究峰森泉

究峰森泉

第十節

◇コスモワン・サーガ◇


【第十節】

なまら燃え上がるべさ、オラのコスモ(道産子弁)


意に反して燃え下がる。
ヒューマンガスで一位はとれていたものの、穴埋めの方とのバランスでとらせてもらった、という感じでありますし(止めがキツくなかった)、錬金と手裏剣はもうダメダメっす。ブックの作り方からなってなかったなぁと反省。

最終節で錦を飾る、というわけには参りませんでした。


☆戦績
 錬金術師の館  惨敗4位
 ヒューマンガス  一位
 手裏剣       4位
 
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『森陽錬金術師』

Creature 16
 スチームギア2 リトルグレイ1 リビングシールド2
 ケットシー1 コンジャラー2 ソーサラー1 ドモビー1 バード2
 パイロドレイク2 フレイムロード1 ボガート1
Item 5
 カウンターアムル1 ゴールドグース1 フュージョン1 ホーリーグレイル2
Spell 29
 アップヒーバル3 エスケープ2 クイックサンド2 サブサイド2
 スクイーズ2 ドレインマジック1 ピース2 ファインド1 フライ2
 プロフェシー2 ヘイスト4 HWX4 マナ2 メズマライズ1

<ブック解説>
周回重視・防衛重視のブック。
リコールやアポーツ入れて片側固めるブックにしようか迷ったのですが、メズマのリスクがあるそれらとは違って即撃ちできる足を増やす作戦に出ました。とにかく早く回って、周回魔力を土地につぎ込んで、クイックサンドで!

今見ると、ファインド入れるくらいならプロフェシー増やせよと過去の自分に言いたい。
クリーチャー16で、土地コストかかるのはフレイムロードだけだといってもちょっと厳しいんじゃないか。

火属性のメリットはコンジャラーで連鎖を増やせることですから、そのへんもうちょっと考えて組めばよかったです……
走りで低STでは置き負けると辛いですし、別エリアに飛ぶ手段がないなら高額地ばっかりできたとき不利になる。
切り札としてリトルグレイ入ってますが……
練りこみが足りない感あり。

あと、イエティ対策のスクイーズ。正直いらない……


<試合内容>
確かに周回は早かった。でも、置き負けた。
カッパさんのレポートでは「移動についてはあまり考えてないみたい」となってますが、一応上記のとおりきちんと考えてはいるんです。
考えてはいたんですが。
やはり高額地ができはじめると、エスケープ2しか回避手段がないのは辛いっす。ヘイストが役に立たなくなるってのはわかってましたけど、予想外なのはこんなに土地が取れなかったということ

ブックの不味さもありましたが、一番大きかったのは対戦相手のブックの巧みさ。
カッパさん、Mineさん、私が火で、NO.001さんが水。
カッパさんはレポートのごとく一人北でのびのびプレイなので関係なかったのですが、三人固まった南の土地の埋まり具合が尋常じゃなかった。というのも、Mineさんが一人置きまくったからなのです。
足スペル0、リベレーション4という超配置重視な戦略は、対戦後にブックを見せていただいて「うまいなぁ」と思わず唸りました。そういう発想が、自分には全くなかったのです。

ここは特殊地形が多く移動侵略がなかなかできないことから、護り側が有利なマップ。
しかし転送円があることから、周回手段を考えないと連鎖を延ばせず困ることになります。
Mineさんのはエスケープかテレポートが入っていたような気もしますが、HWXもなく、よく序盤魔力をキープしながら回れてました。ひとつにはダイスがかなりよかった、ということもありますが、苦しい序盤を乗り越えたことで中盤以降はMineさんが保有する、リベレで地変済みの土地ばかりになっていました。

で、そこをボコスカ踏む、と(泣)

最後の最後、転送円で飛んだ先にカッパさんの高額地があり、乾坤一擲の大勝負に出ました。
リトルグレイ特攻。
どうせこの調子でいっても3・4位は確定だし、これで負けたらもう終わりだな、という覚悟で臨んだのですが、あっけなく裏切られました。

リトルグレイぃぃぃ~~~!!!


【教訓】
○常道の偉大さを知れ
○初期配置は大事だよ

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『森陽ヒューマ』

Creature 17
 スチームギア1 ウィルオーウィスプ1 オールドウィロウ2
 ケットシー2 コンジャラー2 シャラザード2 ドモビー1 ドモボーイ1
 バード1 ヒートインプ1 ピラリス2 ペリ1
Item 4
 カウンターアムル1 ダイヤアーマー1 フレイムシールド1 ホーリーグレイル2
Spell 29
 アップヒーバル3 インフルエンス1 コラプション2 サプレッション2
 ドレインマジック3 パーミッション4 ピース2 ファインド1 フライ2
 HWX4 マナ2 メズマライズ2 ランドトランス1

<ブック解説>
やるせないほど足止めですねぇ。詳しくは宇宙一レポをご覧いただけるといいのですが、本来は足止め通行料で勝つ、というものではなく、ドモトレブック対策ブックです。

コンジャラーで城3マス先の二つの分岐点を押さえ、配置交換でオールドウィロウ。しばらくはピースかけて周回妨害をし、ころあいを見計らってドモビー→ランプロでウハウハ。
ドモボーイはアシッドレインやテンペスト対策です。
正直、このブックで対戦相手に全体破壊スペルブックがきたらどうしようもないなと思ってました。

なので中途半端なことをせず、ドモビー2枚にすればよかったです。
そうすればもっと楽に勝てたわけですし。

<試合内容>
フルスペルやデモトレブックが被ったので、早々に足止め通行料でいこうと決めました。
前途を思うと心中決して明るくはなかったのですが、まぁ、スペル過多環境のお蔭で配置は楽でした(苦笑)

あれだけの通行料をもらったのに、最後は結局足勝負。
天然トランスと丁寧な護符買い・連鎖構築をされたら、足止めでもデモトレブックって止まりませんね。
デモトレサプレも絶好のタイミングで決められないと、あまり効果ないですし。

途中の立ち回りに関しては殆どミスせず冷静に試合を運べたと思います。
が、なんといっても勝因は、松岡さんの不運ダイスにあるんですけどね(苦笑)

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『森陽と手裏剣』

Creature 16
 スチームギア2 デコイ1 リビングシールド1
 アヌビアス2 アマゾン1 アンダイン1 グリンデロー2 シーボンズ1
 ドルール2 ビジョン1 フェイト1 ボジャノーイ1
Item 8
 ウォーターアムル2 ウォーターシールド2 グレムリンアムル2 ゴールドグース1 ティアリングハロー1
Spell 26
 インフルエンス2 エスケープ2 シンク2 チャリオット1 ドレインマジック2
 パーミッション4 ヘイスト3 HWX4 マナ3 ランドプロテクト2 レイオブロウ1


<ブック解説>
今見たら「なんじゃこりゃ~!」的な中身。
なんでここでクリーチャー16しかいないんかとか、グース1枚で役立つかとか、レイオブロウて!とか、ツッコミどころてんこもり。
(レイオブロウって、地変やメズマ、破壊スペルやカウンターアムル対策ってとこでしょうけど……)

パーミを入れた周回強化型です。
でも、水でパーミってどうなんでしょう。城周辺固めても色変えしなければならないし、普通に回った方がいいような気がします。

侵略も護りも均等に力を入れたいバランス型を目指して組んだようです。
が、バランス型の割りにクリ数足りず。滅。

<試合内容>
ボロッボロ。この一言に尽きます。
ヘルブレイスがやたら多くて、真っ先に上げたグリンデローLV4を落とされたのを皮切りに転落。序盤で土地に魔力つっこみすぎて、なかなか這い上がれません。いつもながら思い切りのよい(テキトー)プレイが空回りに。

いのくちさんアレスコインの火、私とMさんが水で、TIOさんが風。
いのくちさんTIOさんが試合を引っ張ります。

終盤、やっとシーボンズという安定した拠点を気付いたころには対局はもう決していました。
TIOさんと、そして堅固な拠点を持っていたMさんが突出。
そして屋根(ランプロ)のかかってなかったTIOさんが地変の妨害にあって沈み、Mさんが安泰ゴール。
私はよい手札が揃い、Mさんの拠点を落とせる場面が何度もあったのですが、ことごとくダイスが悪くて侵略→逆転のチャンスを得ることができませんでした……

いのくちさんの体調がかなり悪かったようで、中盤以降意識が朦朧とされてたようです。その矛先がTIOさんに向かって、地変妨害……私はそのお蔭で地形が変わった高額地の侵略に成功し惨敗を免れましたが、素直に喜べません。
全体的に精彩を欠く試合でした。
自分のブック構築力もまだまだです。

<オマケ>
もう一冊用意していたブック。
たぶんこっちの方がいい成績を残せたでしょう。
最後の試合なのだから、初心貫徹、火でゆくべきでした。そこも後悔。

『森陽手裏剣』

クリ16
 コロッサス1 スチームギア2 ガスクラウド2 ケットシー2 コンジャラー1
 ソーサラー1 バルキリー2 ピラリス2 ラルバ2 ミルメコ1
アイ7
 グレアム1 火盾2 フュージョン1 プリズム1 ペトリフ2
スペ27
 アップヒーバル3 インシネ1 サプレ1 ジャッジ1 パーミ4 ファインド1
 フライ2 ヘイスト4 HWX4 マナ3 メズマ1 ランプロ1 リバイバル1

相変わらず高速周回。なんでキメラ入ってないんだろう? デコイが怖いから?
拠点はガスクラまたはラルバ時々ミルメコで。
ジャッジはパーミ使用後城直前で使えればBEST。基本的にファインドで引きまくってパーミうちまくってリバイバルでブック戻して、の繰り返しです。

……よく考えると微妙ですね。
上のブックとどっこいどっこいか……
パーミ周回は確かに効率的ですが、問題はタイミング。遠いところで引いてきても、もったいないから使わない→手札に溜まる→必要なカードを捨てるの悪循環。パーミと足の併用が効率悪いのか……

このブックにしろ上の本採用のブックにしろ、
パーミ2、ヘイスト4、メズマ2とバランス&スナッチ(メズマ→パーミ)型にするか、
パーミ4、エスケ3とリープ系増やしてパーミを活かすか、
ヘイスト4、フライ4、メズマ2と普通周回重視ときどき盗み、
という形にするべきでしょうね。

足突っ込めば速くなる、というのは軽い妄想。
もっとマップ研究しましょう私。


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