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死神たち&スコールの館

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MF特講その7:アイテム



このページはすべてたいやき様の情報を元に作られております。

<アイテム(ジュエルとタリ)>

MFではアイテムとしてジュエルとタリスマンがあります。
使い方と最低限知っておきたいことは公式HPにあるのでそちらをご覧下さい。 
アイテムは重ねて地面に置いても消えません。拾えば複数あることが確認できます。
見た目ではわかりにくいのでご注意下さい。
まず基本の整理から。

【ジュエル】
ジュエルは各ダンジョンと魔界、魔界の村、炎のほこら で出現します。
上に乗っかると拾え、拾うのは基本的に早い者勝ちですが揉めそうな場合は
一声かける等配慮があると不快な思いをせずに済みます。
いちいち拾う度に会話を持つのはやりすぎな感がありますが、
拾えなかった時あなたも悔しいと思うでしょ?
その気持ち忘れずに。
この辺りはプレイヤー間で暗黙の了解があったりして、マナーの範疇であり、
こういうところで触れるのはどうかと思うのですが、初心者がこういったことで
揉めているのを見るのはいい気持ちがしないんです…。
お許し下さいil||li _| ̄|○ il||li

ではジュエルの種類と効果について見ましょう。
必要と思われる項目には注意を付しています。
(50音順)
ウォールジュエル:タリスマンの「魔防(魔法防御)☆」の項目に入る。
         上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
         通称「ウォ」「ウォル」。
         ☆魔法攻撃のダメージに関係するのに加えて、
          ウォールブラストのダメージ、回復に関係する。
          耐性と合わせて扱いには慎重さが必要。

エレメントジュエル:タリスマンの「回復量*」「火耐性※」「氷耐性※」
          「光耐性※」「闇耐性※」の項目に入る。
          上昇率は「0,3」「0,6」「0,9」「1,2」のいずれか。
          通称「エレ」。
         *回復量はヒール系での回復する値を決めるもの。
          ヒール系の受け手に関係する。
          例:マミーは回復量がマイナスなのでダメージ。
            スライムは回復量がプラスなので回復。
         ※回復はヒール系を発するキャラの魔回と回復量のみで算出されるが、
          魔法攻撃、属性攻撃は発するキャラの魔攻、攻撃と相手の魔防、防御
          に加え各耐性が合わさって算出される。このため魔防と耐性が共に個体差
          として変動する通常戦ではダメージの差が激しくなる。
          例:「魔防最大、耐性最高」と「魔防最低、耐性最低」で魔法攻撃の
            差は最大となる。(但しダメージそのものの幅も関係してくる。)
          耐性を上げ回復する場合は魔防、防御が低い方が回復量が高いので注意。
          耐性は隠れたステータスだが軽んじられていいものではないだろう。

キュアージュエル:タリスマンの「魔回(魔法回復)※」の項目に入る。
        上昇率は「0,3」「0,6」「0,9」「1,2」のいずれか。
        通称「キュア」。
        ※魔回は魔法回避ではなく魔法回復。
        魔回はヒール系での回復させる値を決めるもの。
        ヒール系のかけ手に関係する。
        例:ホーネットがヒールを使う時にどれだけ威力を発揮するか。

スキルジュエル:タリスマンの「技(各技の名前)」の項目に入る。
        上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれかとなって
        いるが、技習得数とは関係ない模様。(上昇率は鑑定*時にわかります。)
        通称「スキル」。
        *↓のタリ参照。

スピードジュエル:タリスマンの「敏捷(びんしょう)」の項目に入る。
        上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
        通称「スピ」。

ディフェンスジュエル:タリスマンの「防御☆」の項目に入る。
           上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
           通称「ディフェ」「DF」。
           ☆物理攻撃のダメージに関係するのに加えて、
            ディフェンスブラストのダメージ、回復に関係する。

パワージュエル:タリスマンの「攻撃」の項目に入る。
        上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
        通称「パワー」「PW」。

マジックジュエル:タリスマンの「魔攻(魔法攻撃)」の項目に入る。
         上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
         通称「マジ」。

ライフジュエル:タリスマンの「LP」の項目に入る。
        上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
        数値が整数にならないとLPは上昇しない。
        上昇した分はその時のLPに加算される。
        例:2,4まで育てたタリをLP2のモンスに付けるとLPは4になる。
          LPが30から減って2になったのなら、後28分は回復可能。
        尚、小数点部分は完全に無意味ではなく、吸収時に反映され
        LPを増やすこともある模様。
        通称「ライフ」。
        ※(ライと略されているものはライオンを指すことが多い。)

HPジュエル:タリスマンの「HP」の項目に入る。
      上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
      通称「HP」。

SPジュエル:タリスマンの「SP」の項目に入る。
      上昇率は「0,1」「0,2」「0,3」「0,4」のいずれか。
      通称「SP」。

ジュエルの価値は交換でみる市場価値としては日々変動します。
しばらく交換していない場合は様子を見るのがいいでしょう。
ですから絶対的な価値はありません。市場価値はある程度存在しますが、
各自の重視する能力、進行度合い、PT、育てるタリ等でジュエルに対して
抱いている価値は人によって区々だというのが実情です。
一応交換の目安として大雑把な市場価値の傾向だけご紹介しましょう。
 Lvによって変動しない能力等(技、LP、耐性)に関係するもの、
 戦闘で目立つ能力は高い価値になりやすい。という傾向がある。
具体的な価値一覧は提示できなくはないのですが、変動しますので
混乱を招いたり、不必要な価値の固定を招いたりして好ましくないと
思われますので書かないことにします。
第一、提示したところで交換相手が見合わないと判断すれば意味ないですし。
上の傾向はMFを始めるにあたって理解しておくと都合がいいだろうということで
書いています。
変動は激しいものだと、私が始めた当初はゴミ扱い(イイスギ?)されていた
ジュエルが今では上位の市場価値を得るにまでなっている例もあります。
ジュエルの交換はチャットチャンネル「#交換」で行われています。
チャットですが目的は交換の提示、取引である為、交換に関係ない会話、交渉は
別チャンネルでしましょう。
交換のコツ:出す立場なら気持ち多いかなってくらい提示するとスムーズに交換できる
      でしょう。ギリギリで同等の価値で交換しようとすると時間がかかったり
      交換できないことがあります。そういった場合は出すものを足していって
      成立を狙うのも手です。但し「#交換」でするならチャットの流しすぎには
      注意しましょう。
      お得な交換がしたいなら望む交換を待つのがいいでしょう。
      それが来るかはわかりませんが…。

【タリスマン】
タリスマンはボス戦以外の戦闘で稀に手に入ります。
モンスター名は落としたモンスを示します。
落とすモンスは殆どがその戦闘で左下(自PTでいう主の位置)にいるモンスです。
モンスター名はジュエルが入る個数(上限)と関係します。
項目はランダムで運次第です。項目数は一つのものから最大八つのものまであります。
そのモンスターの能力が高いと多く入る可能性はありますが
決まっている訳ではないので運次第になります。
上昇率は能力等とは関係なく一定の決まりもないので完全に運次第になります。
ジュエルを入れる場合、タリスマンの項目と合わなければジュエルは入らず
位置が入れ替わるだけです。
また一度付けると外せず、既にいるモンスに付けようとすると消滅します。
勘違いしている人がたまにいますが、モンスの名前は落としたモンスを示すだけで
他のモンスにも装着できます。
例:スライムのタリをホーネットに付けることは可能。
但し、ジュエルを入れて数字を上げないと効果はありません。
付けられるタリは各モンスにつき一つで、主には付けられません。
タリの利用の仕方は吸収編で多少触れましたが、単独で考えるなら
弱点強化か長所を伸ばす目的での利用がいいでしょう。
使う時期についてはLvに関らないものはいつ用いても構わず、Lvに関係する
能力を中心に作ったものは%計算である為、高Lvで使う方がいいと言えます。
基本的にPTは変動していくものである為こうしたことにとらわれず
積極的にタリを使うのもいいでしょう。
Lvによって効果のある項目も多少変わってきますしね。
ただタリを育てるのは大変ですが…。
あまり上がらないがそこそこのタリは吸収の過程で吸収されるモンスに使う
のも手でしょう。
タリの上昇率、上限は基本的にジュエルを入れてみないとわからないのですが
第三トリビアクリアで上昇率、上限ともに見ることができます。
第三トリビアクリアにはかなりのLvが必要になるのでそれまで我慢するなり
豊かな交友関係を築くなりしましょう…w
これは鑑定と呼ばれ、鑑定済みのタリの方が交換する場合は好まれます。
タリ関係の交換はチャットチャンネル「#タリス交換」で行われています。 
(全角のカナですのでお間違えなく。)
タリの価値も変動があったりと判断が難しいものです。
タリの価値は一概に言いにくいので、判断がつかなければ上級者に相談する
ことをお勧めします。(但し交換相手に相談する場合等は騙されないように…。)

【良タリを探す】
 
タリの上限の部分はモンスの能力と深く関係するので、モンスター情報を参考にでもしてください。
良いタリとは項目数よりも、上がり方(0.4や0.3がイイ)と上限がイイもの、
技と能力がイイ組み合わせで入っていたりするものです。
珍しい技や技が複数入っているものもイイかもしれませんが、あとの価値は人それぞれ。
使うモンスによっても良さは変わってきます。
どれだけの時間、ジュエルがかかってもいいなら最高のものを探すのもいいですが、
滅多にでないので気合いれて下さい。
私が見たことあるのは最高で120個入るものです。
(ちなみにヒリマスの回復量)普通は80~90個入れば十分すぎるのではないでしょうか。
(これもそうあるとは思えませんが…。)
その場合はモンスター情報のおまけ2のランキングに載るような値の中だと割と発見しやすいかな。
それの次くらいでも運次第ではいきますが・・・。
50~60でも0.4ならばかなりイイと思う(ってか普通イイってこのくらい?w)ので頑張って探しましょう。
耐性でイイものを探すなら+100p以上のものなら結構な値を期待できます。
無効くらいで探すとあまりイイものはでてこないかも・・・・。中にはイイものもあるかもしれませんが…。
技だと習得数が少ない方が良いと言えます。
以前は、技の習得数は消費SPと関係していましたが、現在はそのような関係はありません。
運次第と思って下さい。
※タリはかなり入る個数にバラつきがあり、↑に上げたようなイイものばかりではありません。
(むしろ(・A ・)イクナイ!もののほうが多いので根気よくね・・・・w)
ここの項目は私の少ない経験だけで書いてるのであてにしないほうがいいかも・・・w(ナラカクナヨw



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