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。 : でも最初に大まかな方向性を示して共有しておかないと,現場が混乱してしまったりはしません? 小高氏: 最初に決め付けすぎちゃうと,逆に“そこに到達することがゴール”になってしまうんですよ。自分では「ピンときてない」のに,「まあ,企画書に書いたし,仕様にも書いたし,これでいいか」みたいな。そういうのってあまり良くないと思うんです。 : それはそうですよね。 小高氏: 僕はそれがイヤだったので,とにかく「ピンと来るもの」を重視したんです。だから,ダンガンロンパの開発においては,制作中にストーリーや仕様を変えるなんてことは日常茶飯事でした。 寺澤氏: ダンガンロンパはほんとにそんな感じだったよね。スーパーダンガンロンパ2はある程度のベースがあったから,そこまででもなかったけど。 小高氏: よく言えば,ダンガンロンパって作品は,そのときに「いいね!」と思ったものしか選んでいない。それが作品の勢いだったり,魅力につながっているのかなぁという感触はありますね。 : なるほど。確かにダンガンロンパの妙な魅力遊んでいて,とにかくぐいぐいと引き込まれるような面白さは,そういった作り方によるところが大きいのかもしれません。 主人公ですら危ういというドキドキ感は必ず面白さにつながる : “驚き”というお話がありましたが,思い入れのある主役級のキャラクターが次々と死んでしまうのも,ダンガンロンパの魅力(?)というか,大きな特徴ですよね。 小高氏: ダンガンロンパを“推理もの”として企画したとき,最初に思ったことは,まさに主役級のメンバーが死んでしまう驚きやドキドキ感を出してみたいってことだったんです。例えばですが,「金田一少年の事件簿」や「名探偵コナン」って,いつものメンバーは絶対に死なないじゃないですか。でも……。 寺澤氏: 美雪や蘭ちゃんが死んだら,それはもう凄い驚きだよね(笑)。 小高氏: うん。誰が死ぬか本当に分かわからない,主人公ですら危ういというドキドキ感は,必ず面白さにつながると思っていました。ただそのためには,登場キャラクターの全員がキャラ立ちしなくてはならないという問題もあって。超高校級というプレートを付けてみたり,キャラクターが際立つような工夫を考えていきました。 : 一般的な推理ものというと,トリックが主役になりがちで,アグ ブーツ,それをどうやって解き明かすかという話になりやすいですよね。一方で,Diablo3 Gold,被害者はどこの馬の骨ともわからないゲストキャラクターだったりして,感情移入しづらいことが多い
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最終更新日
2013.01.26 16:09:15
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