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XML
カテゴリ:Shade
手のボールジョイント設定したかも。

ただ、座標系の歪みが影響して手のボールジョイント編集が
困難
になってしまったので、正しい縮尺のジョイントで骨格全て
入れ替え
ってとんでもなく手間のかかる作業をせざるを得なく
なったよ(>_<)

HIMEの製作開始時はShadeがあまり解っていなかった事も
あってウルトラマン並に巨大なスケールでモデリングしていた
かも。
これはShadeではタブーで、最後には極端な縮小したうえ不具合
回避の為に隠し機能を使用して変換マトリクスを初期値したよ。
隠し機能は三面図上でスペースバー+右クリックで出てくる。
隠しメニューで、「Reset All Transformation」ってのが
全ての変換マトリクスを初期値にする機能だよ。

ちょっと難しいかもしれないので用語解説かも。
‥‥……━

【ローカル座標】
 パートや自由曲線枠が個々に持っている座標系。

【グローバル座標】

 シーン全体の座標系で、編集中の3D世界でただ1つの
 絶対的な座標。


制作時に意識する事はないけれど、階層化されたパートは
常にローカルからグローバル座標に変換されて3D形状として
表示されてるよ。

例えるならグローバル座標福笑いの顔の輪郭紙
ローカル座標眉・目・鼻・口の紙って感じかも。
鼻の紙をいくら傾けても動かしても、顔の輪郭に対しての位置
&角度が変わってるだけで鼻固有の座標要素は何も変わらない。

Shadeはこれに顔の輪郭に対しての大きさって、リアルでは
あり得ないパラメータもあったりする(鼻の大きさが自由自在!)

鼻の画を描き変える(モデリング)する場合は鼻紙の座標要素
(ローカル座標)に対して変更を行うよ。
その場合でもパートに対して拡大縮小や移動をした場合は
鼻紙の座標要素(ローカル座標)は変化せずに、顔の輪郭
(グローバル座標)に対しての変化量がパートの変換要素と
してパート自身に書き込まれるかも。
※正確には下位パートの座標に対しての変化量で、階層化
 されたパートの変化量をミックスしたものがグローバル座標。


Shade 8.5なら形状情報窓でローカル座標の変換マトリクスを
確認できる。
感覚的に変換要素の数字を見る方が解りやすいと思う。

・変換要素(下位パートに対しての変化量)
 スケール、せん断、回転、移動(それぞれX,Y,Z値あり)


‥‥……━
変換要素1.jpg

この辺、不具合さえ出なければ見た目問題ないんだけど、
ボールジョイントはオブジェクトと違い座標変換がされない
ので新パートに入れると画像のように巨大になるよ。
1倍(パート)×5m(ボールジョイント)=5m(グローバル)

反対にボールジョイントを縮小変換要素のある旧来パート
に新設すると小さくて点になるかも(--;)
0.01倍(パート)×3.5cm(ボールジョイント)=0.35mm(グローバル)

結局、新パートに新しいボールジョイントを造り直して、手動
バインドも全てやり直したかも。
1倍(パート)×3.5cm(ボールジョイント)=3.5cm(グローバル)

ついでに新規のシーンにHIMEを引っ越しさせたよ。
これでグローバル座標値もきれいになったけれど、光源設定
とカメラ設定を全てやり直し
・・\(__ )

今回は本当に実のない作業だったかも~(T^T)





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Last updated  Jul 16, 2006 01:57:42 AM
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Comments

kamo夫@ Re:ぽこぽこ8288さん こちらこそ、連絡とれずにすいませんm(__)…
ぽこぽこ8288@ お久しぶりです ついに画像容量つきましたかぁ。 新しい…
kamo夫@ Re:彩さん☆ コメント嬉しいです☆ 日記グチっぽくって…
星夜 彩@ お疲れ様です。 わぁ、お疲れ様です。 ミク、素敵過ぎま…
kamo夫@ Re:彩さん ミク誉めていただいて嬉しいです(^o^) 散…

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