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システムエンジニアの晴耕雨読

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将棋

2016.02.07
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カテゴリ:将棋

【楽天ブックスならいつでも送料無料】勝運をつかむ [ 谷川浩司 ]
谷川浩司・井山裕太「勝運をつかむ」

致知出版社

2014年刊



 将棋の谷川さんと囲碁の井山さんの対談本・・

 勝負師としての人生観を垣間見ることができます。


 勝利への法則・・

≪高みを目指すほど人は多くの壁にぶち当たる。

 それを乗り越えるのは自分を信じる強い気持ち。

 そして、マイナスをプラスに転じるエネルギーだ。

 負けを恐れず、負けを生かし、

 負けを糧にしていく者だけが、

 勝利への法則を手にする。≫(井山)



 悪いときをどう凌ぐかが一流の条件・・

≪苦しいときにいかに頑張れるか、

 いいときだけではなく、うまくいかないときこそいかに頑張れるか、

 そこが一流と二流の差ではないかと思うのです。≫(井山)



 運を無駄遣いしてはいけない・・

≪運が悪い人というのは、つまらないところで使っているんじゃないかと思うんです。≫(谷川)





<目次>
第1章 勝利の法則
第2章 勝利への第一ステップ
第3章 夢を叶えるとき
第4章 勝運をつかむ
エピローグ 特別対談






最終更新日  2016.02.07 08:04:27
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2015.04.10
カテゴリ:将棋
成田から大連へ向かう途中のランチ・・洋食
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帰路、大連から成田へ向かう途中のランチ・・和食
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最終更新日  2015.04.10 22:29:50
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2015.03.30
カテゴリ:将棋
北野天満宮・・
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北野天満宮から見た「風見鶏の館」・・
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生田神社・・
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最終更新日  2015.03.30 22:40:55
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2015.03.29
カテゴリ:将棋
 山手八番館・・
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 ティファニーの休日・・にて、コーヒーブレイク
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 うろこの家とその隣のうろこ美術館。
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 建物の外壁の天然石のスレートが、うろこのように見えることから、

 「うろこの家」と呼ばれる建物。

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 ソクラテスの灯・・
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 うろこの家の隣の喫茶で、
  
 「ミステリードリンク」をいただきました。

 ・・はたして中に何が入っていたのか???
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最終更新日  2015.03.29 21:38:58
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2014.12.03
カテゴリ:将棋

【楽天ブックスならいつでも送料無料】ドキュメント電王戦 [ 夢枕獏 ]
ドキュメント電王戦:その時、人は何を考えたのか

徳間書店

2013年刊


 昨年開かれた「将棋電王戦」の様子・・

 棋士が、史上初めてコンピュータ将棋に敗れた瞬間でした。

 ニコニコ生中継で、毎週土曜日、手に汗にぎりながら見ていましたが、

 どの試合も熱戦で見ごたえありました。

 でも、もうこれで人間側が勝つこともなくなるんだろうな、と
 
 寂しく感じた気もします。


 夢枕獏さん曰く、

≪なんで僕たちは人間を応援してしまうのだろう。・・

 むろん自分が人間だから、同胞に勝ってほしいと思うのは当たり前なんだろうけど、

 やっぱり「脳」が人間の最後の拠り所だというのも大きいでしょう。

 人が競争して車に負けても、もう当然のことと認識して、人は傷つかない。

 それは、そう「脳」が判断しているからです。

 でも「脳」は、「脳」を別だと思っている。

 だから、「脳」の勝負で機械に負けると、まだ僕たちは傷つくんです。≫


 面白い指摘は、次の指摘でした。

≪将棋を指す人間とコンピュータを見ていて、むしろ無駄なことを考えないのは人間で、

 意味のないことまで考えているのがコンピュータだというのに気がつきました。

 放っておくと考えすぎてしまうコンピュータを制限しているのが人間だというのが

 面白いです。≫



<目次>
第1局 阿部光瑠四段×習甦
(阿部光瑠 INTERVIEW
竹内章×宮内悠介 CONVERSATION
阿久津主税 INTERVIEW)
第2局 佐藤慎一四段×ponanza
(佐藤慎一×柴田ヨクサル CONVERSATION
山本一成×宮内悠介 CONVERSATION
野月浩貴 INTERVIEW)
第3局 船江恒平五段×ツツカナ
(船江恒平×貴志祐介 CONVERSATION
一丸貴則×宮内悠介 CONVERSATION
鈴木大介 INTERVIEW)
第4局 塚田泰明九段×Puella α
(塚田泰明×大崎善生 CONVERSATION
伊藤英紀×宮内悠介 CONVERSATION
木村一基 INTERVIEW
佐藤大輔 INTERVIEW
川上量生 INTERVIEW)
第5局 三浦弘行八段×GPS将棋
(三浦弘行×海堂尊 CONVERSATION
金子知適 QUESTION and ANSWER
屋敷伸之 INTERVIEW)






最終更新日  2014.12.03 22:20:13
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2014.04.05
カテゴリ:将棋
将棋電王戦


 朝から自宅待機中のため、

 ニコニコ生放送中の「第3回 将棋電王戦」の

 「第4局 森下卓九段 vs ツツカナ」を観戦中。

 今回は、小田原城で対戦中。

 相矢倉で、いよいよ激突・・





 藤井猛 九段(解説)、行方尚史 八段(解説)、山口恵梨子 女流初段(聞き手)






最終更新日  2014.04.05 13:47:53
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2013.11.21
カテゴリ:将棋


羽生善治「直感力」(PHP新書)

2012年刊




 直感とは何か?


 直感とは、論理的思考が瞬時に行われるようなもの。

 直感とは、今まで習得してきたこと、学んできたこと、知識、類似したケースなどを

 総合したプロセスなのではないか。
 

 
 長く考えても、それだけ思考は深まっていかない。

 ある程度考えると、あとは、複数の選択肢を選ぶために迷っている。


 直感は、何かを導き出すときだけに働くのではなく、

 直感 自分の選択、決断を信じてその他をみないことにできる、

 惑わされないという意志、でもある。



 直感を働かせるためには、

 目の前の現象に惑わされないこと。


 リラックスした状態で集中すること。

 余裕がないと、直感は生まれない。

 そのために、あえて「考えない」時間を意識的に作る。



 
 直感は、経験によって熟成していく。

 そのためも心得・・

 道のりを振り返らない

 自己否定をしない

 先達にならう

 キャンセル待ちをする

 想像力と創造力

 ツキを超越する強さを持つ

 情熱をもち続ける
   
 
 ・・以上を通して、自分自身に拠り所を求める。 








<目次>
第1章 直感は、磨くことができる
第2章 無理をしない
第3章 囚われない
第4章 力を借りる
第5章 直感と情報
第6章 あきらめること、あきらめないこと
第7章 自然体の強さ
第8章 変えるもの、変えられないもの






最終更新日  2013.11.21 23:11:12
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2013.04.06
カテゴリ:将棋



ボナンザVS勝負脳―最強将棋ソフトは人間を超えるか (角川oneテーマ21)

保木邦仁&渡辺明

2007年刊



ボナンザVS勝負脳―最強将棋ソフトは人間を超えるか (角川oneテーマ21)



 
 「第2回 将棋電王戦 第3局 ​船江恒平五段 vs ツツカナ」・・終わりました。

 朝9時から、夜9時まで。いま記者会見中。


 大熱戦でした。

 負けた船江さんの強さも、わかって良かったです。

 さすが順位戦C級2組を一期全勝で駆け抜けた片鱗もみることもできました。
 
 ツツカナが繰り出す、

 7四歩、5五香、6六銀、2二金などの手が続き、思わず唸りました。

 コンピュータの将棋の弱点である、定跡を外れた力戦をツツカナ側から求めて

 きた点も、画期的でした。






 6年前の渡辺さんのコメント・・

≪でもいつの日か人間が完全に勝てなくなるということはあるんですかね。

 私が生きている間に。≫


 ボナンザの保木さんに対して、

≪あと60年以内でどうですか。私が生きているうちには。≫


 でも、10年経つと、コンピュータを含む技術の進歩は想像もつかない
 ほどに変わることを改めて認識します。




<目次>
第1章 ボナンザ誕生
第2章 コンピュータとの対決
対談 保木邦仁×渡辺明
第3章 コンピュータ将棋の新たな可能性
第4章 プロ棋士はこう考える
終章 科学的思考とは?






最終更新日  2013.04.06 21:28:54
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カテゴリ:将棋



松原仁「コンピュータ将棋の進歩」

共立出版

1996年刊



 「第2回 将棋電王戦 第3局 ​船江恒平五段 vs ツツカナ」戦・・

 終盤です。

 船江さん、非常に苦しい中盤の時間帯をしのぎ、

 ほぼ勝ちが見えたようです。

 でも、残り時間は、14分。最後まで、間違えずにいてほしいです。

 ツツカナの開発者の一丸さん、微動だにせずポーカーフェイスを続ける姿勢、
 すごいと思います。





 最後の「7章 おわりにかえて―コンピュータ将棋の今後」で、

 1996年当時の予測をされています。

「いつコンピュータ将棋がもっとも強い人間の強さに到達するのか」
 
 
 ズバリ2010年ころ、と予測されていました。


 予測方法としては、
 過去の趨勢を延長して、それがそのまま成り立つだろうという前提で
 未来のことを予測する「外挿(extrapolation)」を用いる。

 
 過去を振り返ると、1986年前後の時点で、アマチュア5級から10級であったものが、
 1994年には、アマチュア初段になり、
 1995年には、二段になりつつある。

 このことから、コンピュータ将棋は、年平均1級(レーティングで100ずつ)ずつ
 強くなっているといえそうだという。

 アマチュア2段は、レーティングは1700である。

 レーティングが1900のアマチュアの4段が、プロの6級に相当します。

 すると、

 トッププロのプロの9段のレーティングは、3300であり、
 アマチュア18段に相当します。

 また、この当時の羽生名人のレーティングは3466点(プロ10.66段)でした。


 そこで、1995年に、レーティングは1700のコンピュータ将棋が、
 羽生名人に追いつくためには、

 (3466 - 1700)/100 + 1995 = 2013

 2013年、まさに今年という予測になりました。



 「外挿」法、シンプルですが、なかなか強力です。





<目次>
1章 将棋プログラムK3.0の思考アルゴリズム
2章 将棋プロ棋士の思考法をモデルとした木探索
3章 詰将棋を解くプログラムT2
4章 最良優先探索によって詰将棋を解くプログラム
5章 詰将棋のデータベースと感性評価
6章 詰将棋の解答手順を評価するシステム
7章 おわりにかえて―コンピュータ将棋の今後






最終更新日  2013.04.06 19:21:09
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カテゴリ:将棋



人間に勝つコンピュータ将棋の作り方

瀧澤武信、著・編集

松原仁,古作登,橋本剛,小谷善行,鶴岡慶雅,山下宏,金子知適,保木邦仁,伊藤毅志,竹内章,篠田正人,コンピュータ将棋協会(監修)

技術評論社

2012年刊



 「第2回 将棋電王戦 第3局 ​船江恒平五段 vs ツツカナ」・・熱戦継続中。




 チェスの分岐数(ルール上指すことのできる数)は、約35で、

 一局の手数はの平均は85なので、

 場合の数は、35の80乗=10の120乗。

 将棋の場合、分岐数は、約80で、

 平均手数は約115なので、

 80の115乗=10の220乗。



 将棋を指すにあたって大切なのは「読み」と「形勢判断」である。

 前者が「探索」、後者が「評価関数」というものに対応する。
 

 ある局面から手を読んでいく際は、ゲーム木の評価関数の助けを借りながら探索していく。

 以前は、可能な手のうちから重要なものだけを一定数だけを読むようにし、
 それ以外は読まないようにするという前向き枝刈りというやり方をとっていた。
 または、木の根本では広く読み、末端に行くほど狭く読むようにコントロールする
 先細り検索が主流であった。
 しかし、これでは読み落としが発生するため、現在では、
 すべての可能な手を読む全幅探索が主流となっている。、

 最大最小戦略、ネガマックス法、αβ木探索などを組み合わせることで、
 最大最小戦略だけだと毎回枝分かれは平均80くらいあるが、
 αβ法を組み合わせることで、枝分かれは平均的にその平方根かそれより
 少し多いくらい、つまり10くらいまで絞り込むことができる。
 さらに大事な手だけに絞ると、3~5くらいになる。

 一方、人間は、局面を読む速度は、コンピュータに比べてとても遅いが、
 直感・・さまざまな思考・感覚を使って、枝分かれを絞り込んでいる。
 つまり、1または2程度、平均すると1.3とか1.5と思われる。

 いずれにせよ、コンピュータ将棋は、力ずく探索、力ずくの計算法。
 
 昨年は、1秒間に1800万手だったそうですが、
 今年は、1秒間に3000万手を読むといいます。



 また、局面の判断、「勝ち負け」の度合いを考えることを、評価関数と呼ぶ。

 大量の棋譜から、駒そのものの評価や位置関係の評価など、
 関数のパラメータの自動学習をするようになっている。

 Bonanzaのパラメータ数は、なんと「5000万程度」になっている。

 一方、人間の評価判断は、対比という手法を使っている。
 一度考えた局面と似た局面になったとき、その両方の違うところを見て差を調べる。
 そして、良い方にいく手順を選ぶ。



 コンピュータとの戦い方・・

 コンピュータの長所は、圧倒的な終盤力。
 詰みのあるなしが読みに入ってくる終盤や、
 一直線に深く読む必要のある中盤、
 定跡データベースの整理されている序盤も、
 ミスの少ないコンピュータを人間が圧倒することは難しい。

 そのため、
 
 ・序盤からの超急戦、大乱戦は避ける

 ・定跡が整備されていない、駒組みで優位に立てる戦形に誘導する
  力戦型

 ・有利になったら、局面を単純化させる
 
 ・寄せにくい中段玉の形を作るだけで勝つ確率はアップする 

 ・不利になっても入玉を狙える時は、あきらめず上部脱出路確保に注力する

 ・コンピュータは駒得重視なので、大駒や金銀を囮にして、
  入玉を狙う






≪将棋プログラムの開発は地道な作業の積み重ねである。

 ・・新しい手法を何か思いついて、それによって棋力が飛躍的に伸びるという
 場面もないことはないのだが、それ以上に、細かいロジックの改良や
 地道な速度向上の積み重ねが開発の時間の大部分を占める。≫(鶴岡慶雅「激指」)


≪強い将棋プログラムを作るコツは楽しく開発を続けることであり、
 そのためには、まず何よりもプログラムを小規模に保つことである。≫(金子知適「GPS将棋」)


 合議を行うためには、計算機クラスタで探索を分担するために、
 プロトコルによるプログラム同士の会話が必要となる。

≪もし通信やメッセージの解釈で失敗すると、いくら将棋が強くてもシステムは
 動作しないため、この部分での不良は許されない。≫




≪コンピュータ対人間も人間対人間の熱い勝負であり、
 コンピュータが勝ったらぜひ「偉大な、人間の勝利」だと思っていただきたい。≫(橋本剛)





<目次>
負け続けた35年の歴史
コンピュータ将棋のアルゴリズム
激指の誕生
YSSの誕生
GPS将棋の誕生
数の暴力で人間に挑戦!Bonanzaの誕生
文殊の誕生、あから2010の人間への挑戦
習甦の誕生
プログラムの主戦場Floodgateの切磋琢磨
コンピュータ将棋の弱点を探る
女流王将戦一番勝負






最終更新日  2013.04.06 16:35:52
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