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死神たち&スコールの館

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MF特講その8:PT編成



このページはすべてたいやき様の情報を元に作られております。

<PT編成>

ここでは具体的にどのモンス、主の職が良いか等を述べるのはなるべく避けています。
機会があればそういったものも扱うかもしれませんが、
私は同じようなPTを持つプレイヤーが増えるのは、
対戦する際に似た戦闘ばかりになり、
工夫する楽しみも減りつまらなくなってしまうと考えるのです…。
杞憂かもしれませんが、そういったことを避けるために
直接的に私の意見としてでも良いPTを述べる等といったことをするのは控えたいのです。
現時点で言えば、PTに個性が見られて戦闘の幅も広がっていますしね。
ここではあくまでヒント的なものを述べます。

戦い方はPTと非常に密接に関係しているでしょう。
RPGの王道のような補助、攻撃、回復重視のPTを好む人もいれば、
只管攻撃するPTが好きな人もいるでしょうし、
そんなことは考えず好きなモンスをいれる、というPTもまたアリでしょう。ど
んなPTであれ、対戦編の敏捷の項にも関係して操作の順、
こんな敵(相手)が来たらまずは物理系から攻撃する、
いやいや激炎が怖いからそっちから・・・。なども予め考えておくと
自分の自慢のPTもより活かせるものになると思います。
先に使いやすいモンスを見つけてそれに合わせる形でPTを組んでもいいかもしれません。
(例:主アサシン、サボボを使いたい→Lvダメ、ブラストが怖いからシールドが使える忍者にしよう。
あとは攻撃力に欠けるからライオンをいれて魔法使う敵が出てきたら
(明かに主力なの見え見えのライオンは魔法に弱いから)、
そいつを攻撃しつつサボボで回復、主のバリアー、スリープで援護だ! 等)
中級職の状態で、
ダウン系がボスにも効くようになったことで幻術師を選んだ方がいいのか、
それとも今の職のほうがPT組みやすいしこのままいくのか、
ということもあまりまわりに流される必要はないので、
自信を持って人とは一味違うPTと戦闘スタイルを
身につけていけばよいでしょう。
戦いにくいPTなどに対峙した時にそれに対策を考える・・・
それで勝てるようになったりするのって楽しくないですか?w 
折角対戦するんだから独自の工夫をした色々な戦闘スタイルと出会いたい・・・w
(もはやただの私の希望ですが・・・w)

ここはMFを楽しくする為に私達ができることなんじゃ・・・w
などとアフォなことを考えて今までの長々と書いてたりします・・・w
対戦を重視するか、攻略を重視するか、
はたまた先まで考えてCCに備えて戦闘スタイルとPTを組むのか
・・・多いに工夫してくださいヽ(´ー`)ノ 
全部に(゚з゚)イインデネーノ?ってPTが考えられるなら最高ですが。

今までの流れだとPT固定の話ばかり書いてしまったので、
逆に固定しない時を想定して・・・。
PT固定はある程度長くやっている人にしか役立たない感じもするので、
流動的にPT作る時のことを。
というか7世界が終わると、そのあとテイムしてPTバランス保つのは難しいので、
固定にならざるを得ないという感じがしますし、
そうなると「飽きる」要素も増えそうなので、
なるべく固定しなくていい時は色々なPTを組んでみるほうがいいのではないでしょうか。
まぁそんなに長くやらないって人は、好みでいいと思いますが。

まずは流動的なPT組む・・・というか、
そうならざるを得ない時・・・と言えばPT崩壊の時でしょう。
これってMFをやっていてやめたくなったり、
辛くなったりする場合の1位かその辺りに位置するのではないでしょうか?
テイム成功率もさがりましたし。
私も始めてすぐに風の塔で崩壊してしまって、
どうしようもできずにデータを消してしまったことがあります。
あの時の私に「繋ぐ」というだけの知識があればよかったのですが、
始めはチャットする勇気もなくて一人で困っていたので、
もし仮にそう言う人がいるのならこれも役に立つのでは?
と思って勝手に書きますヽ(´ー`)ノ
(今はチャットって初めできないしね・・・w)

先日某チャットで骨を消滅させてしまい引退してしまった人のことを聞きました・・・。
あれだけ出現率の低いモンスを捕まえるだけでも大変なので、
それが消えてしまったらやめてしまうような気持ちもわかります・・・。
骨でなくとも大切に育てているモンスが消えてしまうと悲しいのは事実です。
なるべく消滅やPT崩壊にまでならないようにするのが一番だというのはいうまでもないことです。
その点は心にとめてあまり無茶なプレイをして自暴自棄になったりしないようにしましょう。
時には周りにも迷惑にもなりますし(ほぼ自分に言ってます・・・w)
・・・まぁそれは置いといて、その状況を打開できるようにしときましょうか。
主一人になって敵が倒せずにテイムが成功しない…
こう言った経験をお持ちの方も少なくは無いでしょう。
戦士系統の主の場合は、相手を倒すだけの攻撃力も敵に耐えうる耐久性もあるので、
一番Lvの高いモンスをいきなりテイムしようとしても成功するかもしれませんし、
できなければ少し戻ってテイムできるところからモンスを「繋げて」いけば
ある程度のPTは組みなおせるかと思います。

「繋ぐ」とは弱めのモンスを捕まえておいてそれを囮(おとり)
(攻撃役として、またはダメージを分散させるという意味で囮です)
として少し強いモンスを仲間にして、またそれを囮として少し強いモンスを・・・
というのを繰り返していくことです。
(例:風の塔で崩壊。第一大陸フィールドで蟹をテイム→大地の洞窟のリザをテイム→
   ピラミッドでゴーストやマミーなどをテイム→風の塔のリザをテイム 等
  ※この場合はかなり慎重だと言えるのでどこかを端折るのもいいかもしれません)
うまくコレができるなら自分よりLvの高いモンスまで仲間にしてしまうこともできるでしょう。
転職後にPT崩壊という惨事(?)にみまわれてしまったら、
この方法で低世界や低Lvモンスのいる場所から始め、
元いたモンスくらいのLvのモンスまで仲間にできるやもしれませんね・・・。
テイムは主と対象のモンスのLv差に依存する部分はまだあるので、
どのくらい上のモンスまで仲間になるのかはわかりませんが・・・。
10Lv上くらいまではそれほど苦労はないでしょうが、それ以上は厳しさを覚えます。
戦士系以外に目を向けて・・・他の職では苦労することも多いかもしれないので、
あくまで私が勝手に「これいいかも」って思ったのだけ書きます。
初級職、中級職では主自体に関して工夫するのは難しいと思うので、
モンスで工夫したり、Lvをかなり低めのところから始めるなどしてください。
もちろん聖職者系統ならヒールを使い、ダメージを与えられるモンスを狙う、
魔法使い系統なら耐性弱点を利用する等はまず考えるべきことと言えます。
その為にもモンスの耐性等は把握しておく必要があるでしょう。
ではあくまで私なりの1例を・・・。

★忍者:脆さ(HP、防御、魔防全部低い)に関しては他の追随を許さない忍者ですが、
    技に関しては豊富です。
    中でもスリープはこの場合使えるのではないでしょうか。
    2体出現を待って、その敏捷を活かし一体を眠らせる・・・
    これである程度いけるかと思います。
    しかし高世界だと主が倒れるまでに倒してしまう攻撃力もないので
    ↓に書いたことも合わせてご利用いただけるとよいかと思います。

★幻術師:忍者と同じくフリーズを使う、というのと
     パワーダウン、マジックダウンでダメージを受けないようにして戦えばうまくいくのでは。
     SPに余裕があれば防御系をダウンさせるのもよい。

★援術師:攻撃力の低さは相当なものがあるので低Lvモンスから繋ぐくらいしかないのかな・・・。
     DFアップやウォールアップしても、そのあと倒すのがきついし、
     パワーアップしても元が低いので知れてますし・・・。

★プリーストからの聖騎士:サブでやりましたがコレはLvが低いうちは辛い…。
           弱点を利用して光系の技を
           駆使して戦うか、やはり低Lvからですかね・・・。

★賢者:魔防を活かせて、弱点攻撃の効く相手・・・
    つまりゲイズなどから始めるといいかな。

※技を使う際には計画的に。 テイムモンスター分のSPまで使ってしまわないように。

もう一つどうしてもそれだけじゃできないって場合に備えて・・・。
基本的にはまずは魔法系のモンスを仲間にするといいかと思います。
HP、防御が低いものが多いので弱めの攻撃力でも一撃で倒せたりします。
何も魔法系でなくとも防御、HPが低ければいいので、
トリビアではGLでもいいですよ。
あと周りに出てくるモンスにはできれば攻撃してきて欲しくないですよね?
それを考えるとカナンガでの「アイバット エルフ」の組み合わせか、
ラスダンの「ノーム×2」あたりから始めるとどうにかなるかも。
あとは自分のLvやシナリオの進み具合で臨機応変に対応してください。
でも、やはりそうならないように一体でも仲間がいるうちに
PT再建に向けて動きだすのがいいかもしれません。

4トリでの転職で技を変えてしまうと職業特有の戦い方ができなくなってしまいます。
その場合には別の戦い方をしなければならなくなるかもしれません、ご注意を。

もう一つの強制的にPTを崩さないといけない場合・・・サボボイベント(ディオ・オーブ)を見ていきましょう。
このイベントはバッツさんが新しいモンスを試してもらうためにあるというように
(って言ってたと記憶してるけど違うかも・・・w)
新しいモンスを試せばいいのですが、PT固定派の人には辛いものといえるかもしれません。
そこで「最後の一体」と合わせて・・・。
PTを作る場合に吸収を施すことができるのはご存知のように2体までです。
「最後の一体」はどうあがいてもタリでの補強しかできません。
つまり、弱点補強などがし辛いこのポジションに置いておくモンスは
生で使えるだけの特徴を持ったものがいいはずです。
あんまり書くと工夫の余地を奪ってしまうのでちょっとだけ・・・。
一つは吸収しなくても強いモンス、これは当然と言えば当然なのですが、
なかなかそんなモンスはいません。
長所もあれば短所もあるのがMFのモンスなのです。
その強さから最後にソドマスを置いておく人も多いでしょう。
死ににくいので多少LPを足す程度でよいですし、
技も物理系としては十分なものをもってますしね。
でもブラストの登場で対戦では逆に遅さからも不利になることも
でてきているので違う可能性を考えてみましょう。
弱点がない、いいかえれば平均的なモンスの定番といえば蛇とジャックでしょうか。
これは吸収のあとにLvをあげてしまうと元の能力に近くなってしまうことをデメリットと捉えたとすると、
Lvを上げても常に弱点がない状態でいられると言えます。
こう考えると、平均的なモンスを「最後の一体」とするのもいいかもしれません。
中でもジャックは自回復と斬撃までついてくるので7世界以降PTが
固定になったとしても使えるものでしょう。

CC等まで考えてジャックが一体は欲しいとなると「最後の一体」にいれておくのも
一つの手ではあるでしょう。
(ってか、私がそうするつもりだからココにも書いてみますたw(死w)
状態異常に対して強い自回復があるのでジャックならばラスボスなどでも活躍することでしょう。
(※ジャックの自回復は一旦リフレで解いてしまうと、そのあとオトヒルをかけても20ターンできれるようです。
  ジャックの場合は時限にかかってリフレが必要となっても、戦闘が長引く可能性があるならば、
  ヒールで対処する等した方が戦闘全体として見ると良い選択となることもあります。
  バージョンアップで変わっている可能性もあるので各自調べたほうがいいかもしれませんが・・・。)

対戦編ではモンスの選び方として個別的なことを書いたのでここでは組み合わせの
ことを少し。
PTを組むとモンス個別の問題とは別に、相性やバランスが問題になってきます。
攻撃重視にとブリックやソドマス等ばかりで組むと
ブラストを使う相手に対処しにくくなりますし、
箱やティラ等ばかりで組むと炎、特に激炎を使う相手に弱いPTとなり、
やはり対処が難しくなってしまいます。
MFではどのモンスも(主も)一長一短あるので
完全に弱点を除いてしまうのは難しいのですが、
PTで言うとある程度緩和することはできます。
それがこのPTバランスを整えるということです。
弱点の異なるキャラでPTを組むことで、
相手の攻撃一つでの全滅の危機を回避できると言えます。
例え一体やられてもまだ勝てる可能性を残せます。
これを攻撃する側から見ると一つの攻撃パターンだけでなく
多彩な攻撃パターンを用意しておくと、戦い方も広がり、
様様な相手と戦いやすくなります。
但し多彩な攻撃パターンを用意するということは、
一つの攻撃の仕方が弱まるということを意味することもあるので、
好みも分かれてくるところだと言えます。
どちらが良いとは言いにくいところでもあるので、ここはご自由にお考え下さい。
相性もこのバランスと関ってくるのですが、
能力的に強いキャラで構成されたPTだけが強くなり、
能力的に弱いキャラを入れると弱いPTになるとは限りません。
能力的に弱いキャラでも技を的確に使うことができれば、
能力的に強いキャラで構成されたPTにも十分勝つことができます。
これが相性の問題です。
極端な例を一つ。

[例:α>GLとヘルハウンド対 β>ライオンとライオン
  (もちろんLvによって事情は変わります。あくまで例です…。)
  技がなければライオンの攻撃力、HPを考えるとβの勝つ可能性が高い。
  しかし、GLが1ターン目にGLを狙うライオンをスリープするか、
  攻撃に耐えれば、2ターン目にもう一体もスリープすると、ポイズンでライオン
  のHPを削るか、ヒール、パワーアップでヘルハウンドを援護する等して
αの勝ちは見えてくる。
 もちろん他のキャラ、Lvによっても戦い方は変わってくるでしょうし、
違う人が戦えば戦術も変わってくるでしょう。
また同じ組み合わせで戦うと2度目以降は
戦闘の鍵を握るGLは狙われ戦術も変えなくてはならなくなるでしょう。
戦い方がうまい人になると1度PTを見ただけで戦術を見ぬき、
作戦が潰されることもあります。
PT編成ではこうして見ただけで戦術を見ぬかれないよう、
特徴、技を変えることも必要となることもあります。
吸収、タリはその点でも重要と言えます。
※吸収編も参照してみて下さい。]
2体以上で考えると援護との関係で攻撃力が低い物理系でも
うまくはまること等もあります。
個別のキャラだけで考えるだけでなく複数をひっくるめてPTを考えると、
PT編成の幅も広がるはずです。

それでは、あなたの理想のPTが組めることを祈ることで
この項をしめることにします。



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