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死神たち&スコールの館

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MF特講その3:対戦(最強への道)




このページはすべてたいやき様の情報を元に作られております

【情報提供をいただいた追加項:スリオルライフデーモンの作り方】
情報提供を匿名希望者さんからいただき、この項に追加で書かせていただきます。
その都合からこの記事はこの項の一番上という位置にあります。

作り方:箱→ライオン→LD

スリオルLDについては以下に若干触れてありますが、現MFで対戦において、条件が揃えば
最も脅威を持つ存在であると言えるでしょう。
現在のところ捕まえられるモンスとしては最高の敏捷を持ち、動きを封じることのできる
存在は脅威以外の何物でもないでしょう。
スリオルを使用できるかどうかは作るLvにもよりますが、ある程度以上のLvで作れば
作った段階で既に同Lvのモンスよりも早く動ける状態でスリオルを撃てるというモンスが
完成することになります。
耐久性は低く、(敏捷以外の)能力無視の技偏重モンスになるという意味では、対戦以外、
特にボス戦では使いにくさを覚えるかもしれませんが、そうである反面、対戦においては
かなりの強さを持つと同時に、戦い方の幅も広がり対戦を更に面白くさせる存在であることは
間違いありません。
情報提供者さんの言葉を借りれば、これはLDを何とかして使いたい物好きな方への情報である
のかもしれません。確かに、攻撃がレベルダメージであり、魔回も魔攻も絶望的な値であるため
状態異常技、補助技と敏捷だけのモンスかもしれませんが、その使えない部分を捨てて使う価値はあると思います。
最終PTに持ってくるには少々勇気のいる選択かもしれませんが、この情報を見たのを機会に
対戦の面白さを最大に引き出せる可能性のあるスピマスやLDの使用を検討してみてはいかかでしょうか。


<MFでの最強とは…?>
以前対戦編で最強がどうのとか書いてましたが、バージョンアップで事情が変わりました
のでこの項を作ることでその辺の説明にかえさせていただきます。
なお私の知る限りで書いていますので勘違いや不充分な部分があるかと思います。
御教授いただけるとありがたいです。
特に前半大雑把ですみませんil||li _| ̄|○ il||li

【これまでのMFで「最強」と語られていたモンス達】
(正確には「最」強ではないかもしれません。共存しているものもあるし…。
下にそうでなくなった理由を付してます。)

エルフ:当時はダメージ計算が現在のものとは異なりダメージが大きく魔攻も高かった。
(魔攻が調整により下がる。ミスの導入。魔防の高いアレの出現。)

スピマス:ダメージが大かった当時激炎を先行して繰り出せば戦闘の優位は確定的だった。
(ダメージ減少によりLvが上がると意味が大幅に薄れる。)

ソドマス、マジマス:旧ソドマジ、旧マジソドと呼ばれ現在でもよく知られる。
       現在のソドマス、マジマスと比べ魔防、防御が4倍ありソドマジ等は
       死ににくさは抜群だった。(ダメージ大きかったため重要。)
       またマジテトも同じ。
(能力調整でも強さは揺るがなかったが、ブラストの登場で倒し易さが跳ね上がる。)
※現在でいうとソドマスはDFブラ、マジマスならウォルブラを覚えさせれば倒せないモンスは
 いなくなります。(倒されることはあるけど…。)
 別項にあるDFダウン等を使うのも有効でしょう。(補助は敏捷高い方がいいけど…。)
サボボ:ポイズン、ファントム等を覚えさせればかなり怖い存在。スリープ、シールスキル等も
   合わせて覚えさせれば通常戦、対戦ではかなり有利。
   上のソドマス、マジマスすらも倒す。
   ただ逆にスリープ、シールスキルされると無力であるという側面も。
   使用者が多くなかったのはボス戦ではほぼ補助役になることに加えて
   戦闘が長引くためか。
(レベダメ、ブラストの登場で不利多発。)

スピマス2:ブラストの登場で鮮明に意識されるが実質登場時から最強の地位にいたと言える。
    スリオルを覚えさせると状態異常魔法と合わせてその敏捷から
    戦闘の優位は絶対的だった。
(より敏捷の高いLDがテイム可能となったため。)
※スリオルスピマスの作り方2:箱→ライオン→ゴブリン→リザ→スピマス
 スリオルスピマスを作ってみたのだと・・
 HP10 敏捷12~13 攻撃10 魔回9 SP9 防御8 魔攻9 魔防8 LP9
 って感じになりました。それぞれ使うモンスの個体差でこれとは若干違う結果になるかもしれません。
 敏捷を早めに取り戻したいなら濃縮するもよし。LP欲しいならこのまま育てるのもよし。
 ちなみにLv60でこれを作ると当然ながら最初はスリオル使えません。
 作り方1は吸収編をご覧下さい。
 ついでにシルオルの抽出は箱→ゴブリン→リザ→スピマス(最後をソドにすればシルオルソド)
 タリを付加すると継承が変わることがあります。

LD:スピマス2と同様なので割愛。
(状態異常魔法のLv依存率が下がったため。)
【各状況での「最強」】
攻略:攻略で「最強」を語るなら通常戦とボス戦を語れば済む。
   つまり通常戦を有利にするには高い能力、いい技のモンスを揃えればよい。
(例 物理系:ソドマス(トリビアに行けなければリザ、ライオンか) /魔法系:マジマス、キマイラ 
   /補助系:サボボ、ヒリマス)
   ボス戦でも大抵のものは通常戦と同じと考えてよい。
   ただ短調な戦い方をするボスは世界が低いほど強いと感じるのには注意。
   蜃気楼ではテトラが(戦い方によりますが☆)有利となるのは周知通りとして、
   状態異常魔法を使うボスには補助(ヒール含む※)があった方が有利でしょう。
   ☆ダークで天使から倒すと勝利が確定します。
   ※状態異常の項をご覧下さい。
例に挙げたモンスの組み合わせとして攻略でPT編成すると、有名な「ソド ソド キマ」
や「ソド マジ サボボ」など幾通りか考えられる。
(Lv上げの問題もあるため激炎を入れたPTが好まれます。
あとここ全然最強っぽくなくてすみませんil||li _| ̄|○ il||li)

対戦:攻略と違い一撃で倒されない為にブラストと激炎に対策することが必要。
   攻略とは逆にソド マジ サボボは敬遠されます。
   少なくとも使うなら一体にとどめ敏捷の高いキャラに守る為にシールドを
   持たすか、スリープ等で動きを止めることが求められる。
   (事前に相手が使うブラストについての情報が必要になりますが…)
   逆に使う技としてはブラスト、激炎、スリープ、フリーズ等を用意すべきでしょう。
   例として挙げるなら火に強く、ブラストで死なず、死ににくさとしてHPが高いモンスかな。
   つまりCK キマあたり。加えて補助キャラが一つの形かな。(オーソドックスだけど)
   上のCK キマを重ねる等組み方は幾つか想定されますが。(ぇ

CC:これはHPを強化したジャックくらいしかないでしょう。回復しないダンジョンで自回復
  が有利なのは言うまでもありません。攻撃用に攻撃力の高いモンスを入れておくのも
  いいかもしれませんが、ブラストで死ぬソドを使うなら6ステ以降ではかなりの運が必要
  になります。全くブラストをソドに受けない運があるならむしろあなたが最強です…。
  ここを読まずともどんなPTでも運で全てにおいて最強になれるでしょう(ミスなどで)。
【最強といえばアイツ…】
最強と言えば思い浮かぶのがマスドラ。しかしLv辺りの能力で見ると平凡です。
(敏捷は上位に位置しますが。)最強(というか凶悪?)なのは技です。
倒そうと試みるならバリアーでフレア、アルフレを防ぎきるしかないでしょう。
ボスなのでSPは999kですがフレアはSSを撮ってわかったという消費SP50k
から分かる通りSP切れが期待できます。(但し変更されている可能性があります。)
あとはあなたの工夫と運で次第でしょう。(私にはこれ以上わかりません_| ̄|○)
ちなみに第一トリビアのマスドラはLv400です。
使う視点では考えないことをお勧めします。
CCで出現するとしてもLv的にテイムは不可能に近いでしょうし、仮にテイムできてもSP
がフレア、アルフレを使えるほどあるとは思えませんしね…。

(参考:MFで現時点で最高のSPである指数17でLv1000でも17000程です。)
という訳で絶対的な「最強」は語れない状況にあります。
(この項と思いっきり矛盾してるな…。)
しかし、上に書いたモンス個別の最強でなくなった理由は完全に強さを失わせるものではありません。
まだ利用価値は十分にあります。使い分けとPT次第です。
加えて個々のキャラの強さがPTの強さという訳ではありません。
それも重要ではありますがバランス、役割分割、PTの面白みで戦闘は大きく変わります。
「#闘技場」等で人の戦い方を参考にする等経験を増やすことも大事でしょう。
私個人で例を挙げるのも限界があるんですil||li _| ̄|○ il||li
最強でなくなった理由である不利な点と各状況での項も合わせて参考にしてみて下さい。
これ以上PTを特定することは書かないので各自が独自性が出せることを期待しています。
同時にここで書いたことを使わない方が難度があがったりと
プレイに面白みが出ることも事実でしょう。

少し頭の隅にでもおいておくといいかもしれません。(ナラカクナヨ

※ブラストで倒れる不利、技については雑記、吸収編でもう少し触れています。

<対戦での敏捷と戦い方>

主なスリオルスピマス等を作る目的としては、やはり対戦での使用を考えてでしょう。
そこで対戦についてスリオルスピマスの意味などを・・・
まず対戦については、7世界が終わってしまえばクリアするダンジョンは
敬遠されがちなCCとトリビアだけになってしまいますので、
少しずつそういった環境を持つ人が増えている現状を考えると
「遊べる」領域の一つとして対戦に目が向けられるのは当然でしょう。
その意味で対戦についてもにやや踏み込んでおきましょう。
現VerでのMFで対戦を考えると先手を取ってスリオルをかけて一体ずつ倒す・・・
などといった方法も有効なものになっていると思われます。
(状態異常(この場合スリオル)はLv依存から変わってしまいどのLvでも
かかる可能性はありますが、Lvによってやはり成功率は変わるのであまりにも離れたLvの人と
「だけ」戦うのであれば話は変わりますが・・・)
※状態異常(バリア等補助も含む)は使用者に対し、対象のLvが高ければ成功しにくく、
 対象のLvが低ければ成功しやすいという傾向には変わりない模様。
 状態異常がLv依存から変更されたことに伴い、Lvに関るテイムモンスターの成功率も下がっているようです。
これを防ぐには、更なる敏捷で対策を施す、状態異常をくらいにくいLvで戦う、
スリオルをかけられる前にかけてしまう、といった方法が考えられます。
状態異常のLv依存からの変更により確実性は減りまいたが、条件が揃えばやはり有利です。
その意味でスリオルスピマス等は絶対的とは言えなくなりましたが対戦では依然かなり有用と言えるでしょう。
攻略(CC除く)で安定する強いPTといえば今は「ソドマ2 キマ」もしくはその中の何体かを
サボボやマジマスに変えると言ったものでしょう。
そんなPTだとブラストがあれば楽勝なのですが、ブラストがなくても十分に勝ち目ができてしまう・・・
それがスリオルスピマス等だったりします。
一撃、もしくは相手を眠らせてから次のターンからの味方全員の攻撃で倒すのが難しい敵
(サボボやソドマ、マジマ、キマテト・・・PT次第で何がそうであるかは変わると思いますが)
でもファントムやポイズンまでもうまく活用できれば、他のPT関係なしに勝ててしまう
(もちろんそれらを使う為に十分なLvは必要でしょうが)のです。
スリープの性格(10ターンまで有効で、ダメージを受ければ解ける)とファントム(10ターン必要)
ポイズン(1ターンにHPの1/20のダメージ 20ターン継続)などの効果を考えると、
フリーズなどがあればより勝ちやすくなるかもしれません。
※「1ターン」:敵、味方関係なく誰かが動くと1ターンと数えます。
 「ポイズン」:第一世界サボボなどのようにHPが20未満であれば「毒」と表示されても効果は
       現れません。これはオートヒールも同様です。
戦い方さえうまくやればスリオルはかなり便利ですが、敵にまわすと危険ですのでそれに
対する備えはしといたほうがいいかもしれません・・・w

そこで対戦の仕組みについて。

敏捷に限ったことではないのですが、MFの世界では数字は相対的に扱われます。
これは吸収のとこでの「吸収されるモンスのLvは関係ない」などを見ればわかると思います。
まずはそこを押さえましょう。
つまり見かけで敏捷が「200と300」での100差は割合的に重要な差といえますが、
「5000と5100」ではその差はほとんど意味をなしません。
なぜ意味を成さないとまで言ってしまうのかというと、MFで敏捷について重要な点に
「操作」があるからです。
いわゆる「雑魚」敵相手に戦闘をしていると先手が取れないのに、
そのモンスを仲間にして敏捷の項目を見ると自分の仲間よりも数字が低かったりした
経験はあるのではないでしょうか。
まさにその現象が「操作」の問題なのです。
MFで戦闘する時には仲間の4体(にしているとして話をしますが2体でも3体でも同じです)
に順番に一つずつコマンド(技を使うか通常攻撃をするかなどの指示)を入力していきます。
そして入力が終わり次第ゲージが貯まり始め、貯まると指示を実行します。
この時の貯まり始めるまでの「時間」が敏捷とからんで影響してくるのです。
つまりあまりのんびり操作していると敏捷は低いような状態になり、
早く操作できれば高い敏捷を持っているのと近くなります。
※ゲージが貯まる速度はその敏捷に対して一定です。
 またゲージが貯まる最高速度は敵、味方合わせて最高の敏捷を持つものに対して割り当てられ、
 それより低いものは順次敏捷に対して遅くなるようになっています。
 つまりLv1での戦闘の時もLv100や1000での戦闘の時でもゲージが貯まる最高速度は同じなので、
 Lvが9999になったとしてもゲージが一瞬で貯まったりすることはないのです。
 また共同戦闘で同時につっこんだはずなのにLvが高い人がたくさん攻撃してるように見えるのは、
 通信の関係もありますが、このように相手の敏捷が低いものとしてゲージが扱われているので
 敵の行動が少なく攻撃回数が増えているからです。
対戦の時だと相手も同じようにしているので、あまりにもLvが違ったりしない限り
「早すぎる」などと感じることは、少ないかもしれません。
しかし雑魚敵やボス相手だとかなりの「早さ」を感じてしまうのはコンピュータ側では
「一体ずつ入力」ではなく「4体同時に入力」が行われているからです。
しかも戦闘が始まったと同時にそれが行われているので早いわけです・・・w
あとモンスター情報に書いたようにボスはホントに異常に早かったりするので、その点にもご注意を。
つまりは敏捷をあげるようにタリを使ったり吸収を施すよりも、操作の鬼になったほうが
いいのかもしれません・・・w(ナニ
もちろんそれにも限界はあるので敏捷も大事ではありますが。
その意味でもやっぱスピマスなのかな・・・w

さて、では戦闘の機構を確認しつつ操作を充実させるために考えられるものを
少しご紹介しましょう。
上に書いたようにコマンドを入力していく訳ですが、もう少し見ましょう。
4体仲間がいると各々通常攻撃の箱と技の箱がある訳で計8個の箱があります.
gfrhn
その箱の内マウスポインタが最後に触れて反転した箱(□から■みたいになることね。)
が選択のためのクリックの対象になります。
一度クリックすると通常攻撃の箱なら次は対象の選択に移る訳です。
技の箱なら技一覧が表示され、技の選択に移る訳です。
この一度目のクリックはMF画面内ならどこでもよく箱の上である
必要はありません。工夫次第で操作の効率化が図れる部分です。
また一度目のクリックの前に8個の内いくつ反転させても最後に反転させた箱が
一度目のクリック対象になります。その前までの反転はキャンセル扱いということ
になります。技の選択、攻撃対象の選択が終われば次の箱の選択に移ります。
もちろん右クリックすることで操作が一つキャンセルされます。
一度目のクリック前ならまた箱を反転させる必要があります。
通常攻撃ならあまり影響ないのですが、技を使うと操作数が増え、
技の位置までのカーソル移動で時間が更に食われることになります。
技ウィンドウの位置、技の位置など自分のPTで一番操作しやすい位置を確かめ
PTを配置することも重要でしょう。
技の数が増えると操作しにくかったり、しやすかったりもできてきます。

そこで操作の工夫の仕方を幾つかご紹介しましょう。

一つは、チャットがMF画面上に表示されることを利用することが考えられます。
まず戦闘用チャットを作る等し29行全てに渡ってある程度目印になるように
文字を打ちこみ固定します。そしてその目印を頼りにカーソルの移動、クリック
の操作をします。これで戦闘画面でなくても操作目標が定められたり
箱が表示される前にカーソルを合わせられ時間短縮が図れます。

他には直接画面に箱の位置、技の位置を書き込んで同様に操作を迅速にする
ことが考えられます。
とは言っても本当に直接画面に書き込んではPCを他の目的で使用する時に
困ることになるので「必ず」ラップや透明のシートを画面に貼ったり、
当てたりして書き込むこと。
油性とかで書いた日には洒落にならない羽目に…。
怖かったらチャットの方にして下さい。





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