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死神たち&スコールの館

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MF特講その6:状態異常



このページはすべてたいやき様の情報を元に作られております。

<状態異常を斬る(ぇ>

単純に効果を見るのではなく対処等を扱います。
「技編」も合わせてご覧下さい。

【(純粋)状態異常】

ポイズン:この状態に対処する方法としては普通はリフレでしょうか?
    SP消費が気にならない戦闘(ハラーレ付近など)ではそれでもいいかもしれませんが、
    ラスボスなどのように長期戦でSPを使いきってしまう戦闘では何か消費を押さえつつ
    効果的に戦う方法を考えたほうが言いと言えます。
    リフレする場合の欠点としては完全に解いてしまうので、次にポイズンされるとまたかかって
    しまって、またリフレが必要になってしまうこともあるということです。
    解除してしまわなければ20ターンの間はまたポイズンされてもミス扱いです。
    その場合は、もちろんダメージは受けてしまいますので相殺するという意味でオトヒルを
    かけておけば、毒はその場では怖くなくなります。
    毒のあとにオトヒルをかければ減った分のHPも最後には回復できますし、
    ラスボスなどの場合でフリーズをかけられたりして身動きの取れない間の保険にもなります。
    結果的にオトヒルのほうがSP消費が少なくなることもあるのです。(消費SPオトヒル300 リフレ200)
    他にこの「毒のミス」状態を維持してSP消費を押さえる方法はヒールがいいでしょうか。
    SP消費が少なく習得しているモンスも多いことから実戦しやすいでしょう。
    オトヒル、リフレは使えるキャラが限られてきますし、どれを使うかはその場での状況などでも
    変わってくるでしょう。
    その辺はケースバイケースで対応してください。
    技の使い方も工夫して見ると戦闘が違って見えてくるかもしれませんよ。

ファントム:これにはオトヒルは効果的とはいえません。
   自回復がついていてもHPが1になったと同時に1以上のダメージを受ければ倒れてしまうので、
   そうならないようにシールドなりバリアーなども安全の為には必要になってしまって
   かえってSPを使ってしまいます。
   ここは時限が発動する前にリフレがいいのではないでしょうか?
   10ターン数えてヒールするのもアリでしょうが敵さんが計算通り動いてくれるとは限りませんし、
   スリープ、フリーズを食らってしまってはどうしようもなくなります。

スリープ:スリープの解け方には2通りあります。行動選択前なら10ターン待っても、
   叩き起こされてもスタンバイ(行動選択)状態になります。
   行動選択しているとゲージがたまる前に叩き起こされた時に限り選択された
   行動を実行します。(実際にはゲージは見えなくなります。)
   10ターン待ったり、ゲージがたまる時間を過ぎるとスタンバイ状態で起きます。
   スリープを受けても選択中なら選択を続行できることがありますが、
   そういう時はチャンスを無駄にせず選択してしまいましょう。
   (行動選択→スリープで寝る→ゲージがたまる前に起きる=行動する
    行動選択→スリープで寝る→ゲージがたまる時間を過ぎる=スタンバイ状態)
   運良く攻撃を受け、致命傷を受けなければ約一回分多く攻撃できます。
   敏捷の高いキャラなら無理ですが、低いキャラで主戦力となるキャラが寝たなら
   自キャラで起こすことも可能です。攻撃力が低く敏捷の高いキャラが行動選択
   可能なら起こしてみるのもいいでしょう。
   ただ起こすのがいいか、違う行動をとるか、は慎重に選択しましょう。
   (起こすのに向いているモンスの例:サボボ、フェアリー等。)
   《スリープについて†スコール†さんに情報をいただきました。》
逆にファントム、ポイズンともに、使うならスリープ、フリーズ等を合わせると効果的と言えます。
対戦等でその戦い方をするなら、かけたキャラ以外を攻撃してHPが減ってから
かけたキャラを攻撃します。かけたキャラしか残ってない場合は既に倒したキャラを
攻撃したり、回復したりしてターンを稼ぎます。スリープ、フリーズが解ける10ターンは計算
しておきましょう。ファントム、ポイズンの効果が不充分(未発動)ならスリープ、フリーズを
切れる直後に再びかけます。スリープ、フリーズを用いる相手キャラは手強かったり、
苦手だったりするキャラであるはずですから逆転には気を付けて…。

ボスによってはポイズンやファントムを併用するものもいます。
どの技で対処するかを考えて有利に戦うのもいいかもしれません。
(スリルを味わうのが。゚+.(・∀・)゚+.゚イイ!!って人は危ない橋を渡りまくってみるのもいいかもねw(ぇw)

ダウン系:敵が単体、もしくは集中攻撃する時に有効。
    ボス戦では、あれば多用するだろうが、何をどの順でダウンするかが重要となる。
    ダメージを減らす為に直接 攻撃、魔攻からダウンするのがいいか、防御系をダウンし
    戦闘時間を短くし結果ダメージを減らすのがいいかは敵とPTによる。
    ダウンの順序が勝敗を決めることもあり、戦闘スタイルをまとめるなり戦いのうまさも問われる。

【補助系】

シールド:物理攻撃を防げる訳ですがあくまで一度だけ。
   二段斬り、三段斬りを使えば一度防がれてもダメージが通ります。
   同時にシールドははずせるので相手が忍者、ソド等でソドを守りそうな場合で
   ブラストを確実に決めたければ二段斬り、三段斬りを浴びせてからブラストして
   みましょう。但し、二段斬り、三段斬り使用キャラは敏捷が低いものが多いので
   行動順序には気を付けましょう。
   逆にシールドを使うならブラスト対策、または防御の低いキャラの保護等に
   使うといいかな。

バリアー:魔法攻撃を防げる訳ですがあくまで一度だけ。
   魔法攻撃の場合は全体攻撃が多いので解きやすく、解かれやすい。
   激炎等全体攻撃に対して一体保護なので使用頻度は低いかも。
   忍者ならスリープで魔法キャラを封じた方がよさげ。
   活躍はフレア、アルフレの唯一の対抗策なのでマスドラ戦か。

アップ系:順当に使えば、敵が複数の時に有効。
    何を用いるかはPT、敵によるが、防御系をアップさせるとブラストのダメージも
    増えるため対戦では迂闊に使わない方がよい。
    逆にアップ+ブラストで楽に敵を倒せることもある。
    例:メタナイ、ガーディアン等に有効。




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