的にセーブデータやゲーム内レジストリを弄り出すタイプのユーザーが出現。
この辺りから有る意味、歯車が狂い始めた感が有る。

古くはトンカチエディターから始まり、有名所だとプロアクションリプレイ(PAR)等、
ゲームを改造するツールが登場して以来、運営と不正者との戦いが始まった気がする。

続きは明日の更新で行うが、オフラインゲームにおけるデータ改造の賛否について
焦点を合わせて書いて行く予定。







Last updated  2017.07.06 14:49:06
2017.07.05
カテゴリ:ゲーム(考察)
過去にブックマークした記事等を整頓したり、記憶を手繰り寄せて更新している管理人です orz
正直、暗いネタより明るい話題を紹介していた方が精神衛生上(ry、と自分でネタ振りしたのを
相変わらず後悔しつつ本題へ。

・チート(cheat)
《ごまかし、不正行為の意》
コンピューターゲームで、プレーヤーがプログラムを不正に改造すること。
オンラインゲーム等で、不正な手段でゲームを有利に進めるアイテムを入手する事も指す。

一部では「チート=裏技だから問題無い」と言う発言も聞こえて来るので、
今回は「裏技」と言う言葉が生まれた背景について。

裏技と言う言葉が生まれた背景には、某名人が絡んでいると言われているが…
当人の証言等から裏取り出来ているので、簡単に説明。

1:ファミコン創生期にユーザーからとある手紙が届く。
2:開発側が確認した結果、バグ(かなり重大で、本来なら修正必須なレベル)だと、判明。
3:PCソフトなら修正データ入りのフロッピー交換等で対応可能だが、
 FCソフトの場合、ROMチップと言う事も有り、修正は不可能。
 →仮に修正するとするなら、全回収した後に再度焼き直し&回収分は全廃棄。
  ⇒多大な損害になる上、最悪の場合は倒産の危険も。
4:「コレは裏技だから問題無い」との力技で乗り切る事に。

と、言う事で裏技と言う言葉が生まれた背景には「大人の事情」が絡んでいたと言うのが真相。
無論、今回の例には開発側が意図的に残した「デバッグ用コマンド」等は含まれず、
純粋に開発側が取りこぼしたバグ起因の物を指している。

これが結果的に後年の悪習として蔓延する事になるのだが…続きは明日の更新で。






Last updated  2017.07.05 14:46:39
2017.05.12
カテゴリ:ゲーム(考察)
過去に扱った記憶が有ると同時にネタがネタなので即本題へ。

ゲームのアカウントやアイテムに金銭的価値があるのか弁護士に聞いてみた〔相談LINE〕
URL http://horitu-soudan.jp/column.php?cid=729

簡単にまとめると下記の通り。

・アカウントやアイテムに金銭的価値はあるかどうか?
→電子データに過ぎないので所有権の対象にならない為、
 金銭的価値が認められるかどうかは非常に難しいが、
 実際RMTがされている以上、金銭的価値は有ると判断される。

・RMTで問われる違法性
→RMTが禁止されている理由としては、「賭博罪に抵触する」という点。
 ⇒RMT目的でゲームを運営した場合の運営会社と、
  RMTを目的にゲームをプレイした場合のユーザーはそれぞれ賭博罪に該当する

この辺りに関しては、2016年9月に内閣府消費者委員会が
「スマホゲームに関する消費者問題についての意見」より抜粋。

>>「実際に電子くじが賭博罪に該当するか否かについては、
>>上記『財産上の利益』該当性に加え、「一時の娯楽に供する物」該当性等も含め、
>>事案ごとに判断されるものである。
>>電子くじで得られたアイテム等を換金するシステムを事業者が提供しているような場合や
>>利用者が換金を目的としてゲームを利用する場合は、「財産上の利益」に該当する可能性があり、
>>ひいては賭博罪に該当する可能性が高くなると考えられる」

また、価値が認められる場合は別の法律でも括れる可能性が有るが、
そちらに関しては再度確認中なのでこれにて締め。








Last updated  2017.05.12 14:45:51
2017.05.09
カテゴリ:ゲーム(考察)
日曜のネタの補足になるので即本題へ。

中国にてルートボックスやガチャの内容・排出率の表記が義務付けへ〔Game*Spark〕
URL https://www.gamespark.jp/article/2016/12/09/70493.html

簡単にまとめると下記の通り。

・2017年5月1日より施行されたこの法律では、運営会社は下記の内容を掲示する事を義務化。

・公式サイト上か専用のページ上にて、ガチャやルートボックス要素に含まれる
 アイテムの名称・所有権・内容・数量・出現確率の、真実で有効な内容の公式アナウンス

・公式サイトまたはゲームのわかり易い場所に“顧客による抽選結果”の公示を行うと共に、
 後の政府の調査のためその記録を90日以上保管すること。
 調査結果にはプライバシー保護のための対策が必要。

今回、注目する部分は“顧客による抽選結果”の公示を行うと言う一文。
要は、運営側の設定値に加えて実装後に回した結果、即ち実測値の公開も行う様に
法律で制定している点。
更に実測値を最低でも三ヶ月の保管を義務付けている点も大きいだろう。

国内でも確率開示を業界団体が推奨しているものの、強制では無い上に設定値のみの公開で有り、
実測値を公開している運営は無かったと記憶。
(当選履歴を出しているタイトル(当選物と当てた人物(登録キャラ名)は有るらしいが…)

本当に健全な運営を謳うので有れば、設定値と実測値の双方を公開して見ては?等と
各方面に有る意味喧嘩を吹っ掛けていると思われかねない発言を残しつつ、今日は締め。







Last updated  2017.05.09 14:30:26
2016.12.20
カテゴリ:ゲーム(考察)
こんなネタを拾ってはいるものの、掘り下げて書く気力が無い管理人です。
最近は記事のネタ収集の気力も下降気味な状況を自覚している本日のネタは少し考察気味に書いて見る。

先ず、今回の件に関して任天堂側とユーザー側の問題点を挙げて見る。
(個人的見解による問題点提起なので悪しからず)

・任天堂側
 体験版と完全版を分離しなかった点。
  →聞いた情報では無料タイトルのジャンルで配信されていたとの事なので
   その時点で「基本無料形式」との誤解を招く結果になった模様。
   体験版を無料ジャンルで配信し、完全版は有料販売のジャンルで配信していれば
   違う結果になっていたのでは?と言うのが管理人の考え。
   (無論、一切騒ぎにならないと言う甘い考えはしていない)

・ユーザー側
 ゲーム=無料と言う勘違いが定着しつつ有る
  →ソシャゲを含めてフリーミアムモデルに対する勘違いが暴走した結果が現状の騒動を
   招いているのでは?と言うのが管理人の感想。
   侘び石問題もそのケースだが、「騒げば運営が思い通りに動く」と勘違いしているのが
   増えて来ている様にも思える。
   その実例として、無料で全ステージ遊べないからと言ってレビューサイトにて
   「ゲーム性が云々」等と書き込んでいる事例も何件か見受けられる。

正直、長々と書いても読み手も書き手も辛いだけなので結論だけまとめて書くと下記の一言。

「作り手の労力はボランティアじゃない、面白いゲームをやりたいなら対価を払え。」
※但し、労力をかけたからと言って名作が必ず出来るとは限らない。

結局、見え隠れしている物が何なのか?を書いていない気がするが…
その辺りは読み手の想像に任せると逃げの一手を打ちつつ、今日は締め。







Last updated  2016.12.20 15:06:54
2016.11.06
カテゴリ:ゲーム(考察)
体調不調も去る事ながら、別ネタ絡みで色々と思案している管理人です。
更新頻度は下がってもネタ収集自体は毎日欠かしてないと宣言しつつ、本題へ。

宇宙MMO『EVE Online』で架空プレイヤーの自殺未遂をねつ造、
寄付を集めたとみられる事件が発生〔Game*Spark〕

URL http://www.gamespark.jp/article/2016/10/28/69592.html

本来なら先週末辺りに扱う予定だったのが、色々と延びて本日になったものの
取り敢えずはどんな事件なのかを解説。

>>事件は“Olivia”いう名前の女性プレイヤーが、彼女の『EVE Online』内所属会社
>>“Storm Tribe”と敵対するアライアンス“Manifesto”のメンバーにより、
>>『EVE』内の“Broadcast 4 Reps(B4R)”という精神疾患に苦しむ人の支援を目的とした
>>ゲーム内グループへの投稿について、個別チャットにてハラスメントを受けた、
>>とされる所から始まります。
>>10月4日にFacebook上の『EVE Online』の非公式グループに現れたOliviaの
>>個人的な友人と名乗る男性は、ハラスメントがあったことと、彼女がそれを苦に自殺を図った、
>>と語り、Facebook上にアカウントを持っていたOliviaの妹を名乗る女性も
>>この投稿が事実であると認めました。
>>
>>この話は程なくしてコミュニティを駆け巡り、その痛ましい事態を伝えた
>>有名ユーザーの投稿動画や『EVE Online』についての有名ニュースサイトを通じ、
>>彼女を支援し、いじめへと対抗することを呼びかける“Her Name is Olivia”運動が発生。
>>事件を受けて『EVE Online』運営元CCP Gamesは調査に移った一方、
>>Oliviaの元には彼女のキャラクターが所属しているとされる会社宛に、
>>150億isk(現金300ドル相当)を超える幾多のゲーム内マネーの寄付が集まり、
>>ついには3000億iskにもなるゲーム内要塞を彼女のために建設しようという計画まで
>>立ち上がることに。

此処まで聞くと良い話に聞こえるが、実際には全然違う話だったと言うオチが有るのだが…
それに関して、簡単にまとめると下記の通り。
(一部の用語は解説した後に、RO用語に置き換えて解説)

・いじめの首謀者がBANされているかをニュースサイトが調査した結果、
 幾つかの不審な点が発覚。
 1:自殺したとされる人物とその妹のFBアカウントに使われていた写真は別人の画像。
 2:キャラクターの所属会社を擁するアライアンス(※)の誰も、
  彼女の実際のキャラクターを知らない点。
  アライアンス:ROで例えるならギルド連合が一番近いニュアンスかと。
  (ギルド/クランの同義がカンパニーで有り、カンパニーの集合体がアライアンスとの事)
 3:自殺した(とされる)所属会社であるという“Storm Tribe”のCEOに疑問を投げかけたが、
  証拠となるチャットログ等の提出を拒否。
 4:寄付金及び宇宙船はCEOの懐に入っていた事が判明し、ニュースサイトが調査報告を公開。
  直後にCEOがアカウント削除、ギルドも解散。
 5:既に寄付されていた寄付金に関しては、呼びかけを行った人物が自身の資産から
  寄付してくれたユーザー全員に全額返金。

この事件に関しては、ユーザーの善意を利用した悪質な事件で有ると同時に
もう一つの教訓も与えてくれたので、あえて紹介に踏み切った。
その教訓を持って、本日の締めと言う事で。

「この“Olivia”は恐らく存在しないのでしょうが、他の“Olivia”はそこにいる。
 助けを求める他のプレイヤーの声に対して色眼鏡を掛けないで欲しい」






Last updated  2016.11.06 23:41:08
2016.10.20
カテゴリ:ゲーム(考察)
明日、夜勤が終わり次第御誕生寺→龍岳院の往復御朱印回収に向かうかどうか、
未だに思案中の管理人です orz
推定走行距離500キロオーバーな為、休憩等をどうするか等を含めて
明日までに結論を出さなければいけない本日のネタはコチラ。

一部の開発者がコピーガードを導入しない理由とは、
海賊版の流通は本当にゲームの売り上げへ影響するのか〔AUTOMATON〕
URL http://jp.automaton.am/articles/newsjp/why-some-pc-game-developers-dont-give-a-damn-about-anti-piracy-systems/

>>先日、ポーランドのゲーム開発スタジオFlying Wild Hogは、
>>同社の新作『Shadow Warrior 2』をDRMフリーで発売する理由について、
>>作品やプレイヤーへ悪影響を及ぼし兼ねないからであると、海外メディアに対して説明した。
>>近年、世界最強と名高いコピー防止技術「Denuvo Anti-Tamper」
>>(以下、Denuvo)の登場により、PCゲームの発売から海賊版が流通し始めるまでの時間が
>>著しく長期化した傾向が注目されている。


コピーガードを導入する理由としては、「海賊版が発生するまでの時間を出来るだけ長くする」
と言う目的で利用されているが…そのコピーガード導入費用回収の為に作品が劣化しては
本末転倒では?と言う疑問を投げ掛けた対応との事。

詳しくはリンク先のインタビュー記事でも書かれているが、まとめると下記の通り。

・コピーガードを導入しても“割れ厨”は先ず買わない
・不正コピーを容認する訳では無いが、現状では消費者に害を及ばさずに(※)
 被害を食い止める手段が無い。
※:高額なコピーガードの導入による開発費の高騰分を、販売価格に上乗せする事
・コピーガードに多額の資金を投入しても、端から著作権を気にしない不正ユーザーから
 リターンが得られる保証は無い。
→「出処の分からない得体の知れない商品を使いたいなら、御自由に」とのコメント有り

上記の様な意見が有る反面、「コピーガードは必須」で「正規ユーザーへの負担を軽減」を
優先させた結果、今の現状(割れ厨の跋扈)が有るとするメーカーの意見も有る。

リンク先の記事の締めとして、こんな一文が書かれている。
「コピーガードの導入にかかるコストが、海賊版の防止により得られる恩恵に見合うかどうか」

個人的な意見としては「対価を払う価値が有るかどうか」と言う部分が争点になると思うが…
互いに「対価を期待し過ぎ」る状況だけは行われて欲しくないなと言った所で今日は締め。







Last updated  2016.10.21 04:20:36
2016.10.13
カテゴリ:ゲーム(考察)
過去にもこのネタで考察を書いた気がする管理人です orz
ともあれ、予告した以上は書かないと収まりが悪いので本題へ。

先ずは今回の問題点をピックアップ。

・運営側
1:事前調査を行わず、前作のデータをそのまま流用してポケモン発生ポイント等を設置。
2:不適切なポケストップやジムの削除リクエストを受け付けているものの、
 リクエスト受付→対応までの期間が長い(個人的感想)

・ユーザー側
1:周囲への迷惑を顧みない行動が目に付く(一部のユーザー)
2:自身の行動に対して、指摘を受けても改善しない(一部のユーザー)

ユーザーに関しては「一部」が付くが、これらのユーザーを取り締まれない点も
運営として問題が有るのでは?と思う反面、取締りの線引きが難しくて実現出来ないのも
実情だろうなと思う所が無い訳では無い。

色々と思う所は有るが、今日はこの辺りで締め。
明日は…少し別の話題で更新する予定。






Last updated  2016.10.13 14:30:28

全894件 (894件中 1-10件目)

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