影丸研究その21.振り向き攻撃の使いどころ カゲは振り向き攻撃が非常に多くうまく使えばトリッキーかつガードの固い相手にたいして有効です。 実用性のある振り向き攻撃4K 44K 44K+G 44P この4つが代表されますが、中でも4K 44K 44K+Gは実用性が高く、 なんとか連携に取り入れたい技でもあります。 「1」小太刀抜き(4K) カゲのもつ数少ない背中側への避けを潰す上にガードされても隙が少なく 派生もあるため積極的に使っていける技です。 また捌きがある点も見逃せません。 上中のP、K技を捌くんですが他のキャラが持つような不利な状況で使う捌き性能はなく 捌き判定は14フレームから始まります。 つまり相手の肘を捌くためには五分以上の状態から出さないといけません。 水月砲の用に6フレームから捌き判定のある技とは違いこちらが有利で攻める時に 「相手の2P以外の暴れを潰す上に相手に腹側に避けられても棒立ちされても大して困らない」 大変安定した技であること、と認識していただければいいともいます。 しかし腹側に避けられたらまずいじゃん、っておもうかもしれませんが 相手が避け投げ抜けをして投げ抜けをもらしたら当たるし、技の持続が8フレームもあるため 避けてから相手は動けませんw ここで技の持続について簡単な説明。 打撃技には持続時間というものが存在します。 名前の通りに技が攻撃判定からでてから持続時間分だけそのあとも攻撃判定を持ちます。 みなさんにも経験はあると思いますが、完全に技が出終わって 反撃しようとしたらビシとかって食らうことないですか? 特に避け攻撃を出した瞬間に真横にいるのに攻撃を食らうとかは、技の持続が続いていて 成功避けになっているにもかかわらず、技の後半の攻撃判定にひっかかっているということなんです。 また投げにも持続が確か4フレームあるので、しゃがんで投げモーションをかわして攻撃しようとおもい 立ったらいきなり投げられたとか、そういう事を技の持続といいます。 また立ちPを避けて投げられるとかも持続の最初を避けたか 持続の後半を避けたか等が関係してると思います。(経験上なのでw) とまあ持続という大変大事な要素が非常に優秀な技です。 とにかく適当にだしときゃひっかかるかな~ぐらいの気持ちでさせる技と思ってくれればいいです。 またガードさせても派生がある上に背後攻撃が優秀なカゲにとっては必要不可欠といっても過言ではない技だと 僕は認識してます。 しかし当然、すべてが優れている技など存在しないのがバーチャ。では弱点を 1、リーチが短い、発生が19と重量級膝より遅い これが非常に厳しい弱点でもあります。 簡単な例をあげると3P→P→2P+K→623P+K などの中量級コンボを決めた後、要注意。 この技の後っていうのは場合によっては相手も影と同じぐらい早く動ける場面があります。 浮きが低いとか623P+K等をギリギリで当てた場合、また揚撃から2P→2P+KK(軽量級コンボ) 相手が受身を取らなくて回復してこちらの最速の踵落としがかわされてしまうような状況で、 相手が受身を取った場合、ジャストで4Kを重ねたつもりでも最速のバックダッシュで4Kがすかされる事が多々あります。 もちろんすかされて入れ込みの一発をやられうと4Kをすかして硬貨カウンターで相手の一撃があたってしまいます。 特に晶要注意!! 3P→P→2P+KKでコンボをしめたあと相手が受身をとり最速のバックダッシュ煬炮 こういう攻撃をやられると非常に無力な攻撃であります。 しかもこのコンボ等の後はなぜか軸がずれてこちらがリーチの長い3K 等を出してもバックダッシュ煬炮とかが刺さることがあります。 注意しましょう 2、捌ける技は一撃撃沈の技はほとんど除く。 4Kは安定とさっきからうたっていますが、膝、肩、両手こういった攻撃は当然捌けるわけもなく 発生が19と遅い4Kは晶の馬歩衝靠(16フレーム)膝(17フレーム)そういった 技より発生が遅いので五分の状態から肘を捌こうと4Kをだすと死亡します。 だから最初に言ったように、あくまで有利な状況で4Kを使うよう心がけないと一発逆転を狙われるので注意しましょう。 またこれこそ最大といってもいい弱点2Pに弱いです。 発生が12フレームの2Pには弱いですね、捌けない上に7フレーム有利な状況からしかだせません。 とにかく2Pを4Kで黙らせるのはほぼ不可能なので2Pで暴れる人には一章の揚撃を有効に使いましょう。 では4Kを出した後の展開について考えられるケースを上げましょう。 まず4Kをガードされた場合。 ガードされた場合カゲの選択肢として派生のK、振り向きP、背後P+K、背後2Kor2p、背後7K、 11or44で振り向きながら逃げる、4おしっぱで歩く、7or1で軸ずらしながら歩く、その場で振り向く(その後は色々)。 ざっとあげただけでこんなに選択肢があります。 一方相手の選択肢としては1.最速で2P、肘、ミドル、煬炮や膝、2.しゃがみで様子見、3.避け、バックダッシュ、投げ等があります。 では相手の選択肢にたいし有効な手段をのべます。 1.まず最速での攻撃を仕掛けてくる人たちには派生のKを出しましょう。 派生のKはカウンターで当たればダウンを奪うことができそのまま2Kで重いやつ意外は追い討ち可能です。 ダメージは微々たる物ですがかならず入れましょう。 派生のKに対しては相手は打撃で割り込むのは不可能だと思います。 空中判定の攻撃があるのでそれで勝てるかも知れませんが(検証してない)、そんなリスク高いことしてくる人には 振り向きPで浮かせてあげましょう。 また最速の2Pには背後7Kが足位置か距離?条件はわかりませんがすかしつつ当ててコンボを入れることができます。 また振り向きPは発生が10と非常に早く4Kをたちガードされた場合影側が-3なのでこれを出しておけば相手の2PとP以外には 勝つことができます。しかしここで注意しなければならないのが、立ちガードされた場合たちPと違い不利です。気をつけましょう 2.相手がしゃがみで様子見してきた場合。 これが大事です。もっとも相手の選択肢として安定かつ有効な手段だと思います。 この選択肢をやられた場合11or44で振り向きながら逃げる、 4おしっぱで歩く、7or1で軸ずらしながら歩く、その場で振り向く(その後は色々)背後P+Kor7Kが有効です。 僕がこのすべての選択肢をよく使います。 まず11で逃げた場合、相手もしゃがみで様子見してるので、お互いしゃがんだ状態で距離を保ったまま振り向きます。 そこで有効なのが、そのまま近づいてKキャン投げ、再び4K、3K、K+G、などが有効です。 そのまま近づいてKキャン投げはかなり入りますね~、直で投げに言っても結構入るし。 再び4Kをやった場合またさらに幅広い攻めを展開できますね、そのまま固まる相手には3KorK+Gでいきましょう。 次に4おしっぱで逃げる、1or7軸ずらしした場合はちょっと歩いて背後2kor2pを使っていきましょう。 2Kはリスクがでかくまずいのでできれば2Pでいきましょう。 相手の心境としては「なんだこいつ!いきなり歩きだしたちょっと手だしてみようかな~」 いきなり背後下段が刺さる、という感じで結構あたります。 また1or7の軸ずらしの場合相手の打撃をかわすことがあります。 その時は2Kをまた唯一の背後p+kkの硬貨カウンターヒットを狙っていきましょう。 次にその場振り向き これがまた有効な選択肢があります。 そのまま肘、これはかなり様子見してる人にはつらいと思います。 次にKキャン投げこれも相変わらず強烈です。ちなみにKキャン投げの後は必ず弧延落で行きましょう。 投げ抜けなんてほとんど入ってないんで。 また再び4Kをうち攻めを展開しましょう。 しかしその場振り向きは僕投げられたことあります、滅多に誰もやってこないんですが、投げられるはずです。注意しましょう 次に背後P+Kor7K。 背後P+Kはヒットしても強烈に不利です。 最速で2Pを打ったところで、相手の最速の膝に負けます。 しかし派生があるため、相手の反応が遅れることが結構あります。 強気に肘や2Pを打ちましょう。 7Kはガードされて大きく有利なのは誰でも知ってると思いますが、その後も相手はしゃがみガード安定なので 暴れるやつには最速2kor2P、固まってるやつには再び7K、その場振り向き肘等が有効ですね~。 また11でわざと逃げてからの選択肢も考えてくれてもいいと思います。 3.避けorバックダッシュ まあ避けてくる人はほとんどいませんが、バックダッシュは結構多いですね~ しかしバックダッシュにしても避けにしても 相手はこっちの攻撃をガードまたはしゃがみガードしても(しゃがみガードすると当たるが立ちガードより不利) 相手が有利なのに相手がそういった防御手段を取ってくるということは、こっちも痛い目をみなくてすみます。 しかしバックダッシュで最速の打撃をうってこられたりすると、こっちがその場振り向きから攻撃をやった場合 相手に一発もっていかれてしまう可能性もあります。 だからそういう人には逃げながらの11が有効ではないかと思います。 とにかく安定安定の選択肢で相手の対応を見る。 そういった上である程度リスクのある技を出していくというかんじでしょうか。 一ラウンド目は4Kの後11で逃げて相手の行動を把握し。 2~3ラウンド目である程度攻めるという感じでいくといいと思います。 |