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 shirohineRe[1]:【プレイ日記】友人宅ゲーム会>>シミィズさん  5人プレイはか...

 

はじめに――このブログの概要

 筆者の目的は、プレイしたゲームの個人的感想や、ルールを翻訳したゲームの第一印象などを心のままに書き殴ることです。勝利のためには、異なる感想を持つ閲覧者に気を遣う余裕はないでしょう。しかし安心してください。たとえゲームの感想が否定的であったとしても、それはそのゲームをプレイした閲覧者やその友人、そのゲームのデザイナー、パブリッシャー、販売ショップその他を否定するものではないのです。

 閲覧者の目的はさまざまです。閲覧者はアクションポイントを消費したり、ワーカーを置いたりすることなく、自分と同じ感想に同意したり、異なる感想に反感を持ったり、まだ日本で発売されていないゲームの(かたよった)情報を仕入れたりすることができます。勝利条件は2つです――このブログを見て楽しむか、この楽しめないブログを二度と見ないかです。コメント欄を荒らしたり、巨大掲示板で陰口をたたいたりすると、一時的には優位に立つことができますが、最終的には損害を被るでしょう。ワレスゲーの借金と一緒です。

 それでは筆者の書き込みから始めて、閲覧者は任意の順番で日記を読みましょう。

shirohineの日記 [全74件]

2012.02.17楽天プロフィール Add to Google XML

【プレイ日記】エクリプス会  (1)
[ ボードゲーム ]  

 「エクリプスやりたいなー」と呟いたら「やらないか」と(ry いやー、ちょっと呟くだけで複数の方から声がかかっちゃうんだよなー。俺っておもれーもんな~!(惚れさせ風)

●ウィズ・ウォー
20120217ウィズ・ウォー.JPG

 少し時間があったので、いたるさん持ち込みのこれを2人で。

 古いゲームのリメイクということだったのでちょっと警戒してたが、なかなかの良作だった。上の写真ではボード上がさびしすぎて非常につまらなそうに見えるだろう(というかどんなゲームかさっぱり分からないだろうw)けど、メインは手札の使用によるカードゲームなので仕方がない。プレイが進むとボード上も多少賑やかになる(こともある)。

 タイトル通り、プレイヤーは魔術師の1人となって他プレイヤーのお宝を奪おうとする。もしくは手っ取り早く他プレイヤーを抹殺しようとするw 手番ごとに3APを使って移動したり、宝物を拾ったりする。マナカードを追加で出せば、その分APを増やして大移動が可能になる。手番中いつでも、使用条件を満たしている限り、プレイヤーは何枚でも魔法カードを使うことができる。ただし攻撃は手番ごとに1回だけ。魔術師なので、普通は魔法を使って攻撃するが、隣接して物理で殴ることもできるw

 各魔術師のHPは20点。これを削りきったらそのプレイヤーをゲームから除外。今どき負け抜けゲーだw 他プレイヤーを倒したら1点、お宝をかっぱらって自分の陣地中央に置いたら1点(再奪還されることもある)。2点先取するか、他プレイヤー全員をぶち殺したプレイヤーの勝ち。

 基本ルールはアホみたいに簡単だが、何しろ莫大な枚数の魔法カードが我々の行く手に立ちはだかるw 効果はさほど難しくもないのだが、フレーバーテキストとゲーム効果テキストがシームレスに書かれているので、だらだらと書かれた長文を読み終わったら役立たずな効果だった、とかしょっちゅうあってげんなりw

 「2人プレイなら相手をぶち殺した方が楽だろう」と好戦的に詰め寄ってくるいたるさんをかわしつつ、魔法で茨の壁を作ったり、ボードを90度回転させたりしながらお宝をかすめていく。2つめのお宝を持ち帰る途中、壁で乱反射するライトニングによってがっつりHPを削られたものの、数値のでかいマナカードを引いたおかげで高速移動が可能になり、あっけなく勝利したw

 さすがにタイマンで20点のHPを削りきるのは難しそうだった。ちょっとしたカードの引き運で移動妨害系魔法が来ないと相手を止められないので、やはり最大の4人でプレイした方がこのゲームのポテンシャルを最大に発揮できるだろう。しかし負け抜けなんだよなあ……他に暇つぶしがある環境でないと大変かもね。なお、旧版には相手を即死させる「サドンデス」というカードがあったらしいw さすがにこの新版には入っていないので、安心してプレイしていただきたい。「ダンジョンクエスト」日本語版を出すくらいだし、いつものようにファンタジーフライトと仲良しなあそこから出るんじゃないですかね。


●エクリプス
 写真取り忘れ……エクリプス会なのになw

 いたるさん、つなきさんと3人で。このあいだ人類でプレイしたので、今回はエイリアン種族のエリダニでやってみた。

 エリダニは最初から莫大な資金を持っているが、アクションマーカーが2枚少ないため、あっという間に遺産を食いつぶすことになる。後からふりかえってみれば、どうやらこのゲームは手番を消費せずに不要なマーカーをボードから回収する破産戦術が有効なようなので、とっとと3:1交換をして研究か生産を行うべきなのかも。

 この日もタイル運悪く、探索3回で3枚とも古代異星人が居座る星域を引き当てたw うーん、自分がひどい目に遭ったから強く印象に残っているということもあるだろうが、しかしいくら知恵を絞っても、この状況で他プレイヤーに遅れない方法が思いつかない。思ったより差は開かないのか? そもそもこうなる確率は無視できるほど低いのか? どちらでもない気がするんだけどなあ。

 あと、何しろ9ターンで終わる。万全の準備をしてから攻め込んでいたのではとうてい時間が足りない。戦力比が6:4なら迷わず攻めるべきだった。防衛側有利を加味した上で五分五分なときでさえ、場合によっては突っ込むべきときもあるだろう。

 早い段階から果敢に中央銀河に攻め込み、一度は返り討ちにあったものの、即座に建て直して侵略を成し遂げたつなきさんが勝利(軍事に強い種族でもあったけど)。

 終わったあとからいくつも反省点が見つかる。つまりやっぱりこれはいいゲームってことだね。次はもっと戦略的に軍隊を運用して他プレイヤーにもプレッシャーをかけたいし、弱いといわれてるドラコもやってみたい。またお願いしますw


●メイジナイト
20120217メイジナイト.JPG

 そしてこの3人が揃ったら当然これ。なぜなら莫大な枚数の英語カードの和訳なしプレイにつきあってくれる人が他にあんまりいないからw

 この日はいよいよチュートリアルシナリオを卒業し、「ラスト・マン・スタンディング」というシナリオをプレイ。タイトル通り、4ターン目終了時に規定のヘクスに立っていたプレイヤーの勝ち。プレイヤー同士の戦闘ルールが導入され、一定のダメージを与えると相手をマスから押し出せる。このため相手より強くなっていた方が当然有利なので、最初の3ターンは冒険に出てモンスターを狩り、村で手下を募り、魔法やアイテムを手に入れてから戻ってくることになる。

 他の2人が順調にレベルアップしていく中、敵に恵まれず一歩出遅れた形に。3ターン目終了間際にも追いつけなかったので、一発逆転に賭けて修道院を焼き討ちすることに。そうすると護衛のモンスターが沸くのだが、それを倒せば尼さんを虐殺してアイテムを略奪することができるのだ。ひでえゲームだなw

 しかしわき出た護衛はハンパなく強かった……手も足も出ずに大ダメージを受け、3手番に渡って近くの村で傷を癒やす羽目にw この時点で勝利はなかったが、せめて一矢報いようと先にゴールに陣取る。しかし当然あっという間に駆逐され、いたるさんとつなきさんが頂上大決戦をしているあいだ、再び近くの村でまったり湯治をして冒険者としての余生を終えたw

 こちらも相変わらず面白いが、「移動コストが高すぎて夜はろくに動けない」とか、「レベルの上がり方が緩やかすぎて、いつもほとんど成長しないまま終わってしまう」とか、「対人戦のルール甘過ぎ」とか、さすがに粗も見えてきた。この辺は別のシナリオとかで変わるのかなー。あるいは英文ルールをざっと直読みだから見逃してるルールとかあるのかなー。誰か和訳(40ページ。カード別)してくれないかなー(チラッチラッ

20120217メイジナイト2.JPG
莫大なカード群のごく一部。君にこれをプレイする勇気はあるか!




Last updated 2012.02.22 09:49:37
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2012.02.15

【ゲーム紹介】2019:北極圏(2019: The ARCTIC)  (2)
[ 和訳 ]  

ボックスアート
2019:北極圏ボックスアート.jpg

ゲームボード
2019:北極圏ゲームボード.jpg

 パブリッシャーはポーランドのSINONIS。国内ではほとんど流通していないが、さまざまな音楽ジャンルでアーティストを育てる「ショウビジネス」や、一部にマニアがいる株式ゲーム「経済の達人」といった、かなり難解ながらもやりこみ甲斐のある重量級ゲームを作っているところだ。このゲームは「経済の達人」のデザイナー、Andrzej Kurekによる2作目。前作同様、かなり間接的なアクションで活動主体(国家)を操り、自身の利益を獲得するゲームとなっている。

 プレイヤーは北極圏で燃料や鉱物資源を採掘する企業のお偉いさんとなる。時代は近未来(とはどこにも書かれてないが、たぶんタイトルの2019ってのは2019年ってことだろうw)ということで、合衆国、ロシア、カナダ、ノルウェー、EUに加えて、中国がこのエリアでの利権を得ようとしのぎを削っている。何しろ近未来なので、現代とは違って武力による衝突も頻繁に起こり、合衆国がEUの船を破壊するとかざらにある。まあそうするには条件が整っていないと駄目なのだが、中国だけは北極圏に国土が近いわけでもないのに乗り込んできている悪い奴なので、いつでも殴ることができるし、中国も他の国をいつでも殴ることができる。うーん、半端にリアルだなw

 しかしプレイヤーはしょせん一企業人。ぶっちゃけどの国がどうなろうと関係ない。自分の企業が儲かればそれでいいのだ。このため、各国政府にロビイストによる働きかけを行い、自社に有利なアクションを実行させることになる。資金をつぎ込んで強い圧力をかければ、それだけ早く狙った国に狙ったアクションを実行させることができる。武装探査船を建造させて他国の船を蹴散らしたり、認可を得て自社の採掘施設を建設したりといったアクションはターンごとに1回しか実行できないので、先手を取るのは重要だ。しかしそれには資金がかかる。利益を上げるのが目的なのだから、無駄な資金は1ドルも費やすわけには行かない。他プレイヤーと狙いがかぶらないと確信できるなら、あえて投資を抑えて後手を踏むのもありだろう。

 費やした投資額順に各国にロビイスト駒を置いたら、今度はそのロビイスト駒の順番に各国のアクションを実行する。アクションを実行する順番は国ごとに決まっており、ロシアが最初で合衆国が最後だ。ただし、決して「プレイヤー=国」ではないことを忘れてはいけない。たまたま最初のターンにロシアに肩入れしたとしても、ずっとそうする義理はない。自社の利益にならないと判断したら即座に他国に乗り換えるべきだ。もちろん、自社の採掘施設が戦争に巻き込まれそうなとき、敵対する2国にロビイストを送り込んで危機を回避したり、逆に他社の利益を減らすため、相手が手を組んでいる国の力をそぎ落としたりする必要もあるだろう。各国の成長は手段であり、目的ではないのだ。

 実行できるアクションは多岐に渡り、正直言ってどうすれば自分の利益になるのか、さっぱり分からないw 1つだけ言えるのは、自社の採掘施設をできるだけ早く(そしてできるだけたくさん)建設する必要があるということだ。各国のアクションによって、プレイヤーはその国が支配している区域に合法の施設を建設したり、その国が支配していないけど船がこっそり入り込んでる区域に非合法の施設を建設したりする。どちらも機能的には変わらないが、非合法の施設は国に利権料を支払わずにすむ。しかし非合法なので、他国に破壊されそうになったときに国が守ってくれないw どちらにするかは懐具合と区域の空き具合(1区域に1つしか建設できないのだ)によるだろう。また、国際法(北極評議会での投票で決まる)が変わると区域の支配国が変わることもあり、そうなるとそれまで合法だった施設がいきなり非合法になったりもするので気が抜けない。法律を変えることも、破壊されそうな施設を政治的に保護することもできるが、すべては各国のアクションの結果であり、すなわちプレイヤーのロビイスト活動次第だ。漫画やドラマの中以外ではなかなかお目にかかれない「高度な政治的判断」を常に強いられることになるだろうw

 全国家のアクションが終わったら、ようやく企業の出番。建設した施設から対応する資源を採掘し、それを売却して資金か得点を得る。9ターンプレイしたら(または中国が北極点を支配したら)ゲーム終了。所持資金、建設した採掘施設などから最終得点を得る。ここで各国に置いたロビイスト駒から追加収入や得点を得たりできるのだが、北極点を支配した国に置いているロビイスト駒はなんと1個10点にもなる(結構高い)。しかし北極点自体には採掘施設も建てられず、何の価値もない。どの国が北極点を支配するかを見極め、できれば他プレイヤーにそれを実行させて、自分は他の必要なアクションを実行するのが理想的だろう。


 株ゲーではないが、それと同じ匂いのするゲーム。得点主体(この場合は企業)を直接操るのではなく、別の活動主体(この場合は国家)を操って企業が得点を上げるよう仕向けていく。この手のゲームには相当な慣れが必要だし、ルールを読んだだけで勝ち筋が見える人はなかなかいないんじゃないだろうか。しかし株ゲー(たとえば「1830」とか)に熱烈なファンがいるように、これも好きな人にはたまらないゲームとなるかもしれない。

 ここまで書いておいてなんだが、実はあまり購入はお勧めできない。何しろこのSINONISのゲーム、どこで作ってるのか知らないがコンポーネントの出来が最悪なのだw 駒の欠品は当たり前で、色移りがあるくらいならまだ可愛い方。塗料がくっついてペンチでもはがれないとか、逸話は枚挙にいとまがないw 前述の「ショウビジネス」「経済の達人」が国内流通しなくなったのもこのせいだろう。さすがにアフターサービスにも限度があるからねw

 色の選択もひどい。プレイヤーカラーだと、白はいいとして、茶、焦茶、黒って何でそんな見にくい色にするのかw 国別カラーでも紫と紺を一緒に使うとか、ちょっと考えればとうていありえないと思うんだが。BGGでも「黒と焦茶がほぼ同じ」「紺と紫の見分けがつかない」など、阿鼻叫喚の声が上がっている。他にも「多言語版なのに各国のルールごとに書かれている駒数が違う」といった編集上のお粗末さも見られる。

 ゲームとしてはよさそうなので、実に惜しいところだが、「欠品した駒は自分で用意すればいい。見にくい駒の色は自分で塗り直せばいい」という豪傑にしかお勧めできない。早いところ他の製造ルートを模索して欲しいものだ。

BGGの和訳ルール




Last updated 2012.02.21 09:28:23
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2012.02.11

【プレイ日記】友人宅ゲーム会  (3)
[ ボードゲーム ]  

 定例会。メンバーは異なるが今回も5人で。5人揃うと嬉しいね。5人ゲーができるから(当たり前)。

●ストーンエイジ拡張入り
ストーンエイジ拡張2.JPG

 ワーカーを置ききったあと、改めてアクションを実行する古典的ワーカープレイスメントの傑作。ガチンコになりがちなこのシステムにダイスを組み込むことで、一気にプレイ感を軽くしているところが素晴らしい。基本ゲームだと4人までだが、拡張「スタイルがゴール」を入れることで5人までプレイできるようになったので試してみた。

 プレイヤーは石器時代の部族の長(たぶん)。自分の部族を発展させるため、部族民を狩りに行かせて食料を調達したり、木材、煉瓦、石材、金を取りに行かせたりする。村の中で武器を作らせたり、畑を開墾させたり、愛の家(通称ラブホw)に2人でこもらせて子作りさせたりすることもできる。そうして部族民を食料で養いつつ、稼いだ資源を使って立派な小屋を建てたり、川の上流から流れてくる漂流物を得たりして得点を稼ぐ。小屋タイルの山が1つなくなるか、文明カードが場に補充できなくなったらゲーム終了。最終得点計算をして(ここで50点から100点弱は稼がないと駄目だw)最多得点プレイヤーの勝ち。

 基本ゲームのルールはこんなところ。拡張を入れると、基本ゲームボードの上に拡張ボードを置いて、村で実行できるアクションが1つ増える。このアクションは「交易」と呼ばれ、実行するたびに交易トラック上のマーカーが2マス進み、新たに増えた資源である「装飾品」が手に入る。その上、トラック上のマーカーの位置に応じた比率で任意の資源を別の資源に交換できるようになる。ゲーム終了後に気づいたが、この効果が破格に強力だった。

 「交易」の他、「狩り」アクションでも食料か装飾品のどちらかを選んで取ることができるようになった。装飾品は余らせてしまうと何の役にも立たないが、全部他の資源に交換できたと仮定すると、1対1で交換したとしても(そうできるようになるには「交易」アクションを2回実行するだけでよい)その価値は平均して4になる。実際には木材と交換することもないだろうから、もう少し高い。その装飾品が、「交易」アクションならワーカーを2個置くことで2個取れる。ワーカー1個の価値は1D6=3.5だからまったく損はしない。「狩り」で取るならさらに効率がいい。出目2ごとに価値4以上の装飾品を取れるのだから。もう石材や金を取るのにワーカーを置くのが(ただでさえ稀だったのに)ばかばかしくなるくらいだ。

 2対1交換できるようになったら、これはもう爆発的な火力になる。木材3個と装飾品1個で「資源2種5個」を必要とする小屋が建ち、27点取れちゃうw さすがにここまで「交易」アクションを実行した場合、装飾品を全部他の資源に交換することはできないかもしれないが、装飾品3個で文明カードを取れるスペースまで追加されてしまったので、余りそうならこのスペースのカードを取ればいい。

 とまあ、ここまで考えが及んだのはゲーム終了後であり、プレイ中は装飾品をまったく無視して飢餓戦略(食料をまったく調達せず、毎ターン10点を失うペナルティーを受けつつ、大量のワーカーでそれ以上稼ぐ戦略)を取ったため、惨敗w 飢餓戦略自体はまだ通用しそうだったが、その運用方法がまずかった。もうすこし得点となる要素に早めに手をつけるべきだったし、さすがに装飾品ルール全無視では勝てるわけがなかった。そりゃそうだ。詳しい考察を抜きにしても、追加要素が既存の要素より弱かったら、その要素を追加する意味なんかまるでないんだからw 仮に等価であったとしても、選択肢を広げるために最低1回は「交易」アクションを実行しておくべきだった。知ってか知らずか、この「交易」アクションに特化したプレイヤーが勝利。ゲーム終了時に小屋の数が得点になるカードを3枚もがめてぶっちぎった。

 最低でもあと1回は試してみないと確かなことは言えないが、ここまで書いたように、たぶん装飾品がバランスブレイク気味に強すぎる感じ。つまらなくなるほどじゃないが、基本ゲームのみでやる方が好みかな。

 なお、現在国内で流通している拡張セットでは、一部小屋タイルの能力について、ルールブック中に説明がない。なぜなら、原語のドイツ語ルールにも「以下のタイルは以前雑誌のおまけでついていたものです。ルールは○○(URL)にあります」とだけ書かれており、それをそのまま訳しているからだ。しかもURLは削除されている。ドイツ語が読めない限り、すべてのコンポーネントを使ってゲームすることはできないと言うことだ。幸い有志による和訳が(基本セット、拡張共に)公開されているので、今から購入しようという方は海外ショップの利用を強くお勧めする。少なくともこの拡張にのみ関して言えば、国内で買う理由はまったくない。完全な和訳がついていないのだから。

ストーンエイジ拡張1.JPG
 飢えて骨と皮になった我が部族民。これで勝利していれば少しは報われただろうが、プレイングの甘さにより5人中4位。族長として八つ裂きにされても仕方ないレベルw


●ハワイ
ハワイ1.JPG

 前回のプレイ記録はこちら

 ハワイ本島内のタイル配置によって、プレイごとにゲームが大きく様変わりするのが「ハワイ」のいいところ。今回は一番手前に「長いコテージ」と「カヌー」が来て、一番奥に「フラダンサー」と「槍のコテージ/交換コテージ」が来た。

 序盤に倍額払って収入獲得系コテージを効率よく取るのがセオリーだろうけど、そんなのは神様タイルの巡り合わせであっけなくひっくり返ることが分かったw スタートプレイヤーが1ラウンド目の1手目でPELE(どれだけ移動しても足の支払いが固定になる)II面を取ったらもうどうしようもないw 最終的には2位と1点差の大接戦だったが、これは他プレイヤーが2位プレイヤーをまったく絞らなかった結果だしなあ。5人プレイでこの形になったら、その時点であとは作業っぽい。そうでなくても1ラウンド目の5番手プレイヤーのストレスたるやそうとうなものがあるので、実は3人プレイがベストかも。4人でも厳しいかもしれない。

 島の手前にあるものを軸にして、奥にあるものは船を使って小島から取るのがよさそうな気もする。面白いのは確かだし、またやりたくはある。ただし5人プレイはもう勘弁w

ハワイ2.JPG
 我が王国の最終形態。5人だと村3つが限界とそうそうに見切りをつけたのが失敗。4ついけたね。




Last updated 2012.02.15 09:57:57
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2012.02.07

【プレイ日記】テンデイズゲーム会  (4)
[ ボードゲーム ]  

 「エクリプスやりたいなー」と呟いたら「やらないか」と誘われた。いいゲームに弱い僕は誘われるままホイホイとテンデイズに行ってしまったのだ……しかしそこで待ち受けていたのはアメゲー大好きメンバーではなく、クニツィア狂信者とジャパノットフォーミーだった! 人選がおかしいよ! 誰も得しないよw

●エクリプス
エクリプスゲームボード.JPG
プレイエリア

エクリプスタイルボード.JPG
サプライボード

詳しい説明はこちら↓
risaのボードゲームレポート:エクリプス Eclipse -どんなゲーム? 編-
 いつも通り、ここだけ見ておけばルール読む必要ないですw

 ルールブックは結構分厚いが、ふんだんな画像と例があって読みやすい。後半は種族、技術、宇宙船部品の個別能力解説に費やされており、実プレイは驚くほど簡単だ。手番ごとに6つあるアクションから1つを選んで実行し、全員がパスしたらアクションフェイズ終了。戦争と収入/支出を解決してラウンド終了。これを9ラウンド繰り返して一番名声点を獲得したプレイヤーが勝ち。要約するとこれだけw

 アクションを実行すればするほど費用がかさむ。収入を増やすには星域を支配して人口駒を置かなければならないのだが、支配するには支配マーカーがいる。このマーカーがアクション実行時に使うマーカーと兼用というのが斬新で、かつ非常に上手く機能している。アクションに使ったマーカーはラウンド終了時に戻ってくるが、星域支配に使ったマーカーは(その星域を支配している限り)タイル上に置きっぱなし。つまり収入(および研究力や資源)を得るためには星域を支配しなければならないのに、あまり手を広げて支配しすぎるとかえってコストがかさみ、アクションしづらくなるのだ。

 人口駒を1個しか置けない星域も、4、5個置ける星域も支配するにはマーカー1個が必要だ。となれば人口駒を多く置ける星域を支配した方がいいに決まってる。そしてそんな星域は銀河中央部に集中しており、辺境に行くほどろくな星域がない。これを知った上でプレイすれば、自ずとどのプレイヤーも銀河中央部を目指すことになり、一触即発の軍事的緊張状態となるわけだw

 辺境にも魅力がないわけじゃない。田舎の星域には古代宇宙人が残した遺産があることが多く、これを得ると名声点が手に入ったり、一時的に大きな収入を得たりすることができる。しかしどんな星域が出るかは探検してみないと分からないので、どこに行くにも博打要素がある。

 このゲーム、海外ではまさに爆発的な人気を博しているわけだが、ここまでならよくある宇宙ものの陣取りゲームだ。「エクリプス」をここまでのビッグタイトルになさしめたのは、なんといっても宇宙船の改造システムだろう。ゲーム中には戦闘機、巡洋艦、弩級戦艦、要塞を作ることができる。それぞれ最初から固有のエンジンや武装を積んでいるが、研究アクションで技術開発することにより、各船種(要塞)ごとに改良することができるのだ。機動力を生かして敵プレイヤーの移動が間に合わない星域を奪取したい? ではフュージョン・ドライブやタキオン・ドライブを積もう。先制力も上がるから一石二鳥だ。攻撃の命中精度を上げたい? では火器管制をポジトロン・コンピューターやグルーオン・コンピューターに換装しよう。1D6を振って2以上で当たるようになればほぼ無敵だ。しかしいくら命中しても、火力が低かったらなかなか敵を倒せず、反撃されてしまうかもしれない。よろしい、貧弱なイオン・キャノンの代わりにプラズマ・キャノンやアンチマター・キャノンを搭載しよう。一撃しかできないが先制できるプラズマ・ミサイルも強力だ。逆に攻撃が当たっても耐える船にしたいなら強化船体だ。要塞を強化しておけば、敵もなかなか攻めては来られない。え、全部載せたい? それじゃさすがにエネルギーが足りないから、動力炉も核融合炉かタキオン炉にしないと……はい、もうこのゲームの魅力が分かりましたねw

 ゲームとして冷静に見れば、粗いところも多い。前述のように、どんな星域が見つかるかは運次第。割と高い確率で古代宇宙人が居残っていることがあり、そういう星域を支配するには、まずこいつらを倒さなければならないのだが、これが結構……いや、かなり強いw リソースが欲しいから探検したのに、そこを支配するためにまず宇宙船を強化しなければならず、そのためにはリソースが必要……となってしまうので、序盤にめくった星域に古代宇宙人がいるといないとでかなり差がついてしまう。いちおう「めくったタイルが気に入らなかったら捨ててもいい」というルールがあるが、これだと単にアクションを1回損してしまうので、なかなか実行する勇気は出ない。

 プレイヤー間の戦争も、よほど戦力に差がない限りは双方にダメージが残るのでなかなか起こしづらい。にもかかわらず、ゲームの終了条件が「9ラウンド終了」なので、9ラウンド目には必ず大戦争が起こる。戦力は残ってても点にならないからw

 他にも「一度差がつくとまず追いつけない」「戦争に参加するだけで負けても名声点タイルが(しかもランダムに)得られる」とか、細かいところがいくつか気にはなる。でもまあ、そこら辺は複数人でプレイする殴り合いゲームだから、プレイヤー間で上手いことやれって感じのゲームバランスなのかもしれない。追いつけないほど1人のプレイヤーを突出させた時点で、他の全員のプレイングが悪いってことなんだろう。

 この日は古代宇宙人の強さを甘く見た私とクニツィア神聖帝国が貧弱な艦隊で突撃し、全滅w 戦力を回復するのに3ターンほどかけているうちに、ジャパノットフォーミー宇宙連邦とタナカマタイルハイチスキー共和国が着々と領土を増やした。最終ラウンド、せめて一矢報いようと全面戦争を仕掛けるも、ミサイルを搭載し、出目2以上で命中するジャパノットフォーミー軍には手も足も出ず、鎧袖一触w 序盤の敗戦を最後まで引きずる形で負けた。

 さすがに現在のBGGランキング(7位!!)は高すぎる気がするし、数年後もこの位置にいるとは思えないが、それでも確かに面白い。この手のゲームにしては比較的短時間で終わる。初プレイ4人で3時間超えたが、経験者同士なら2時間ちょっとでいけるだろう。私と志を同じくするゴチャゴチャゲー信者なら間違いなく気に入る。いいんだよ勝ち負けなんざ! 「ぼくがかんがえたすごいうちゅうせんかん」を見せびらかしたいだろ? じゃあプレイするしかないねw

エクリプスプレイヤーボード.JPG
 我が文明の最終形態。序盤の敗戦で弩級戦艦を建造する余裕がなくなったので、低コストの戦闘機に最大火力の反物質砲を積んだ大砲艦戦術。しかし遠距離から撃ってくるプラズマ・ミサイルの前にあえなく全機散り、星間物質となったw

●ウォルナットグローブ開拓史
ウォルナットグローブ開拓史.JPG

 結構いい時間になってたけど、ほんとにすぐ終わるということだったのでこれをプレイ。期せずしてデザイナーTouko Tahkokallio祭となったw

 ラウンドごとに指示された枚数のタイルを引き、指示された枚数を選んで置く。そのあと労働者駒をタイル上に配置して資源を発生させる(ラウンドごとに特定の種類の資源にボーナスがつく)。次に町で資源を使って買い物したり、資源を売ってお金を得たりする。最後に労働者ごとに必要な食料を支払い、その冬の寒さに応じて燃料を支払う。これを8ラウンド繰り返して得点が多かったプレイヤーの勝ち。

 あんまりインターアクションがどうとか言いたくないが、さすがにこれは絡みが薄すぎかねえ。調べてみたらプレイ人数1~4人だった。確かに1人でもできるわなw 引いたタイルを上手いこと置いて、目標得点を稼げるかどうかってゲームにすればいいわけだから。

 別に絡みが薄いこと自体はいいんだけど、そういうゲームは何が魅力かって言うと、「こんなんできましたー」って見せびらかしたり、自己満足に浸ったりできるものがあるってとこだろう。でもこのゲームで最終的に完成するプレイヤーボードは、お世辞にも見栄えがいいとは言えない。そこが好みじゃないかなあ。絡みが薄いゲームの中でも、たとえば私は農場経営というテーマに興味がないので「アグリコラ」も嫌いだけど、ファンタジーテーマは大好きなので「ダンジョン・ロード」「ダンジョン・ペッツ」は大好き。もちろんその逆って人も多いだろう。このゲームはどっちかというと「アグリコラ」に近いテーマなので、そういうテーマが好きな人ならいいんじゃないかね。

 なるべくマイナス点を取らないように、燃料となる木材を重点的に取ったものの、肝心の得点が伸びずに最下位(推奨目標点にも届かず)。資源を売ってコインを得ないと勝敗にはからみづらいかも。運任せのタイルで一生懸命囲っても1点、ボーナスタイルを集めても要素ごとに1点か2点だけど、コインなら平均して1.5点弱は手に入るからね。




Last updated 2012.02.14 09:37:50
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2012.02.04

【ゲーム紹介】新世界(Mundus Novus)
[ 和訳 ]  

ボックスアート
新世界ボックスアート.jpg

内容物
新世界内容物.jpg

 「キャメロットを覆う影」のデザイナー、Bruno CathalaとSerge Lagetのペアによる新作。Serge Lagetが単独で作った「マレ・ノストルム」の交易・建設フェイズを抜き出し、イベントと特殊カードで味付けしたゲームと思ってもらえば、まあ間違いはない。

 プレイヤーは16世紀スペインの富豪となる。大航海時代なので、当然プレイヤーもさらなる富を求めて海外進出を図る。毎ラウンド得られる資源を他プレイヤーと交換して、それを使ってさまざまな能力を得られる発展カードを取ったり、収入を得たりする。

 プレイエリアに発展カードが5枚(発展カード列)、資源カードが3枚(市場)置かれた状態でゲームを開始する。発展カード列の1番目のカードにイベントアイコンがあったら、そのイベントが発生する(1ラウンド目はアイコンを無視してイベントなしとする)。イベントは5種類あり、通常は1枚しか取れない発展カードを複数取れるようになる「国王の援助」以外の4つはすべてプレイヤーに悪影響を及ぼす。特に収入が大きく減る「原住民」、狙った発展カードを取りづらくなる「嵐」の2つは凶悪なので注意したい。

 イベントを確認したら、各プレイヤーに5枚ずつ資源カードを配る。これがそのラウンドの基本資源となる。そのあと、発展カードの「キャラベル船」を持っているプレイヤーがいる場合、その総数に等しい資源カードを山からめくって場に表向ける。たとえば3人が「キャラベル船」を1、2、3枚持っている場合、6枚の資源カードを表向ける。これは船団が遠い異国から持ち帰った資源だ。各プレイヤーはこれを、自分が持っている「キャラベル船」の数だけ取ることができる。枚数が多いほどいいに決まっているが、問題は取る順番だ。「キャラベル船」カードにはそれぞれ番号が振られている。持っている「キャラベル船」の数値を合計したものを艦隊値と呼び、この艦隊値が小さいプレイヤーから順に、必要な枚数の資源カードをすべて(1枚ずつではなく)取る。小船団ほど小回りがきくということだろうw 船団が大きいほど(つまり「キャラベル船」カードが多いほど)多くの資源カードが得られるが、取る順番は最後になるので、不要なカードが残りがちだ。このゲームではラウンド終了時に余った資源カードは(「倉庫」がない限り)すべて捨て札にしなければならないので、むやみに船団を大きくするのも考えものだ。

 こうして資源カードを得たら、前ラウンドの交易長が交易する資源カードの枚数を決める(2~4枚)。全プレイヤーは指示された枚数を手札から選び、同時に公開する。各カードには1~10の価値が定められており、出したカードの価値合計が一番大きいプレイヤーが新たな交易長となる。交易長が他プレイヤーからカードを取って交易を開始する。カードを取られたらそのプレイヤーの手番となり、また他プレイヤーからカードを取る。こうして資源カードを交換していくのだが、取ったカードをそのまま手札にすることもできるし、取ったカードを「市場」に置いて、「市場」から別のカードを取ることもできる。ここが「マレ・ノストルム」とは大きく違うところ。

 交易が終わったら発展する。同種の資源カードセットを出すと、列に並んでいる発展カードを取ることができる。安い資源を少ししか出さないと列の1番目にあるカードしか取れず、選択肢が少なくなる。高価な資源を出したり、安い資源でも大量に出したりすれば少しずつ選択肢が増え、列のどのカードでも選べるようになったりする。
 すべて異なる資源カードセットを出したら、その枚数に応じてダブロンが得られる。もちろん枚数が多いほどたくさん収入が得られる。このお金はゲーム中で使うことはできず、単なる勝利点だが、だからこそいつかは獲得しなければならない(当たり前だw)。

 この時点で余ったカードはすべて捨て札だが、「倉庫」を持っていればその分だけ次ラウンドに持ち越せる。「キャラベル船」と違って手札が余らなければ役に立たないが、1ラウンドしゃがめば狙ったカードを持ち越せるとも言える。両方バランスよく持つのがよさそうだ。これを繰り返し、ラウンド終了時に誰かが75ダブロン持っているか、10種類の資源カードを手札に持っているかしたらそのプレイヤーの勝ち(プレイヤーの状態によってゲームが終わるので、当然引き分け判定は細かく設定されている)。発展カードの山が尽き、利用可能なカードの枚数が足りなくなってもゲームは終了し、この場合は一番多くのダブロンを持っているプレイヤーが勝つ。


 「マレ・ノストルム」の一部を抽出してゲームに仕上げてるので、当然「マレ・ノストルム」よりはずっと軽い。しかし毎ラウンドの状況を少し変化させるイベント、交易に別の選択肢をもたらす「市場」、揃えたカードの価値と枚数によって取れるカードが制限される「発展カード列」など、1つのゲームとして成立させるための追加要素がどれも機能しており、濃厚なプレイが充分に楽しめる出来となっている。軽く遊べるが、戦略ゲームをプレイしたという満足感が得られる良ゲー。

 強いて言えば、「マレ・ノストルム」では支配地域によって獲得できる資源が決まったが、こちらは山札から引くので完全にランダム。その点がちょっと気になるか。先日のプレイでは、いつものように私はダメダメで交易が全然上手くいかず、ちっともダブロンを稼げなかったが、カードを8枚引けるようになったラウンドにいきなり8種のカードが揃った。前ターンから「倉庫」にため込んでいたインカの秘宝カード(同種セットを作るときにワイルドとして使えたりするので人気が高い)2枚のうち1枚を交易に出し、不足していたもう1種類を楽々確保してカード10種による勝利条件達成という流れになった。まあこんなことは稀だろうから、実際には運の要素が強すぎということもないだろうが、運の要素が強すぎと“感じる”人はいるかもしれない。

 資源カードを多く手に入れ、交易の効率を上げるために、当然序盤は発展カードの獲得に注力しなければならない。そこからいつ勝利点(ダブロン)の獲得にシフトするか。あるいは10種全揃えの勝利条件を目指すのか。その判断が的確かどうかが勝敗を分けるだろう。「七不思議」方式で人数に応じて発展カードの枚数が変化するので、何人でも楽しめそうだし、3人なら慣れれば1ゲーム1時間もかからない。カードゲームなので箱も比較的コンパクト。フランスのゲームの例に漏れず、アートワークは超美麗と来たら、こいつはもうマストバイだ!

BGGの和訳ルール

 国内ではゲームフィールドで販売されている。
 ゲームフィールド:ムンドゥスノーヴス - 新世界(Mundus Novus)




Last updated 2012.02.13 09:49:21
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2012.02.01

【ゲーム紹介】サンライズ・シティ(Sunrise City)
[ 和訳 ]  

イメージアート
サンライズ・シティイメージアート.jpg

プレイエリア(プロトタイプ版)
サンライズ・シティゲームボード.jpg

 デザイナーはIsaias Vallejoで、これがデビュー作。パブリッシャーは先日紹介した「エイリアン・フロンティア」のClever Mojo Games。今回もKickstarterを使って出資を募っていた。

 プレイヤーは新興都市、サンライズ・シティの建設に参加する。まずはゲームの準備中に、自分が担当する役割を決めるため、役割カードをドラフトで3枚選ぶ。各カードには「銀行員」とか「市長」とかの役割が割り当てられており、それぞれゲーム中に役立つ特殊能力を持っている。

サンライズ・シティ役割カード
 役割カードの一部。アートワークは20~30年代のアメリカをモチーフとしている、らしい。

 ゲームが始まったら、区画タイルと建物タイルを4枚引く。それを見て今後の都市開発計画を練ったあと、そのラウンド中に使う役割カードを1枚選んで同時公開する。カードには番号が振られており、これが大きいほど能力も強力になるが、この時点で最も小さい番号のカードを出したプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。入札を除けば先手有利なので、効果に目がくらんで大きな番号のカードばかり選んでいると、狙ったアクションが実行できなくなるかもしれない。

 手番順が決まったら都市計画フェイズ。先ほど引いた区画タイルを順番に1枚ずつ都市に追加していく。これはのちに建物を建設するための土台だ。区画タイルがないところに建物タイルを置くことはできない。また、各区画は町の条例によって使い道が定められている。赤い区画は住宅用区画なので赤い住宅しか建てられないし、黄色い区画は工業用地なので工場しか建てられない、といった具合だ。紫の区画は汎用区画なので何でも建てられるし、紫の建物は汎用建物なのでどこにでも建てられる。やはり先ほど引いた建物タイルと相談して、自分の建物を配置できるように区画を配置しなければならない。

 区画配置の際、同じ種類の区画を隣接させて置くと上手いこと都市計画を立てたことになり、地区点が入る。また、区画タイルの中には特別な共同体タイルもある。これは隣接させて建設した同種の建物に追加点を与えるので、できるだけ自分が得をするようなところに置きたい。

 区画タイルを置ききったら入札。自分が建物を建てたいところにチップを1枚ずつ置いていく。このゲームにはコストという概念がなく、入札してもお金を払ったりする必要はない。ではどうやって落札者を決めるかというと、なんと各区画に最後にチップを置いた人が無条件で落札するw 極めて先手が不利なルールだが、2手番連続して自分だけが同じ区画に入札した場合(つまり自分のチップを2枚連続して重ねた場合)、自動的に落札が確定するというルールがあるので、先手は人気のなさそうな区画を狙い、隙があればさっさと落札を確定させた方がいいのかもしれない。

 最後に建設。建物タイルは区画タイル2枚分の大きさを持っており、2つの建物が描かれている。これを地べた(つまり区画タイルのすぐ上)に置く場合、色が一致した上で、2つの区画タイルのうち1枚には自分の入札チップがなければならない。この条件を満たしていれば他プレイヤーの入札チップがある区画上に置くこともできるが、その場合相手にも建物点が入ってしまう。逆にこれを狙って入札するのもありだろう。

 建物は別の建物タイル上に重ねて置くこともできる。色は一致しなければならないし、入札チップによる追加点が入らないので若干効率が悪いが、他に置くところがなければ仕方ない。建物が3階以上になれば、以降は奇数階を建設するごとに階層点が入るようにもなるので、そう悪くもない。

 これを3ラウンド繰り返す。得点の計算が特殊で、ゲーム中に得点合計が10点ちょうどになるたびにトークンを2個もらえる。10点を超えてしまった場合、トークンを1個しかもらえない。こうして得点>トークンへの変換を繰り返し、ゲーム終了時に最も多くのトークンを持っているプレイヤーが勝ち。


 見た目が少し似てるので、もし日本で流通したら「シティ・タイクーン」と比べられることになるだろう。あちらは建物ごとに大きく能力が異なり、ドラフトでそれを取り、配置にコストがかかり、輸送フェイズがある。こちらは建物の差は配置制限(および共同体タイルから追加点を取れるかどうか)にのみ影響し、ドラフトするのは特殊能力を持った役割カードで、コストや資源といった概念はなく、建物を建てたらそこでおしまい。こちらの方がドライな印象。ノンテーマゲームに近い感じがするかな。

 システム的な疑問点もある。なぜ10点ちょうどでトークン2個、超えたら1個なのか? 変にひねらず、ゲーム中に獲得した得点合計で勝敗を競ってもよかったんじゃないかなあ。そしてなにより、入札のルールが先手不利すぎるw 特に他の建物が1つも置かれていない1ラウンド目のスタートプレイヤーは、万が一入札フェイズに完封されたら、建設フェイズの1手目はいきなりパスするしかないw ソフトパスなのであとから再参加できるし、他プレイヤーの建物の上に建設すれば建物タイルの基本点は入ってくるとはいえ、フラストレーションはたまりそうだ。これがあるから単純な得点レースじゃなくて、トークン交換ルールにしたのかな。だとしたらずいぶんシステム先行だが。

 不安点を列挙したが、Clever Mojo Gamesは新興パブリッシャーにしては珍しく(と思う)テストプレイに長時間を費やしているようで、どのゲームも発表から1、2年してから発売される。そのあいだにBGGなどでユーザーの声を聞き、結構頻繁にルールを改定したりするので、これで実はバランスが取れてるのかもしれない。そうでなかったら、きっとまたルールが変わるだろうw

 なにより、建物タイルが重ねられていって都市がどんどん高層化するのは視覚的にも楽しい。こういうシステムなら「マンハッタン」みたいなプラ駒を使って欲しかったが、コストを考えると仕方ないところか。都市開発ゲームが好きならチャレンジする価値があるんじゃないかな。

BGGの和訳ルール




Last updated 2012.02.11 08:34:38
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2012.01.31

【プレイ日記】テンデイズゲーム会
[ ボードゲーム ]  

 「ダンジョン・ペッツ」をやりましょうと誘われ、ホイ(ry

●ダンジョンペッツ
ダンジョン・ペッツ1.jpg

とても詳しい解説はこちら↓
risaのボードゲームレポート:ダンジョン ペッツ Dungeon Petz - Part 1 -
 もうここだけ見ておけばルール読む必要ないくらいに詳しいですw

 ゴテゴテゲー信者にとっては神様と言ってもいい、チェコのVlaada Chvatil作。最近「ダンジョン・ロード」をやったばかりだったので、近いうちにこちらもやりたいと思っていた。3人でプレイ。

 プレイヤーはペットショップを経営するインプ一族。インプ駒をアクションマスに置いて、ペットショップ経営に必要なさまざまなものを揃えていく。このときブラインドで、手持ちのインプ駒(+お金)をいくつかのグループに分ける。アクション選択は大グループから先に行うので、たとえば初期に持っているインプ駒6個を全部1グループにすれば、まず間違いなく最初にアクションを選べる。ただしアクション数はグループ数によって決まるので、その1回しかアクションできない。アクションはスペース数によって回数制限されるので、どのアクションが競合しそうなのか、インプ何匹のグループを作ればそのアクションを実行できるのか、そして自分はこのラウンドに何アクション実行すべきなのか……1ラウンド目から即お悩みモードであるw

 さすがに全員初プレイなので、悩んではみたものの様子見的なグループ分けが多く、全員が1グループにせいぜいインプ2匹と小分けにしてきた。手番順の綾で1ラウンド目はペットが取れないかと思ったが(ルール上、毎ラウンド最低1人はペットが買えない)、他プレイヤーが檻を優先したので、私は既存のしょぼい檻に空飛ぶ魔法生物「バーディー」を収容。さらにアイテム「水晶玉」と「本」を確保。この2つはかなり役に立った。

 このゲームで他プレイヤーとからむのは、おおむねこのアクション選択部分だけ。あとは事務処理と品評会での順位決め。そして完全ソロプレイ部分ではあるがこのゲームの肝、パズルチックな欲求フェイズだ。

 プレイヤーは最初に、4色の欲求カードを1枚ずつ持っている。そのあとペットが持つカラーバー1本につき対応する色のカードを1枚引く。カラーバーはペットの成長度を示しているので、大きくなったペットほどいろんなものを求めてくることになる。全ペット分のカードを引いたら、今度は各ペットが持つカラーバー1本につき対応する色のカードを1枚割り当てる。つまり、ただカードを引いて割り当てるのではなく、最初の4枚の分だけ選択肢が広がってるということだ。

 各カードには「腹が減った」とか「遊びたい」とか「うんこしたい」とかいった6種類の欲求のうち1つが示されている。カードの色ごとに空腹になりやすいとか、遊び好きとかのおおざっぱな傾向があるので、それを満たすべく、事前のアクションフェイズ中に食料や遊具付きの檻なんかを用意するわけだ。しかしあくまでも“おおざっぱ”な傾向なので、たまに腹を空かせているはずのペットが飯も食わずに怒り出して暴れたり、遊び好きなはずのペットが遊具や飼育員インプに目もくれずに魔力を放出したりする。相手も生き物だからね、なかなか思い通りには行かないのだw そういった突発的な欲求にも対処できればいいが、できないといろいろ不具合が起こり、最悪ペットが苦しんで死んだり、暴れて檻を破って逃げ出したり、突然変異してアナザーディメンジョンに行ってしまったりする……ゲーム上の処理は同じだけどw

 前述のように、からむのはアクション選択部分だけだが、そこで充分にインタラクションは楽しめる。そのあとは頭の別の部分を使って、欲求カードを各ペットにああでもない、こうでもないとわりあてる。これがまた苦しくて楽しいw ペットが大過なく育ち、品評会で好成績をおさめたり、顧客を大満足させて売れたりするとほんとに嬉しいw

 この日は購入したペットを1匹も無駄に失うことなく、5人中3人の顧客にペットを売ることができた私が結構な差をつけて勝利。とはいえ、3人プレイ時の特別ルールの運用を途中で間違え、これが私に有利に作用してたので、まあ参考記録といったところ。

 前作「ダンジョン・ロード」とは世界観を同じくしているだけでまったく違うゲームだが、甲乙つけがたいくらいに面白い。前作がテーマで気に入った人はマストバイ。教訓:「ペットを高値で売ろうと思うな。売れるときに売れ」「欲求カード操作系は強い」これからペットショップを経営するインプ諸君は参考にして欲しいw

ダンジョン・ペッツ3.JPG
 購入したペットをつれてご満悦の顧客たち

ダンジョン・ペッツ2.JPG
 私のペットショップの最終形態


●アルカトラズ
アルカトラズ1.JPG

和訳ルールはこちら

 1人を囮に残し、他の全員で監獄からの脱出をはかるゲーム。もうこの時点でプレイヤーを選びすぎw

 アクションポイント制で、基本2AP(3人プレイ時には3AP)しかないのでさくさく進む。最初のうちはまだ任務が達成できないので、生け贄になってもかまわない。というかなった方がAPが増えてお得w しかし達成条件が揃うと、誰を生け贄にするかの討論が熱くなるw

 何度か生け贄に選ばれたものの、任務達成タイミングでは他プレイヤーに押しつけることができて順調に要素を3つ獲得。しかしその大半が(最終的には全部が)シミズさんとかぶったのが痛かった。唯一の要素Fを持つタナカマさんは外せない。あとは要素Dを達成すれば脱出、というところで私を除く2人が達成に必要なアイテムを揃えてしまった……これでタナカマさんを生け贄にして、私がランダムに獲得する要素でDを取れれば共に脱出の目もあったが、手番順の綾で私が生け贄にw こうなると脱出の目はまったくないので、残り数ターンを生け贄カードで時間稼ぎし、全員敗北(警備員マーカーが全て置かれたら全員敗北なのだ)を目指す。しかし一歩及ばず、刑務所で独りハンカチを振ることとなったw

 誰か1人が不可欠な要素を持っている状態は放置しちゃ駄目だね。そのプレイヤーは全員敗北以外は間違いなく脱出できるから、悠々とプレイできちゃう。そしてたぶん緊張感がなくてつまんないと思うw 2枚目の要素Fが出た時点で、その達成を全力で目指すべきだった。

アルカトラズ2.JPG
 今回私が担当したキャラ(別に個別の能力はないけど)。元売れっ子ホストだったが、ツケを払わずとんずらしようとした客をついつい殴り殺してしまい、監獄島生き。右手で自然にプレートを持ち、左手は遊ばせるのがポイントだぜ。次は取り残されないもんね!


●ムンドゥスノーヴス
ムンドゥス・ノーヴス.jpg

 詳細は後日、ゲーム紹介にて。

 大航海時代の富豪となって、船団を組織して商品を確保し、お金を稼ぐか、世界のあらゆる富を集めることを目指すゲーム。
 この日は他の2人が金を稼いでしのぎを削る中、資源カード全10種そろえでサドンデス勝利。2人ともびっくりしてたが、私が一番びっくりしたw




Last updated 2012.02.10 09:50:31
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