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2017.01.21
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カテゴリ:ボードゲーム

 今年初のボードゲーム定例会。残念ながら全員参加とはならず、まるみ屋、SSK、gen、私の4人で。

●ファーストクラス

 詳しくはこちら↓
ニコボド:ゲーム紹介『ファーストクラス(First Class)』

 まずは私のリクエストで、高評価をいくつも耳にしていたこれから。初プレイなのでモジュールはAとBで。

 初回推奨の組み合わせだけあって、特に変わった要素はなく、6ラウンド18アクションでいかに効率よく得点を稼ぐかを目指す感じ。スタートプレイヤーとなり、最初にドラフトした得点計算カードで「列車」が回ってきたのでそこを重視してみたが、たぶんこれは駄目だ。倍率がそんなに高くない上に(低くもないが)、列車を伸ばすこと自体があまり得点につながらない。得点計算ごとにボーナスが得られるし、それはそれで重要なのでガン無視はできないが、ここをメインという戦術はなさそうだ。

 いつも通り、他の3人はちゃんと「分かったで、列車育てて車掌進めるのがメインなんやな」とデザイナーの意図を汲んでプレイしてた。まあここだけ競争要素があるんだから、そりゃここをメインにしないと駄目よなw

 中でもうまくやってたのがgenで、確か4ラウンド目終了時には2枚の車両カードを最高得点までアップグレードさせ、さらにその両方に×2カードを指していた。普通ならこれで慢心しそうなものだが、油断せず他プレイヤーの動きに注視し、最も無駄のない(かつ他プレイヤーを絞れる)タイミングで先頭車両に一番乗りし、トップボーナスまでさらっていったので、もうゲーム中の得点はぶっちぎりだった。

 対して、SSKはゲーム終了時の得点計算を重視し、いかにも他プレイヤーを絞ってる振りをしながら「車掌」カードをがめまくってた。倍率のいいカードもきっちり取り、莫大な点を獲得したが、トップのgenにわずかに及ばずの2位となった。まるみ屋もミスらしいミスはなかったが、プレイ中は最高の車両カードに×2カードを置くのが得点計算1回分遅れ、重視した「車両」カードによる得点計算が全体的に低倍率だったのが災いして伸び悩んだ。倍率が低い分、枚数が多いのかと思ったらしいが、どうも内訳はどれも同じ枚数のようだ。だったら「車掌」一択かなあ。先に「車両」伸ばさないと使えないとはいえ、裏返しで埋めても得点になるわけだし。


 最終的な我が列車。得点低すぎて恥ずかしいw

 モジュールABだと、ちょっと戦略の幅がない気もするし、同じデザイナーの「ロシア鉄道」同様に頭の悪い得点トラックも気に入らないが(なんで3周も4周もさせたがるのかねw)、他のモジュールの組み合わせも試してみたいと思わせる程度には面白かった。Cモジュール入れると推理要素が追加されるらしいが、どんなゲームになるのか想像もつかんw 一通りはやりたいね。


●コロニー

 BGGで日本語ルールが公開されています。
 元となった「エイジ・オブ・クラフト」のプレイ記録はこちら

 続いて米尼から輸入したこれ。中世風世界観の「エイジ・オブ・クラフト」をSFな世界観にリメイク。ナノマシンの暴走による“ナノポカリプス”から80年。未だ大部分が荒廃したままの地球で、プレイヤーは新世界のリーダーとなるべくコロニーの建設に邁進する。

 ただテーマを載せ替えただけではなく、以下のように結構変わってて、似て異なるゲームになってる。
・資源が安定資源と不安定資源に分かれ、安定資源しか持ち越せない。
・最初から「倉庫」があるが、逆に倉庫に収まらない分は安定資源でさえ持ち越せない(基本「倉庫」の容量は6個)。
・持ち越せる数が基本的に少ないので、バーストルールはばっさりなくなった。
・交渉と建設がフェイズ依存ではなくカード能力依存になった。交渉系カードを取らないと交渉できないし、建設も「建設」カードの能力なので、最初のうちは手番ごとに1つしか建設できない。
・建設しなかった(できなかった)ときの補償としてCHIPI(払うと不安定資源が得られる)をもらえる。
・「改良」という要素が追加され、すべてのカードは改良によって裏返して強化できる。
・すべての建物が「寒村」の能力を持っており、焼き払って追加ダイスを得られる。

 交渉に制限が入ったことで、手番ごとに他の各プレイヤーと交渉することがなくなった。また、不安定資源は余らせても腐るだけなので、手番ごとに何かカードを買おうというモチベーションにつながり、さらには「エイジ・オブ・クラフト」では使いどころが少なかったダイス交換系カードの価値が上がった(不安定資源を払って安定資源を得られるので)。全体としてプレイの短時間化を目指しての調整じゃないかな。

 一応初めてプレイするので推奨セットで。攻撃系、防御系など各カテゴリーのカードがバランスよく用意されてるが、まずは基本カードの生産系を何枚か買うのがセオリーだろうと思い、手番順と取れたダイスに応じて「繊維加工機(手番ごとに出目5の不安定資源を1個生産する)」をゲット。最初は準備時に振った資源3個と、スタートプレイヤーが振ったダイスの目に応じて手なりで進めるしかないので、自然と方針が分かれやすい。他のゲームだと嫌われる要素だと思うが、このゲームではなぜかそれもストレスにならない(何でかは説明しづらいが)。

 SSKも「繊維加工機」、genは「遺伝子組み換え農場」をゲット。生産系を取るには必ず2の目がいるので、2を生む「遺伝子組み換え農場」を取れたgenがいきなり優位に立ったように思えた……まるみ屋が「略奪者」を取るまではw

 「略奪者」はダイスを1個振り、目に応じて他プレイヤーやストックからダイスを奪う強カードだが、1が出ると失われてしまう。だから「改良」するまでは使わないものだ思ったが(改良すれば1でも他プレイヤーから奪えるようになり、「略奪者」が失われる可能性はなくなる)、まるみ屋は購入直後から積極的に略奪を敢行。中盤には「略奪者」をさらに買い足し、「改良」自身を改良せずに「略奪者」1枚を改良してもう略奪無双。なぜか頻繁に6が出たため、ゲーム中に10個以上はストックから6をかっぱらってたw

 しかし、一見派手で強力すぎるように見えるが、狙ったダイスを他プレイヤーから奪うことができるのは5の目が出たときだけなので、生産に不可欠な2を取れる可能性は低い(そもそも手番外で2を持ってるプレイヤーはそんなにいない)。また、防御カードの「金網塀」を持ってるプレイヤーを攻撃すると、攻撃を防がれた上に相手がストックから資源を得てしまう可能性があるので結構な抑止力になる……私が買った「金網塀」には穴が空いてたようで、2回ほど攻撃を素通ししたけどなw

 そして終盤。そろそろ得点カードに手をつけるか……と思ってたら、SSKが先行して「貴重品金庫」を購入。これは購入時にダイスを3個振り、“最も出目が小さい”ダイス1個をそのカード上に置いて、その分の得点を持つ。SSKがダイス振った結果は1点。まあ最少の目を取るんだから、これは順当なところだ。

 問題は改良したときだ。もう一度ダイスを3個振り、今度は“最も出目が大きい”ダイス1個分の得点を持つようになる。この時点でSSKの得点は9点で、勝利ラインまであと6点。次の手番でこれを改良し、さらに1点ついてるカードを購入できるのは明らかだったので、5以上が1個でも出ればSSKの勝利……実に70.4%の確率だ(たぶん)。

 このままでは敗北必至なので、私は次の手番で「倉庫」を焼き払って追加資源を得たものの、勝てるカードは何も買えずに終了。続くgenも勝利せず、SSKの手番となって終了ムードが漂ったが……予定通り「貴重品倉庫」を改良し、ドヤ顔でSSKが振ったダイスの目は1、1、1w 奇跡のピンゾロw

 当然SSKはひどく落ち込んだが、私も大して嬉しくはなかった。そんな目が出ると分かってたら「倉庫」焼かなかったよ! 保管先が「時限錠式金庫」しかないから、他プレイヤーの廃品漁りフェイズ中にダイスがもらえねーw

 それでも頑張って改良した「時限錠式金庫」と買い足した「時限錠式金庫」にダイスを6個保管し、回ってきた2手番後。さらにもう1枚カードを焼いて「貴重品金庫」を購入。購入即改良はできないので、ダイス3個振って一番低い目が得点。ここで5点以上得られれば私が勝利。確率はわずか3.7%(たぶん)。


 やってやったぜ。


 最終的な我がコロニーの施設群。「倉庫」と「必需品の交換」は灰となってコロニーに貢献した……でも「倉庫」を焼くのはやめた方がいいよw

 奇跡の連続で勝つことができ、大いに盛り上がったが、そこを割り引いても良ゲーだろう。ランダムサプライでさまざまな組み合わせを楽しむこともできる。細かい設定ができるオフィシャルのiOS/Android用ランダマイザアプリがおすすめ。

 国内の同人ゲームを海外パブリッシャーがリメイクした本作は、これまでの慣例から推測するに国内流通は望めないだろう。しかし、この「コロニー」には「エイジ・オブ・クラフト」の拡張要素は含まれていない。「エイジ・オブ・クラフト」の拡張は神拡張だ。じゃあ「コロニー」の拡張も出して欲しくない? 欲しいよね? じゃあ買いだ!






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Last updated  2017.02.08 11:58:15
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