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死神たち&スコールの館

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MF特講その10:考察



このページはすべてたいやき様の情報を元に作られてます。

<分類外のものを考察する>

・PT編成の時にモンスを比べる時とかのことを・・・。
 一番身近なことで例を挙げてみます。(あくまで私なりの比べ方です)
 (HP 攻撃 敏捷 魔回 SP 防御 魔攻 魔防)の順
 リザードマン:13 12 8 8 8 10 6 8 (技:2段斬り、斬撃攻撃)
 ライオン:12 13 10 5 10 10 5 7 (技:かみつき、打撃攻撃)

リザとライオンって最初に出会う「強い!」と感じるモンスの代表だと思うし、
後になっても使えるモンスだと思うのでこの2種で私なりの比べ方を挙げてみます。

数字の上でこの2種を見てみると攻撃、HP、防御と言った物理系に必要な能力はほぼ同じで
 これらに関してだけみるとどちらも変わりありません。
 では特徴となるような違いは、というと敏捷、魔防、斬撃、打撃の属性、技に関してでしょう。
 パッとした印象ではライオンのほうが強く感じる人が多いと思いますが、
 まずその辺りからあらっていきましょう。
 見てわかる通り、防御は同じなので置いておくとして、魔防、HPに関しては
 リザのほうが高く耐久性としてはリザのほうが上といえます。
 それなら敵として出現した時、敏捷があってもこちらの攻撃に耐えられたほうが
 結果こちらが受けるダメージは多くなって強く感じるはずです。
 なぜ逆に感じるのでしょうか。完全な私の推測だけでの話になりますが、
 まずその敏捷からいくと、対戦編に書いた通りコンピュータ側は戦闘が始まったと同時に
 ゲージが貯まり始めるので、数字上のものより早く感じます。
 その為敏捷に関しては並だといえるようなライオンでも素早く感じ、
 実際、例えこちらに敏捷が高いモンスなり主なりがいても
 2体目、3体目にまでなって入力したモンスはライオンより早く動くことは難しくなります。
 そういうわけで、倒すまでに相手の攻撃を受ける回数が増え、
 ダメージを受けてしまう為、強いと感じることの一因となると考えられます。
 反面リザは耐久力はあって、コンピュータ入力でも2体目くらいまでは動けてしまうので
 そこでケリがついてしまって、その斬撃からの強めの攻撃も受けないまま終わって
 しまうこともあるでしょう。

更にこの強さを引き立てるのに周りのモンスも関係しているということもあるでしょう。
 リザの場合、大地では周りは蛇、蟹、蜂とあまり危険視するほどのモンスはいなく、
 風の塔はブリックの高い攻撃力と防御の引きたて役になってしまうようなポジションにいるので
 リザ自体に注目がいきにくいということもあるのではにでしょうか。
 (世界によって、その影響もかわるとは思いますが・・・)
 ライオンの周りはファントムが厄介なアイバットや魔攻が高いエルフとどれも危険といえる状態のものが多く
 攻撃が分散してしまったり、コンビ芸(?w)で攻撃されたりして全滅も多くなります。
 カナンガのモンスは互いに強さを引きたてあっているのではないでしょうか。
 そしてもちろん忘れてならないのが技でしょう。これもライオンを強く見せている
 トリックがあるように思えます。
 そのカラクリだと思うところを上げていくと、魔法系のキャラの場合は物理系であるリザの
 攻撃でもライオンの攻撃でも致命的なダメージを負います。
 物理系のモンスの場合が問題なのですが、かみつきという技と2段斬りという技では
 物理系に関しては、やや有効な場合が違うのです。
 どういうことかは、2つの技の特徴を考えれば納得いただけると思います。
 簡単に特徴だけ比べておくと、防御が高い相手にはかみつきが有効で、
 逆に防御が低い相手でないと2段は有効ではないということです。
 うーんと・・・第一世界の亀ならある程度攻撃力があれば物理系の攻撃でもダメージは通る
 のを経験された方もいるでしょう。
 (なければそういうものかと思うなり、試すなりしてください)
 その場合通常攻撃をしてギリギリダメージが1ではないというくらいだとわかりやすい
 かと思います。かみつきは攻撃力を1,3倍程にして攻撃するので防御が高くても元々ダメージが出ているような攻撃力なのでダメージは増えるだけです。
 2段の場合は8割程の攻撃力の攻撃を2度行うわけですから、元々ギリギリのダメージの状態から
 その8割程の攻撃力の攻撃ではダメージが通らなく(1ダメージ)
 なってしまうのがわかると思います。
 ※ダメージについては「技」の項をご覧下さい。
 これが簡単な特徴なのですがここまで言えばわかるでしょう。
 物理系だと防御が高めなものが多いためにライオンのかみつきという技で攻撃された場合と
 リザの2段、では有効な場合が変わってくることもあるのです。
 更には低めのダメージが2回表示される2段斬りが弱く感じてしまうなどということも
 あるかもしれません。
 あとは斬撃か打撃かがこの2種を比べる要素ですが、ここにも注意したほうがいい
 可能性があるのでそれも一応・・・。
 時々ライオンのかみつきのほうが強いという発言を見うけます。
 こう感じうる原因としては、この通常攻撃の違いではないでしょうか。
 もちろん技ですから違う要素が絡んでいる可能性も否定できませんが・・・。
 つまりもともと斬撃補正で攻撃力にしては高いダメージを出しているリザなどが
 攻撃力をあげてダメージを与えるかみつきを使っても通常攻撃との差が小さく弱く感じる反面、
 ライオンはそのような通常攻撃の補正がありませんから差が大きく強く感じるのではないでしょうか。
 さらにライオンの魔防の低さも高世界(高Lv)特有の耐久性でカバーできるところもあるでしょう。
 (ブラストで一撃で倒れてしまうソドマなどは高世界特有のこの耐久性を無視させてしまうことも
 あるので、ブラストに敏感になってたりしますw(特に対戦などで))
 そこまで見るとどちらがいいとは言えないかもしれません。

あと考えられるこの2種の使いわけなら、出現Lvだと思います。
 例:テトラを混ぜる復元をするなら、低いLvで出現するリザが良い。
   魔防を上げるソド吸収なら高いLvで出現するライオンが良い、等。
 なかなか比べがたいモンスも多いですが、特徴を掴んで使用すればあなたの理想に近い
 PT完成にも近づくのでは?

 ※高Lv特有の耐久性:MFの世界ではLvアップによる能力変化の中で、
           ダメージ計算式などの都合などから、
           HPが相対的に増えすぎる現象が起きます。
           その為、物理耐性の一因でもあるHPがLv上昇により増えれば増えるほど、
           特有の耐久性がでてくるのです。
           脆いモンスも高Lvでは特徴が変わる、とも言えるかもしれません。
           Lvが上がったら今まで「使えない」と思っていた
           モンスも知らない間に化けているかも・・・w

・勝手な私なりのMFでの物理系、魔法系での解釈。(イラネ
魔法系での魔攻最高値と物理系での攻撃の最高値が1ほど違う&それぞれ技の特徴を見て・・
やはり物理系は一体を攻撃、魔法は全体を攻撃と役割を振った方が効果的かと思います。

・例を足しときます。(マダヤルノカw
やはりHPが高いと死ににくいので、ブラストがある今は旧ソドに憧れるよりも
骨とかCKを使えるなら使いたいところ・・。
Lv差と出現率という大きな壁があるけれどそれ乗り越えたら、
ないものに憧れるよりずっとイイPTできるかも。
強さ求めないでも好きなモンスを使うのが一番とも言えますが。
とりあえずボーンドラゴンについて考えられることを少々触れておきます。
※以前はここで一例だけ挙げていましたが、今回は違う方向でも足してみました。
 これが良いものだとは言えない部分もあるので実行する際はご自分で検討し直すことを
 お勧めします。
例1:テトラ(+闇耐性のイイもの)→テトラ(闇耐性イイタリ)→骨(+闇耐性と継承しなければダークつきタリ)
骨の欠点は3つの弱点(火、氷、光が-150)で回復量がマイナスということに加えて防御系が低い
ということ。
つまりHPは高くブラストも受けないけれど、回復できずにLvで補強できないところに欠点があるのです。
そこで闇は吸収というところに目をつけてみました。
魔防が高く、魔攻が高いということは魔法技で回復しやすいのです。
なんとか回復が「とりあえず」できるようになるのでCCとかにもいいかもしれません。
テトラ吸収で弱点3つも通常の値くらいまで戻せ、解消できます。
ただこの吸収だとベースのLvが100超えちゃうので相当Lvをあげないと能力が
戻らないというのが痛いところ。
しかも闇耐性のタリを複数用意するのも大変です。あとは探すの含めて気合で・・w(マテ

例2:マジマス[HPを下げたくなければキマ](+回復量が90を超えるようなもの)→
   キマ(+回復量が90を超えるようなもの)→骨(+回復量が90を超えるようなもの)
このパターンは回復量での回復を狙ったものです。
回復量が高いものを前もって2つ使うことでほぼ回復量を無効程度にまで
戻し、最後のタリで通常のモンス程(回復量+100p)の回復量にまでします。
更に回復量を上げたければタリを増やします。
ここまでのタリを複数用意するのはかなりの厳しさを覚えますが
この方法を用いれば他のアンデッドモンスも回復可能になります。
ただ骨はHPが高い為、通常程(回復量+100p)の回復量では満足のいく
回復を得られず、スーパーヒール等を用いなくてはならなくなりSP消費が
高くなってしまいます。CCやボス戦以外では問題ないでしょうが、
CC目的に作るのであればやや考えるところがあると言えます。
全段階でキマを用いるのはHPを主眼に他の能力をなるべくバランスを
崩すことなく、能力の減少を押さえる為と火耐性に若干期待をこめて
ということです。その前のマジは防御と魔攻、技を求めてですが、
HPを重視するならキマを置きます。
こちらの例では回復量での回復という点と能力を下げない吸収を
考えてみました。ですが、弱点は残り、防御面での脆さも否めません。
あくまで慎重に…。

CK:サンバド(+回復量タリ)→CK(回復量と2段タリとかかな)
耐性のとこで扱った一つの例です。好みでテトラ吸収に変えるのもまたよし。
CKは光弱点(-150)あとは氷と炎に半減ほどの耐性、闇無効なので耐性もおいしくて
ブラストくらわずにHPが最高ときています。これを逃す手はないですよね・・w
光の弱点がそこまでひどくなくて闇耐性があるので
あまり苦もなく耐性面はクリアできるんですが、
問題は出現Lvが最低でも160ということと回復量が0ということ。
はっきりいって能力はがた落ちで使えるようになるまでは、相当な根気がいります。
そんな甘いものバッツさんが用意するわけないってことで・・w 
まぁどんな吸収をしても長所、短所はあります。 
そこの扱い方がそのプレイヤー個々のオモシロさとなるのでしょうね。
ここに書いたのも例を増やす為だけといえばそう言う感じなので・・w 
結局はある程度方法を捕まえたら自分で好みに合わせて考えるのが一番です。
そのほうがLv上げも楽しくなりますし。
対戦もいろんなモンスと出会えるものであったほうが楽しいはずです。
キマ ソド2とかでガンガン進むのも否定はしませんが・・w

・マジキマかキママジか
割合よく問われる吸収の代表と言えば、この組み合わせが浮かぶので
簡単にでも触れておこうと思います。
その前に吸収したモンスの呼称についての確認から。
一般にMFでは、吸収したモンスと吸収されたモンスを合わせ、略して
呼びます。前に来ているものがベースのモンス、つまり残っているモンスです。
例:「ライソド」はソードマスターを吸収したライオンを表し、
  「ソドライ」はライオンを吸収したソードマスターを表す。
それでは本題に戻って…。
結論から言うならどちらでもいいということになるでしょうか。
既に述べてきたようにMFではどのモンスにも一長一短あるのですから、
殆どの吸収についても同じことが言えると言うことは納得いただけるでしょう。
一長一短あるものどうしを吸収させるのですから当然です。
(組み合わせによっては短所が強く出てしまうものも少なくありませんが…。)
ですから態々吸収編では扱わずにこちらで扱っているわけです。
吸収編で扱うとすれば継承の問題等について述べる程度になってしまい
そうだったので…。
(MF特講ではそこまで厳格に分類してやっている訳ではないのですが…w)
この場合で人に尋ねようとするのは「激炎の使える魔法モンス」としては
どちらがよいか(死ににくいか、激炎の威力が高いか)という点について
判断がつきにくいからでしょう。
しかしベースとなるモンスとして見ると吸収の狙いは異なります。

キマベースなら激炎はあるが威力にやや不満を覚える。HPはあるが防御が
もう少し欲しい。ボス戦等ではSP消費の大きい激炎しかない為、魔法系として
生かせる技(できれば激炎とは違う属性だと対処できる敵の幅が広がる)が欲しい。
といった理由でマジマスを選んでいる訳です。
つまり、あくまでもキマを使う上でどうしたら使い勝手がよくなるかを
考えての吸収を施している為、長く使い続ければ耐久面ではHPを重視し、
攻撃面では物理攻撃もある程度こなせるという元の傾向に戻ることになり、
一時的な能力変動と技追加狙いの吸収となっているのです。
キマとして見ると、Lvが上がればCCや対戦にも使えるように
もなるのです。

マジマスにキマを直接吸収させてしまうのは、Lvの関係等でマジテト
等をすると能力的に好ましくない為でしょう。そこで耐性面での
耐久性を捨て、技の為と、HPによる耐久性の強化(防御は失う訳ですが)
と若干の火耐性を求めてキマを直接吸収させるのです。
これも利点が生まれる相手として見渡して、結果キマを選んでいるのです。
長期的に見るとやはり徹底した魔法モンスであり、防御が高いという
傾向に戻りますから、CCや対戦には向かなくなってきます。

つまり、どちらの場合を見ても利点がある組み合わせとしてキマに対してマジマス、
マジマスに対してキマと相手がたまたま、結果として一致しているだけなのです。
という訳で先を見越してどちらの傾向のモンスが欲しいのか、一時的に使うなら
Lv等の都合でどちらがテイムしやすいか、Lv等のPTバランスがとれているか、
どの程度この先使い続けるのかなども合わせて考えるとある程度の絞りはかかって
くるはずです。
言ってしまえば、本気でどちらも使い続けるならテトラを絡めるなり他の
吸収の方が良いと言えますし、好みや、他のPTとの兼ね合いの問題も絡んで
くるでしょうからどちらが良いとは言いにくい面があるのです。
これは他のモンスでも起きる相互関係だと思うので検証してみては?

・サボボ
まず始めにサボボと言えば出現率が問題となりますがMF内で語られている
「○%」という話は単なるデマから出たものなので信じないことをお勧めします。
話の発端はサボボに会ったことすらない初心者の発言からのようです。
骨等の出現率も同様だと思って下さい。出現率がわかるとすればバッツさんだけ
でしょう。出現率がわかったところでプレイには影響ないですし、気にせず
いきましょう。(ぇ
私もサボボについてそれ程語れる訳ではありませんので、考察とまでは
いかないのですが分かることを説明しておきます。
まずHPですが、指数を見れば分かる通り、Lvが上がっても増えることは
ありません。ですので吸収、タリ補強時に自分の欲しい程度に調整しておく
必要があります。サボボに限っては攻撃手段がない場合等は、高いHPは自滅
しようという時に邪魔※なだけになってしまうので、その辺りも考えて調整
しましょう。
※「自爆」すると既に倒れている仲間のLPを二重に減らすことになる。
調整の際には毒のダメージを避ける為にHPを19以下にしておくか、
毒のダメージの小数点以下が切り捨てなのを生かして20で割って
余りが多い値(最大で余り19)にしておくと使いよいでしょう。
毒でHPが減りきってもサボボの耐久力なら「余り」の分があるうちに
回復可能だからです。但し、時限に対してはHPで防ぐのは難しいでしょう
からその点は気をつけておく必要があります。
リフレがあるのでサボボ自身に問題が生じるケースは少ないかもしれません
が、サボボを使っているなら仲間の補助をしたいところ。
しかし肝心のサボボのLvが低くては補助が成功しにくい為、サボボのLvは
PTの中である程度高い方が理想的です。

オトヒルとリフレのどちらも有効に使いたい為、私がサボボを使っていた時は
サボボのLvが最高になるようにPTを組んでいました。
これは対戦とボス戦等では有効な技が違うこともあるので、
戦い方の幅を広げる為です。
かける技が違えば対象も変わると言えばお分かり頂けるでしょうか。
サボボを一番Lvが高い状態にしておくにはテイムの問題があるでしょう。
テイムを考えるのに出現率はそれほど厳しいものではないのでおいておくとして、
自PTより高いLvのサボボをテイムするとなると「倒す」というところで問題が
でてきます。この問題は高世界になるほど厳しくなります。つまり、サボボ
のHPが高くなるが故、テイムするためにもう一体モンスを残しておきながら
叩く量が増えるということです。これは主の職にもよりますが、戦士以外だと
サボボを倒す前に主が倒れることも少なくないでしょう。
SPが切れるまで攻撃してこないポイズンバタフライも毒を受けた後の攻撃では
つらいものがありますし、プティの能力が低いと言っても戦闘が長引くと
同じく耐え続けるのは難しくなっていきます。
高世界程低Lvクリアはしやすい傾向があるようなので、サボボのLvが高い状態で
テイムするという条件は揃いやすくなるのですが、共に戦闘は厳しくなっていく
訳です。Lvが高くなる(世界が上がる)ともう一つ問題が加わります。
ある程度Lvが上がるとブラストを使用するのが難しくなくなってきます。
これはLvダメージを使用しようとしても、比較的困難が伴うことに加えて、
メリットが少ないので使用者が少ない現状を考えるとサボボ使いにっては
些か頭を悩ませるところでしょう。
勿論、対戦を考慮しなければ問題ないので、何を重視するかといった問題
になってくるでしょう。
ブラストが使えるとサボボのテイムは容易になる訳ですが、同時に
対戦等でのデメリットも加わってしまうのです。

つまり、攻略でも対戦でも有効にサボボを使いたければLv200くらいまでと
いうことになるでしょう。
相手がLDを使っていれば対戦で有効なLvはないと言えますが、
対戦を除くと使いづらさは否めないLDはやや考慮外といえるでしょう。
ここまで読んで尚サボボを使いたいという人の為に概論を述べておきます。
テイムについてはLDを用意するか、サボボの複数出現を待てば解決します。
LDがいればLvダメージ(直接攻撃)でテイムに移れますし、サボボが2体以上
出れば、戦闘が長引いても主が倒れる可能性は減ります。
(この場合勿論サボボ2体(以上)を残す。)
サボボにDFダウンをかけ、パワーアップしたキャラで「かみつき」でもある程度攻撃力が
あれば倒せます。
同時にこれは、ブラストやLvダメージがない時のサボボ対処方とも言えます。
サボボのLvを高い状態にできないのならPTの中の主戦力よりLvが高ければ
よいでしょう。要は戦闘に勝てばいいという考え方でいけば、補助する
キャラも減る訳ですから、SP消費にも余裕ができてむしろこちらの方が
いいかもしれません。
シールドでサボボを守るといったことも可能になってきますしね。
(主が忍者なら)

サボボが低Lvの時は能力傾向※がそれほどはっきりしていないので、
吸収した直後だと攻撃力の高めのモンスの「かみつき」で倒れることが
あるので、「かみつき」を使わないモンスが出現する場所で「復元」
しましょう。サボボの防御系の上がり方ならそれほどLvを上げなくとも
十分な値になります。
高世界なら能力傾向が顕著になるので「復元」しなくてもいいこともあります。
その辺りは吸収相手と合わせて検討しましょう。
技については吸収編で若干触れましたので割愛しますが、
サボボの能力を考えると物理系での使用は諦めましょう。
最高の攻撃力を持つ「人食い箱」を吸収させても使い物にならないからです。
低いながらも吸収等で能力を補い補助、回復、魔法攻撃、状態異常
での使用を考えるべきです。
注意しなくてもいいかもしれませんが、魔攻や魔回は高Lvで吸収した方が
高くなるのでそういった能力面が必要なら作り変えも必要になってきます。
以上、使用する可能性を述べてきましたがサボボがいると戦闘時間も
延びてLv上げも面倒になるかもしれませんし、LDは天敵である為、LPの回復
も難しいのが現状です。使う気があるなら気を長くもっていきましょう。
気の持ちようで強く感じるかが大分変わってくるモンスとも言えるでしょう。

※能力傾向はLvが上がる程顕著になり他のモンスとの差異がはっきりして
 きます。当然戦い方も変わってくるでしょうから、HPの上昇と合わせて
 検討しましょう。



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