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カテゴリ:ゲームボーイアドバンス
シリーズ2作目は「サイコ・ロック」という新システムを搭載。 JOJOファンの人には「小林玉美の能力みたいなもの」と言えばだいたい通じると思うけど、何のことやらわからない人も当然いると思うので解説しよう。 この「サイコ・ロック」は、探偵パートで「話したくないことがある人物」「秘密を持った人物」に出会い、主人公の成歩堂(なるほどう)がその話題に触れると発動する。 相手は錠前のついた鎖に守られた姿となるが、これは文字通り「心にカギがかかった状態」を視覚的に表現したものだ。 この状態になると、普通に話をきいても、もう素直には答えてくれない。 そこで、入手した証拠を突きつけて、心のカギを一つずつ外していくのだ。 この「サイコ・ロック」攻略は、いちおう「つきつける」の回数制限はあるが、ライフを使い切ってもゲームオーバーにならず、何度でもリトライ可能(ただし残りライフは1になる)。 ただ、「サイコ・ロック」出現時点では、それを解除するのに必要な証拠は集まっていないことが多いので、現れたからといってすぐに解除しようとせずに、とりあえず他の人たちに話をきいて回ったほうが無難だと思う。 実際に遊んでみると、確かに面白い要素だけど、どうもプレイのテンポに引っかかりを与えていたような気もした。もう少し進行と密接に絡んでくれたらよかったかもしれない。 大きな変更点はそのぐらいで、あとはほとんど前作と同じ。 しいて言えば「つきつける」で人物ファイルも選択できるようになったぐらいだ。 ごちゃごちゃ追加要素を入れて煩雑にしなかったのは英断といえるだろう。 そのかわりといってはなんだが、難易度は少し上がり、裁判ではより思考力や注意力を要求されるようになっている。 物語は「1」から1年後。 助手の真宵ちゃんやイトノコ刑事など、前作の主要キャラクターも引き続き登場するから、「1」を遊んだ人なら抵抗なく入っていけるはずだ。 もちろん新キャラクターも、前作に増して非常識というかムチャクチャというか、浮世離れした面々が多数登場する。 法廷でムチを振り回す、18歳の女検事。 喋るたびにいちいちトランプを散乱させながらポーズを決めるマジシャン。 より押しの強さをパワーアップさせ、宇宙服姿で再登場する「1」での証人。 すっかりネタキャラになって帰ってきたライバル検事。 幼女好きな方々の心をわしづかみにする、幼女巫女。 証言台に立った証人たちのリアクションも、あいかわらず小技が効いてて楽しい。 法廷内で小鳥と戯れてるやつもいたぞ。 物語自体は独立しているが、前作との関連性はかなり強いから、できれば「1」をプレイしてから遊ぶと、より楽しめると思う。 「1」をやってないとわかりにくい部分もあったりするし。 いいなと思ったのは、最終話の裁判パート。 最終話では 「弁護士とは何か?」 というテーマで話が進んでいくんだけど、回答は最終的にプレイヤーにゆだねられる。 詳しく書くとネタバレになるから避けるが、このゆだね方が非常にうまくて、こういうのはやはりゲームならではだと思う。 また、最終話の裁判は、それまでの裁判とは違う目的で戦うことになる。 ここで繰り広げられる戦い……「戦い」と簡単に書いているけど、なにも血まみれになって拳や魔法にモノを言わせるだけが「戦い」じゃないよということがヒシヒシ伝わってきて、ぼくは思わず胸が熱くなってしまった。 「自分がいまできることを全力でやる」 それだって立派な戦いなんだよということなのだ。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2005年06月23日 01時11分00秒
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