日本・漫画アニメコンテンツ 市場現況■日本・漫画アニメ・コンテンツ 市場の現況■■参考資料■ 知恵蔵2005、イミダス2005、現代用語の基礎知識2005、 日本経済新聞、日経産業新聞、両紙のデータベース 日本経済新聞記事、経済ゼミナール連載記事「産業文化力が拓 く」など ●日本政府の政策 e-japan戦略。 「コンテンツビジネス振興を国家戦略の柱とする」 (知的財産戦略本部) 2004年5月コンテンツ振興法制定。 コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律 (コンテンツの中で漫画アニメに話をしぼります) 「日本発オリジナル文化コンテンツは、アニメ、ゲーム、漫画 。」 (浜野保樹先生東大大学院教授) 比較。韓国はゲーム、アニメ、音楽、キャラクター、映画の5 分野に対する支援策を行う。 ●各種政府行政主導型コンテンツ振興コンテスト&イベント メデイア芸術祭 デジタルコンテンツグランプリ (経済産業省デジタルコンテンツ協会) 東京国際アニメフエア(東京都) 国際交流基金シンポジュウム 広島国際アニメーションフエスティバル (広島市・国際アニメーション協会) アニメーション神戸(神戸市) まんが甲子園(高知県) デジタルときわ壮(大阪府) 東アジア漫画サミット(アジアの漫画関連団体) など。 ●消費者動向と通信環境 (デジタル化とブロードバンド化で大変化) 日本のコンテンツ産業(構造転換) アナログ→デジタル、パッケージ流通→ネットワーク流通 1990年代 アニメ、ゲーム産業の成長。 背景、コンピューターの軽量小型化+ネットワーク化 デジタル技術の発展(双方向性、CG,3D、ネットゲームなど) →新しい表現 ビジネス環境→デジタル放送、ブロードバンド、モバイル。 流通コスト激減、世界市場、生産者と消費者が直通。 ●デジタル化→新しい文化・ビジネスを生む。 有料コンテンツ、携帯ネット、プロアマの領域がくづれる、映 像・音楽の表現多様化 ●市場規模1 マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化 図像は、言葉の壁を越える。 個別のメデイアコンテンツではなく、 メデイア融合、多メデイア 展開(出版、テレビ、劇場、イベント等)に加えて キャラクターグッズを中心とする派生商品を始め製造業を巻き 込む (日本のキャラクター市場2兆円) (テレビ局、広告代理店、スポンサー、制作会社、 出版社の各社の思惑) ●市場規模2 ●世界メデイア市場、100兆円の内 日本漫画アニメゲームは34兆円 ●世界のテレビ放映アニメ番組の60%は日本製 2002年米国でのアニメ売り上げ 5200億円強 全メデイアのコンテンツ市場(日本) 12兆円強 GDP(国内総生産)に占める比率 2% (世界平均3%、米国5%) ●日本国内出版業界 2兆2278億円 (マンガ5,160億円) 日本国内出版部数 全体379,200万部 (マンガ37.8パーセント) 日本国内アニメ市場規模 4000億円 キャラクター市場 約2兆円 日本国内マンガアニメゲーム市場 マンガ5160億円、アニメビデオ1912億円、 ゲームソフト3091億円。2003年調査 ●日本のマンガ家4000人以上 ●コミックマーケット(マンガアニメ同人誌市場) 代表的なコミケー東京お台場ー1日15万人以上。 (40万人以上) 全国の同人誌市場ー年間数百億円 (マンガ雑誌市場の約10パーセント) ●人材育成と観光振興 マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化 図像は、言葉の壁を越える。 ■町の構造変化。例、秋葉原。 ■各都市のマンガアニメ博物館・イベントの増加 全国で約40館 手塚治虫記念館(兵庫県宝塚市) 石の森漫画館(宮城県石巻市) 横山隆一記念館(高知市) 水木しげる記念館(鳥取県境港市) ■子供の学習環境の変化。 映像コンテンツ関連学部・学科のある大学 日本国内70校程度。 ●法的環境 ■宇宙戦艦ヤマト、著作権は誰に? 松本零士(漫画家) 2003年7月29日和解 ■キャンデイキャンデイ、現在絶版。 いがらしゆみこ(漫画家) 海賊版問題。 同人誌(コミケ)問題。(コミックマーケット) 新古本 電子書籍。 ジャンル別一覧
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