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死神たち&スコールの館

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MF特講その4:主人公



このページはすべてたいやき様の情報を元に作られております。

<主人公について>

主人公(通称:主)の職は自分の性格にも関わるものです。
そこでまずは、大雑把にでもその特徴をつかめるように各系統ごとに主の職について触れます。
自分の性格、好みに合わせて選んでみるといいのではないでしょうか。
※各職業の技は割愛します。クラスアップでの継承はNPCに聞けばわかりますが、
 その職の技+1という形で、一つその職の技にないものが継承されます。
 継承技は選べません。↓に継承についての仮説も一応載せてます。
ついでにここで能力上昇は指数であることも確認しておきましょう。
能力上昇の最大値は指数の1,5倍、最低値は指数の0,5倍ですので能力上昇を
記録し最大値、最低値を割り出せば指数が出せます。
自分で確認したい場合はやってみてはいかがでしょうか。
または隠し職業を見つけた時にでも。(ナイカモダケド
※モンスは吸収、タリ付加をしない限りLv+9で割ればほぼすぐにわかります。
 (もちろん複数調べた方がはっきりしますが。)
 主はクラスアップ、転職で能力上昇が混ざるので一度中級以降になるとこの方法は使えません。

戦士系統:・戦士、ナイトは典型的な物理型と言える。HP・攻撃・防御が高く魔法に対して
     弱いが、耐久力は光一(ピカイチ、「こういち」じゃないよw(死))。
     戦士がHPに特化、ナイトが攻撃に特化しているのが特徴的。
     他にもステータスに差異あり。
     防御の高いタートルには通常攻撃ほぼ効かないので魔法系
     モンスを入れる必要がある。
     ・魔剣士は物理型であるがやや平均型よりの能力を持つ。
     バランスは取れているが順当にいけば戦士系統からしかなれないため
     魔攻等の能力を持て余すことになる。4トリで転職する等すればそれも
     いかせるかも。魔剣士にしかない氷河二段等属性攻撃が特徴的。
     但し防御の高いタートルにはこの属性攻撃は効かないので魔法系
     モンスを入れる必要がある。
     ・聖騎士は能力、技共に平均型と言える。
     順当に戦士系統からクラスアップすれば魔攻、魔回が低めな為と、
     全体系の技であるサンダーボルト、ヒールオールを使うことが
     相俟って使いにくさを覚えることも。
     (この辺の見せ方バッツさんうますぎ…w)
     しばらくLvを上げてからバランスのよさを発揮できることを期待するべきか。
     光属性に対して半減程の耐性を持つのも特徴的。
     ※聖職者系統からのクラスアップと能力上昇等は同じ。

盗賊系統:・盗賊、アサシンは敏捷が高いということにつきる。
     反面、その他の能力面に乏しく耐久力はかなり低い。
     技も盗賊でヒール、ファイヤー、アサシンでニ段斬り、ポイズン、ファントム
     と、能力と見比べると使い方が難しい。
     PTの組み方等がはまると良いのだが、好みが分かれるところ。
     ・忍者はそのまま盗賊、アサシンの傾向に近い。
     但し、耐久力はHP・魔防・防御はどれをとっても最低クラス。
     技では充実していると言えるが、その能力からでは魔法、攻撃どちらの
     タイプも使いどころが難しい。
     補助を生かせるかが鍵。
     ・幻術師は盗賊、アサシンからのクラスアップだと敏捷が生かせて
     使い良いと言える。
     ただそれを十分に利用するにはPT編成がかなり重要となる。
     ボスにもダウン系が効くので攻略でも役立ち、対戦でも有利。
     CCでは苦労を強いられるだろう。
     トリビアではダメージが出るので強く見られることも。
     ※魔法使い系統からのクラスアップと能力上昇等は同じ。

聖職者系統:・聖職者、プリーストは回復魔法に特化している。
      能力面はそれほど充実しているとは言えないが光属性に対して
      半減程の耐性を持つのは嬉しいところ。
      序盤等はPT編成になれず苦労するかもしれないが、回復魔法は
      アンデッド系に対して武器となるのでうまく使えばそれほど苦労せず 
      とも攻略を進められる。特に序盤にアンデッド系のボスが配置されているしね。
      ただ、この聖職者系統に概して言えるのだがPTが崩壊すると立て直しが
厳しい※。
      ※PT編成にちょっとその辺について書いてます。
      ・援術師は回復魔法に加えて補助であるアップ系が使える。
      技はトリビア等で重宝するため高Lv者にも愛用者は多い。
      能力面は聖職者、プリーストの傾向となるが攻撃はかなり低い。
      アンデッド系以外への攻撃は絶望的。PT編成が重要となる。
      PTが崩壊すると立て直しが厳しく、CCにも向かない。
      トリビアではダメージが出るので強く見られることも。
      光属性に対して半減程の耐性を持つ。
      ・聖騎士は聖職者、プリーストからクラスアップすると平均型であるが
      ため能力上昇も分散され、魔回以外の能力面で不満を感じることも。
      やはり戦士系統と同じくしばらくLvアップを待つことでバランスのよさが発揮
      できるのを期待するべきか。
      (ここも見せ方バッツさんうますぎ…w)
      光属性に対して半減程の耐性を持つ。
      こちらからクラスアップするとリフレッシュがあるのが嬉しい。
      その他は戦士系統の聖騎士と同じ。

魔法使い系統:・魔法使い、マジシャンともに典型的な魔法型と言える。
       HP・防御・敏捷が低く、魔攻・魔防が高い。
       基本的にSPを使用して戦うのためCCでは苦労を強いられる。
       SPが高いのがこの系統の特徴。
       属性魔法で攻撃するためモンスの耐性に対する知識を持つ必要がある。
       ・賢者は魔法使い、マジシャンの傾向に近いのだが回復魔法を扱うため、
       魔攻が落ち、魔回が上がる。
       技としては継承しない限り単体魔法がなく、ストームだけのため戦いにくさを
       覚えるかもしれない。
       またブレスも継承しない限りないのでLv上げもしにくくなるかも。
       CCで一番苦労を強いられる職かもしれない。
       たいていの場合、魔法使い⇒マジシャン⇒賢者となると思うので、
       単体2属性、ブレス2属性も継承するはずなのでご安心を。
       ・幻術師にこの系統からなると盗賊系統と比べて敏捷は低いが
       継承で単体魔法かブレスのいずれかを引き継ぐので自分で戦うことが
       可能となる。
       あとは盗賊系統とほぼ同じ。

その他:・MFマスターは第4トリビアクリアでなれる。
    ほぼ第4トリビアクリアできたという名誉職といえる。特に利点はない。
    技等は第4トリビアをクリアした時のままで能力上昇は変わりオール11と完全平均型になる。
    ・隠し職業は噂の域をでないがゲームマスター(スライムマスター?)、ウィザード、
    バンパイア、狂戦士が存在するらしい。
    誰も確認してないので鵜呑みにしないこと!!(ナラカクナ
    バッツさんが誰にも見つけられないのではないか、と言ったとか言わないとか。(ドッチダヨ
    噂ばかり飛び交い謎が謎を呼ぶ…。

【転職】
主は特に慎重にしたほうがいいと言えます。
転職でのLv半減はかなりいたいですし、転職してその職が気に入らなかったら最悪です。
誤ってマスターに触れてしまって転職したくなければ負けて下さい。
自爆等すればLv半減は免れられます。
その為LPが1しかない時は訓練所に近づかないことをお勧めします。
あとついでに言っとくと、上級者には割と援術師の技を持つ方が見うけられますが、
私なりの見解を言うと、忍者から変わってみて特にイイなんて実感はありません。
いいように見えて欠陥もやはりあるので・・・。主はどの職でも使い方次第だと思います。
どの職にも一長一短あります。
周りが悪いと言っていても自分に使いやすいものが一番でしょう。
特に主はどれを選んでもどれもそれなりにイイのでは?というのが私の見解です。
更についでに言うと転職者(私含め)が「最初の職がよかったなぁ」
ということを言っているのを見かけますが、
慣れからだけでそう言っているのではなく、性格的なものもあるのでしょう。
最初に直感で選んだその職が天職なのかもしれませんよ・・・w
※4トリでの技変更:4トリで転職するとLvが半減しない変わりに技や打撃や斬撃の違い、
 耐性(聖騎士、援術師などの光半減)も変わりません。
 技を変えたければ初級職か中級職になってハラーレ、炎の祠に行って転職をしてください。
 そうすればLv半減なしで技等まで変えることができます。
 初級職か中級職かを選ぶ時は次の職に継承させたい技によって選ぶといいかと。
 例:元魔剣士でヒールを覚えた援術にしたい、この場合はなるべく魔剣士の技を継承して
   欲しくないわけですから初級職になってプリーストの過程で継承の可能性を変えます。
 逆に元の職の技を残したいのであれば中級職から変わったほうがいいでしょう。
 どうしても継承がうまくいかない場合は逆を試すといいかも。
 あとついでに言っとくとLvランキングで戦士、ナイトが多かったりするのは
 能力の上がりが全職の中でもいいから技変更のあとに
 戦士、ナイトになっている場合が多いのだと思います。
 (カッコいいからってのももしかしたらあるのかもねw(ぇw)
 その他の職の能力の上がり方を捕まえて、好みの技と好みの能力による主を作ってみるのも
 いいかもしれません。
 ただしあまりアレが低いからコレが低いからとコロコロ職を変えてしまうと能力的には
 平凡なものになってしまいます。
 逆からいえば平均的なのですが、特徴をつけたいなら偏るほど一定の職にとどまったほうが
 いいかと。
 もしくは2つ3つの特徴をつけるくらいのつもりで職を動かしたほうが面白みはでるかもね。

※仮説:あくまで仮説。信じないのも自由。調査は続けます。
    主の技継承はMF全体で見るとランダムであるかに見えます。
    しかし個々のデータ*で見ていくとどうもパターンがあるようにも思えます。
    (*各PCではなくデータ。例えばサブとメインでは違うということ。)
    何度も技継承をしても同一データでは結果が一定だということが多いのに
    データが違えば結果が違うということが多いのです。
    例えば何度もヒールばかり継承とか、DFダウン、DFアップばかり継承とかが
    あります。ただの偶然の可能性は捨てきれませんが何か継承を固定する
    要因があるのかもしれません。ただランダムか固定かを絞ってしまうよりは
    複数の可能性を疑った方が寛大な対応が期待できますよ。

最後に注意。主のLPは9999あるので無くなることはないと思いますが、無くなってしまうと
ゲームオーバーになってしまいます。この場合のゲームオーバーは「性別」の欄に「delete」
と書いてデータを消すことと同意です。特に面白いことは起きないので主のLPが0にならない
ようにLP箱を残しておいたり、LDを安全な所で待つなりしましょう。新規登録できない状態で
データを失うのは痛いですよ。




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