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RUN AND GUN

RUN AND GUN

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全8件 (8件中 1-8件目)

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シングルカード・ストラテジー

2006.09.15
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 無敵巨兵グランダイバーX
文明 水
種族グレートメカオー コスト7 パワー6000

■進化-自分のグレートメカオー1体の上に置く。
 W・ブレイカー
 このクリーチャーは攻撃されない。
 このクリーチャーはブロックされない。
 このクリーチャーはクリーチャーを攻撃できない。

《コメント》
今回は旬なクリーチャーを、というわけで《無敵巨兵グランダイバーX》で。。。
20弾で登場したスケルハンターをそのまま大きくしたような印象を受けるクリーチャー。

《無敵巨兵グランダイバーX》を解説する上で最も重要なのは、
「既に、殆どの火力呪文の射程圏外になっている」
という点だ。(場に出てしまえば確実にシールドを2枚持っていけるというところも頼もしいが。
《無敵巨兵グランダイバーX》のテキストには
・このクリーチャーは攻撃されない。
・このクリーチャーはブロックされない。
という2つの特徴的なテキストが記されている。
これは、単純に考えれば相手プレーヤーが既に展開している「ブロッカー」と「殴り返し要員のアタッカー」を無駄なカードにしているともいえなくは無い。
この相手に無駄なカードを作らせるという戦法は非常に有効で、現環境でも「ボルメテウス・サファイア・ドラゴン」や「光器ペトローパ」など、相手のカード(の一部)を無駄なカードにしてしまうカードは大活躍している。
(そういった所を考えると、《ノン・クリーチャー》(あるいはそれに準じるもの)というデッキコンセプト(除去コンだね)が非常に強力なのも納得できる。

《無敵巨兵グランダイバーX》は前述の「ブロッカー」と「殴り返し要員のアタッカー」に加え「6000未満の火力」まで無駄なカードにしてしまっている。
こうなると《無敵巨兵グランダイバーX》に対処できるのは、確定除去とバウンスだけといっても過言ではない状況になってしまう。
相手がそれらのカードをプレイできない場合、《無敵巨兵グランダイバーX》は手のつけられない強力なフィニッシャーになってしまうのである。

7マナという高コストなどの問題点もあるものの、単体で見れば《無敵巨兵グランダイバーX》は十分強力なカードといえる。

《関連記事》
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Last updated  2006.09.15 16:29:54
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2006.09.13
雷光の使徒ミール
文明 光
種族 イニシエート  パワー 1000  コスト 3

■このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてよい。

《コメント》
軽量イニシエートのタッパー。
序盤のコントロール能力が乏しい光中心のブロッカーメインのイニシデッキでは、序盤の制圧サポート役として中々の活躍を見せてくれる。(軽量タッパーは、パワーの高い光の軽量ブロッカーたちとの相性は非常によい。

コストが軽い187クリーチャーなので、後半に引いても手札で腐りにくい点も評価できる。

また、イニシエートという種族の進化クリーチャーが優秀な点も見逃せない。
グライス・メジキューラ、カイザル・バジキューラ、クラウゼ・バルキューラ、これらはどれもデッキの主力として活躍してくれる頼もしい存在で古くから多くのプレーヤーに使用されている切り札でもある。

軽量イニシエートのタッパーであるミールは上記の進化クリーチャーたちとの相性もよく、
軽コスト高パワーのグライスによる序盤の制圧をサポートしたり、中速のハードパンチャーであるカイザルやクラウゼの進化元になったりと、決して主役になることはないがデッキを支えてくれる存在として十分に機能してくれる。

そういった点を考えると、イニシ系の中速ビートダウンではかなり重要なパーツと言えるかも知れない。


《関連記事》
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Last updated  2006.09.13 13:28:17
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2006.09.12
機動賢者キーン

文明 光/火
種族 グラディエーター/アーマロイド  パワー4000  コスト3

■ブロッカー■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。■パワーアタッカー +2500

《コメント》
見るからに優秀なカード。
種族がデッキのメインとして既に確立されているグラディエーター/アーマロイドなので、色が合えば、グラディエーターデッキでは殴り返しが強力な軽量進化元として、アーマロイドデッキ(猿ラン含む)では手薄な序盤の防御役としての活躍がほぼ約束されている。
また、低コストのパワーアタッカー持ちのクリーチャーにしては珍しく基のパワーが高いという《機動賢者キーン》の性質上、序盤は相手の殴り返しを気にする必要が無いので、各種タッパーやクエイクゲートに代表される「クリーチャー同士のバトルを促すカード」との相性も非常に良い。
(これらの「クリーチャー同士のバトルを促すカード」はデッキに入りやすいものが多いというのも嬉しい。。。

以上のことから考えても《機動賢者キーン》は序盤の攻防を任せるには持って来いのカードであり、
また、能力のバランスも取れていてどのタイミングで手札に来ても腐りにくいカードであるため《色事故》を回避する目的で投入するにしても、単なる《色事故》を回避要員以上の活躍を期待できるカードだといえる。。。


《関連記事》
霊光の化身     《現在工事中》
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Last updated  2006.09.15 16:31:15
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2006.09.11
崩壊の影デス・タギア
文明 闇
種族 ゴースト  パワー 1000  コスト 5
■このクリーチャーがバトルゾーンにある間、相手は呪文を唱えたとき、自分自身の手札を1枚選び、持ち主の墓地に置く。その後、相手は自分自身のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 

《コメント》
korouさんの所やkurosukeさんのところを見た影響で今日はコイツ。(日の目を見てないカード&スーサイドの記事。
xi3010も随分前にコイツの能力に1度注目していて、

「結局、相手が火力で焼いてくれたならコイツは十分役目を果たしたことになる。ペトリアルも出たことだし単体除去に対してはやや耐性ができたかも。 コイツを中軸にした除去デッキでも作ってみるかな。 on 05-11-23」

というコメントを随分昔にDM vaultで残している。(デッキはまだ作ってない。

崩壊の影デス・タギアは5マナP1000の貧弱なクリーチャーではあるが、非常に強力なテキストを持ったクリーチャーである。

「このクリーチャーがバトルゾーンにある間、相手は呪文を唱えたとき、自分自身の手札を1枚選び、持ち主の墓地に置く。その後、相手は自分自身のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。」
というテキストを持つデスタギアが場にいる限り、相手は呪文を使うたびに最大でカード2枚分のアドバンテージを失うことになる。
(相手が呪文を撃たなければ、相手はハンドアドやマナアドを失うことはありませんが、デスタギアの存在によって相手が本来撃つ予定だった呪文を撃てないような事態になった場合、それはそれで相手は大きなタイムロスをしていることになるので、目には見えませんが相手は一種のアドバンテージを失ったことになる。

また、例えデスタギアを出した直後のターンに相手プレーヤーによって除去された場合でも、

自分:相手=1:3

の交換が成立しているため、除去された場合でも下手な呪文よりも多くのアドバンテージを取っていることになる。(クリーチャーによる除去の可能性もありますが、よほどのことが無ければデスタギアがアタックしていくことは無いと思うので。。。タッパーは呪文が採用されてる場合が多いし・・・

《炎槍と水剣の裁》が殿堂入りした今、《崩壊の影デス・タギア》はかなり高い確率で相手のアドバンテージを奪うことが出来るカードだといえる。(他にも《鬼面超人エル・アンドレ》なんかが除去された場合、かなり高い確率で相手のアドバンテージを奪うことが出来る

とはいえ、デッキを作る場合は全体除去の枚数を調整しなければならないため、《崩壊の影デス・タギア》をメインに据えたデッキが構築しにくいのも事実で、
さらに、どちらかといえば環境に左右されやすいカードなので、そういった面を考えると矢張り手を付け辛いカードの部類に入るのかもしれない。


《関連記事》
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Last updated  2006.09.11 12:46:24
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2006.09.05
アクア・エスコート
文明 水
種族 リキッド・ピープル  コスト4、パワー6000 

《コメント》
やはり一見すると、デメリット持ちのクリーチャーとして見られやすいアクア・エスコート。
今回は、「場に出たときに自分のクリーチャーを1体手札に戻す」という効果がどのような性質を持つのか?ということを中心に解説していきたいと思う。

単純にアドバンテージの面で見れば、「場に出たときに自分のクリーチャーを1体手札に戻す」という行為はフィールドアド1をハンドアド1に変換しているということになるので、プラスマイナス0で損はしていないということになる。(昨今のハンドアド重視の風潮を考えれば、そこまで痛い行為だとはいいがたい。。。
では、なぜ「場に出たときに自分のクリーチャーを1体手札に戻す」という効果がデメリットと見られやすいのか?
恐らく、それは「クリーチャーを場に出すときに、マナを支払う」という行為がDMには存在しているからだと思われる。
マナを支払って手札を消費しているため、冒頭で登場したフィールドアド1には+αで「戻したくリーチャーが場に出たときに支払ったマナコスト」が存在しているということになる。
(この+αには戻したクリーチャーを再展開する場合にはそのコストも含まれる。そういった面から考えると、アクア・エスコートで手札に戻すクリーチャーのコストが重ければ重いほどデメリットも大きいということになる。
しかし、ココまでの解説はあくまで「”ただの”クリーチャー」即ち「テキストを持たないクリーチャー(以降バニラ)」を手札に戻し再展開したときの話である。
187クリーチャー(すべてが当てはまるわけではないが)を手札に戻し再利用することで、デメリットを帳消しに出来るだけのアドバンテージを獲得することも可能であり、
また、バニラを手札に戻すことになった場合でも、それが低コストであり、「次のターンにマナゾーンに置く」という目的の為にバウンスしたのであればコチラは殆ど損害を被ってないと言っても良い。(マナチャージという行動は、普通の状態なら「毎ターン1マナも支払えずに行える行動」なので。
組み合わせとしては、G・0というのもあるが、各種187と組み合わせるのがよいだろう。(リキピという種族も優秀なので活躍は見込めるはず。。。

こういった「自分の~~~をバウンスする」という行為は状況にによってさまざまな捕らえ方ができるので、後日詳しく解説したいと思っている。

《関連記事》
各種バウンスについて(工事中)
ショック・ハリケーン
ストーム・クロウラー(工事中)
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Last updated  2006.09.12 14:49:47
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2006.09.04
ショック・ハリケーン
文明 水
種類:呪文、コスト5

■ バトルゾーンにある自分のクリーチャーを好きな数選び、自分の手札に戻す。その後、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを同じ数選び、持ち主の手札に戻してもよい。 

《コメント》
自分の戻したクリーチャーと同数の相手クリーチャーを戻すという「非常に分かりやすい効果」を持つ呪文。一見、ショック・ハリケーン単体で見れば此方はショック・ハリケーン1枚分相手より損しているためアドバンテージはとれていないように見える。
しかし、実はこのショック・ハリケーンは様々なシナジーを生み出すうえに、ショック・ハリケーン自身が生み出すものではないものの”見えないアドバンテージ”を獲得する権利がショックハリケーンを撃ったプレイヤーにはあるため、ショック・ハリケーン単体で見てもアドバンテージ面では全く損していないといっても過言ではない。
今回は、「ショックハリケーンを撃ったプレイヤーが獲得する権利を持つ”見えないアドバンテージ”」を「ショック・ハリケーンの戦術」と併せて解説していこうと思う。(シングル・カードストラテジーなので実用法について解説するのは当然なのだが・・・


「ショックハリケーンを撃ったプレイヤーが獲得する権利を持つ”見えないアドバンテージ”」とは、簡単にいえば「動く権利」である。
呪文やクリーチャーはS・Tを除けば手番プレーヤーしか唱えることができないので、ショックハリケーンを撃ったプレイヤーは自動的にそのターンを所有しているプレイヤーと言うことになる。
つまり、ショックハリケーンで互いのクリーチャーを戻した後に、何らかのアクションを起こすことができれば、その分相手より行動面でアドバンテージを取ったことになり(召還酔いなどもあるため)、有利になっているということになる。(そういった面を考えるとブーストクリーチャーで、ブーストしながら展開した後に、ハリケーンを撃つという行為は非常に効率的とも言える。
(普通の全体除去では手札は増えないが、ショックハリケーンの場合、フィールドのアドバンテージをハンドアドバンテージに変換しているので十分それが可能。また、クリーチャーを選ぶ権利もコチラにあるので、コチラは軽いクリーチャーを、相手は重いクリーチャーを戻せば展開に大きな差がつきやすい。
対戦では、この1アクションを起こせるか否かは非常に重要になっている。

「ショックハリケーンを撃ったターンに起こす行動がアドバンテージに繋がる」ということを踏まえたうえで、今度は「ショックハリケーンを使ったときにコチラ側が戻すクリーチャー(即ち、再展開したいクリーチャー)」つまり戦術面について解説していこうと思う。(当然、ハリケーン後のロストソウルというのも有りだが今回は割愛。ハリケーン後に手元に確実にある資源は「手札に戻したクリーチャー」なので、今回はソチラを解説する方向で。

自分が手札に戻すクリーチャーは、戦力的にどうでも良いクリーチャー、あるいは187クリーチャーを選ぶのが理想になる。
前述した事を踏まえれば、相手の次の展開を妨害できる可能性の高い「解体人形ジェニー」、あるいは0マナで大量展開が見込めるG0クリーチャーを展開するのがお勧め。
特にG0クリーチャーによる大量バウンスと大量再展開は相手との間に圧倒的な”時間差”を生み出すことが可能なので決まればかなり有利な局面を作り直すことができるので、ショックハリケーンを使ってデッキを造ってみたい方にはお勧め。

《まとめ》
戦略面でショックハリケーンを使う場合は、ショックハリケーンが生み出す”時間差”考えて、それを活かして使ってやることで効果を最大限に引き出してやることができる。








Last updated  2006.09.12 14:50:12
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2006.09.01
百発人形マグナム
文明 闇
種族:デスパペット、コスト4 、パワー4000 

■マナゾーンのカードをタップせずに、誰かがクリーチャーまたはクロスギアをバトルゾーンに出した時または呪文を唱えたとき、そのプレイヤーは自分自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。 

《コメント》
4コスト4000という闇文明の中では優れたコストパフォーマンスを誇るクリーチャー。テキストは見ようによってはマイナステキストだが、もし、そうなる場合はデッキに搭載しなければ良いだけの話なので殆ど問題はない。
クリーチャー単体として優秀な点、デッキによってはマイナステキストを気にする必要がない点、そういった点を考えると、入れたいデッキにはすんなりと入り活躍してくれるナイスなクリーチャーといえる。
ただし、マグナムがデッキにすんなり入ることができるのは、大地、ゲート、転プロ、などのカードが跳梁跋扈している現環境のお陰でもある。
事実、現環境ではマグナムがバトルゾーンにいた場合(デッキの構成も重要になってくるが)、母なる大地やゲートなどを使ったデッキの展開は目に見えて遅くなる。
というのも、この手のデッキは大地以外のクリーチャーコントロールのコストが基本的に重く、たとえ、それら「重い除去」カードによりマグナムを退場させた場合、のこりのマナで同ターンに母なる大地やゲートなどを使ってクリーチャーを展開することは非常に難しいからだ。(この時点で最低1ターンはマグナムで相手の大型クリーチャーの登場を遅らせたことになる。
とはいえ、マグナム単体だけだと、逆にマグナムの効果を相手に利用され「母なる大地」をコチラのクリーチャーに使われ痛い目を見るかも知れない。
しかし、そこはコントロールを得意とする闇文明。ハンデスや他のテンポを崩すカードを入れてやれば問題はない。(「ハンデスで残り少なくなった大地をマグナム相手につかうの?」という話である。
ちなみに、ここまでの文章を読んでいただければお解かりだと思うが、マグナムは相手にその能力を悪用される可能性があるため、ファッティクリーチャーを唯一のフィニッシャーに据えるようなデッキとの相性は(「母なる大地」などが存在する現環境では)最高に悪い。
なので、基本は準黒単デスパペトなどの中~高速ビートダウンよりのデッキに投入することになるだろう。

このようにマグナムの強さはあくまで環境次第のものなので、フリーデュエルや一部のシステム重視のデッキでは、「特定のデッキをメタった能力」をもつマグナムではなく他のシステムクリーチャーなどデッキの回転を良くするカードやデッキのポテンシャルを底上げするようなカードを投入した方が勝率は上がるかもしれない。
とはいえ、マグナム自体がデッキの重要なシステムを担う場合もある。その手のデッキはすでにkorouさんが公開なさっているので是非是非ご覧になって頂きたい。(こういった発想がDMの醍醐味だと思う今日この頃。。。


まとめ:カード単体としてのマグナムの強さはあくまで環境次第なので、御使用は自分のまわりの環境を良く見てからお使いください。
しかし、能力をうまく活かし、デッキの構成を工夫すればコンボの中核を担うクリーチャーになる可能性も!?






Last updated  2006.09.12 14:50:54
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2006.08.24
緑神龍ミルドガルムス
文明 自然
種族:アース・ドラゴン、コスト7 、パワー5000 

■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。その後、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに置く。 


《コメント》
《焦土と開拓の天変》持ちのコスト7 パワー5000のクリーチャー。
コスト5の《焦土と開拓の天変》に+2マナでパワー5000のクリーチャーがついてくるんだから、パッと見ではお得な感じ。
《焦土と開拓の天変》から繋げられる点もいい感じ。
ただ、ここで一つ踏まえておきたいのは、
「《焦土と開拓の天変》というカードのカードパワーは決して高い訳ではない」
という点。
確かに、コスト4の《マナ・クライシス》に1マナ多く支払うだけで、ブーストのおまけがついてくるのでコストでみれば優秀かもしれないが、如何せんコスト5というのはテンポが悪く、ランデスというのは、それ単体のでは矢張りカードパワーは高くはない。
そんな《焦土と開拓の天変》が環境で通用するのは、現環境が多色化していて、尚且つランデスの流れを作るだけのパーツ(マナクライシスや軽量ブースト)がそろっているからだと思われる。

ここで、《緑神龍ミルドガルムス》を見てみると、《緑神龍ミルドガルムス》は《焦土と開拓の天変》より2マナ重くなったものの「クリーチャー」「種族:アース・ドラゴン」という特性を持っている。
これは「母なる大地」による使い回しや、「ドラグハリケーン・エナジー」による連続召還。そして、「コッコ・ルピア」によるマナブースト以外の手段による高速召還が可能なことを意味している。
つまり、《緑神龍ミルドガルムス》は《焦土と開拓の天変》とは異なったシナジーを多く持っていることになる。

と、書いたもののやっぱ単体だと微妙なんですけどね

まとめ:《緑神龍ミルドガルムス》は《焦土と開拓の天変》より2マナ重くなったものの「クリーチャー」「種族:アース・ドラゴン」という性質を持つため柔軟性はUPしている。
(《焦土と開拓の天変》にも呪文回収という特権があるが、場に出た後の2度目の効果の発動に限ればテンポは「母なる大地」や「ドラグハリケーン」を使える《緑神龍ミルドガルムス》の方が上。
ただ、矢張り単体でのカードパワーの低さは否めず、ブースト、ランデス、などでのサポートが必要。


まぁ、《超竜バジュラ》を主役にしたランデスデッキ(含:ランデス呪文、コッコルピア)なんかに入れると活躍しそうな感じかな(^^)






Last updated  2006.09.12 15:40:09
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