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カテゴリ:ポケモン関連
TwitterとかDiscordでは断片的に発言しているけど、
記事に残したことはほぼ無かった気がするので、記録として残しておきます。 一撃ありの2000が研究されるようになってから今までの、僕の思考を、 全く整理することなくバラッバラに吐き出して行きます。 やや過激な部分もあるかも知れません。(特定の誰かを指して批判しているとかは一切無いです) 各自必要なものだけ拾っていってください() (※この記事は7割方は7/17時点で書いており、残りは8/7に書きました) ●これまでの流れ 2006年ジム城デビュー、城でここまで研究されたレギュレーションが「一撃・太鼓カビ禁止」だと何となく知ってから3年 2009年の大会VICTORY CUP 2009に参戦することで、初めて一撃あり環境に触れた。 (多分当時、僕と同じようにこのタイミングで初めてまともに一撃研究した人は多かったはず) 2000は一撃が使われたり使われなかったり、どさくさに紛れて同時解禁された太鼓カビが使われたりと混沌だったが ウルトラカップは紛うことなき一撃ゲーだった。 システム的にも全員Lv.100だから一撃がお互い当たるし、 実際一撃無しウルトラでめちゃくちゃ泥ゲーになったことも何回かあったので、 一撃が無いとウルトラカップは異常に硬い環境、なので一撃が強いのは当然という感じ。 対して2000はウルトラほど硬いわけではないが Lv.50のみのフラットルールというのをやったことはあって、こちらは決定力を出しづらく、 全体的に固くて泥になりがちだった(あくまで当時の環境でだけど) このことから、レベル差がある2000ルールでは、ウルトラやLv.50フラットほど硬くはないが、 やはりガン受けという戦術はあるので、そこを崩壊させられる一撃がある程度強いのは間違いないと感じた 例えば「カイリキーをフシギバナで永久にガン受け」「カビゴンを起点にしてブラッキーでロックバトン」 みたいなのが崩壊するわけだから、色々と一撃無しでの根底が覆されることは間違いないだろうと。 つまり一撃あり2000での一撃技は ・ぶんぶん振り回してれば良いというほどではないが強いのは間違いない ・少なくとも一撃無しで長年研究されてきた常識はすべて疑ってかかるぐらいがちょうど良い と感じた。 余談だが当時の僕が強いかもと考えていた一撃技の使い方は 影分身を積んで自分は相手の攻撃が当たらなくなる →そうすれば一撃技を何度も振れるようになるため、試行回数を稼げて強い というものだった。 (実際上記大会のウルトラカップでは影分身+地割れカビゴンを使った) (実際のところ一撃技のPPが足りずそれだけで全抜きは厳しい)(当たり前) あと55で一撃使うのはもちろんだけど、50にも一撃持たせておくと強いという考えは 当時から今までずっと変わらない これは予想だけど多分当時は、まだ受けゲー色が今と比べたら全然残っていた時代だったので 「それでも一撃を使うより、受け切った方が強い」もしくは「そのほうが"""好き"""」という人が多かったのではないかと思われる 時を経て2017年 いよいよVC版の金銀が発売されることになるが、 この前日に行われた大会スペースヤッス杯に参戦。 この時はそもそも、一撃無し2000においても、前述の大会の頃とは環境もガラリと変わっており 速攻や対面構築も増え、全体の速度も上がっていた。 僕は相変わらず一撃をふんだんに搭載したパーティで臨んだが、 明らかに違ったのはケンタロスを始めとする一撃使いが前よりも大幅に増えていたこと。 この先、オフ会で一撃あり2000の大会が複数回開かれることもあって、 一撃あり環境に対して多くのプレイヤーが真面目に向き合うこととなり、 この大会の頃はその最初期だったため、まずスタートとなるケンタロスから考え始めた人は多かったのだと思われる この頃はまだ僕も、一撃ありで遊ぶことは時々ある程度で、ちゃんと考えてはいなかった が、「2000は(一撃が無いと)硬い環境なんだから、原理的に考えて一撃が強いのは当然だろ」ぐらいには思ってた 角ドリルケンタロスが何だかんだで最強なんじゃないかとざっくり思ってたけど 別に真面目に研究してたわけじゃないし、「素人目にはそう映る」ぐらいのレベル 2020年からジム城でも一撃ありがそこそこ遊ばれるようになって そこからようやくちょっとずつ研究が始まった。 以下そこから思った雑感 ●まず一撃技自体の強さ 絶対あった方が強い。逆に一撃への対策に徹して、一撃技使わないパーティも存在するが、メタパであり、 長期的・汎用的には勝ち残れない。 (その一瞬の大会で優勝するなどの価値は大いにある。そういうとこが良くも悪くもメタパ) エースに一撃持たせない構築は、感覚的に言うと「一撃無し2000で自爆/大爆発が1つも無い構築」ぐらいの感覚。 「カビゴン抜きの構築」ってほど弱くはない、けど爆破抜きぐらいのビハインドは感じる。 全然それで勝つことは出来るけど、やっぱり環境トップに立つのは難しいかなと。 あと50のポケモンにも1つぐらいは一撃技を仕込んでおいた方が良い。 相手が55-50-50編成なら3匹中2匹には一撃を打てる。 もちろん肝心の55に起点にされないキャラでやる必要がある。 地割れ+自爆カビゴンがその筆頭。様々なエースに強い50カイリキーに地割れ持たせるのも優秀。 55に打てる電磁波持ちとかもいいかも(ハクリューみたいな)(身代わりケンタ対策を講じる必要はある) 50で一撃打つのあんまり流行ってないように見えるけど、個人的には絶対1つは持ってた方が良いと思う 流れの中でお互い55が居なくなって、最後50同士の戦いになるとかもよくあるしね ●一撃技の使い方 ここが難しくて、ちゃんと判断できないと塩になるし、そこを見誤ったせいで一撃技が過小評価されることは往々にしてある。 当たり前オブザ当たり前なんだけど、「打たない方が勝てる場合は打たない方が良いし、打った方が勝てる場合は打った方が良い」 ここをちゃんと判断しないといけない。 逆にここをちゃんと判断できれば最強。まぁ麻雀とかと同じよね 見ていて思うのは、一撃無し対戦に慣れているプレイヤーほど、一撃技使わない択を取りがち。 これは正しい場面もあるけど正しくない場面も少なくない。 もっとぶんぶん一撃振り回した方が勝てるのに。って場面は結構ある。 「一撃打てば55%で勝てるのに、80%の幻想を目指して結果20%でしか勝てない」みたいな択を誤って取りがち。 一撃打てば55%勝てる場面で敢えて一撃技を打たない、っていう選択肢を取るということは、 すなわち「そんなことをしなくても自分は55%より高い確率で安定して勝てる」という自信があるんですね、ということ。 僕の持論としては、金銀は運ゲーなので、「安定勝ちなんてものは幻想に過ぎない」というのがある。 一撃無し2000ですらそうなので、一撃ありでは尚更。 どんなに安定に見える場面でも、様々な低確率の事故要素があって、 それの積み重ねによって、100%だと思っていたものは実際は90%だった、 80%だと思い込んでいたものは実際は60%ぐらいでしかなかった、なんてことは往々にしてある。 単純なポケモン同士のタイマン優劣で見てもそんなもんなので、 プレイヤー間の勝率なんてもっと50%に収束する。 実際、3年ほど前にジム城で毎週定例的に行われていた対戦会「プチドラサマ杯」で、試しに勝率を記録してみたのだが、 試合数を100も200もこなしていくと、勝率6割ですらキープするのが至難の業。 実際、勝率7割超えをしているような人は、多くとも合計8戦程度しかしていない人であって、 10戦以上している人は大半が勝率4〜6割の間に収まっている。 1試合通しての勝率なんて所詮そんなもん。勝った負けたで一喜一憂してたら精神が持たない。 一撃を打つのを日和ってしまう気持ちは分かる。 「それを外して負けるのが嫌だ」という精神的理由は分かる。 が、じゃあそこで一撃技を打たずして、もっと高い勝率を確保できるんですね??ホントか??? となる。 また、一撃技というのは嫌われ者になるのが普通。 だってどんなに努力したって、工夫したって、プレイヤーの意思にも関係無く、 ただの乱数で、しかも3割とかいう決して低くない確率で、ポケモンが一瞬にして粉砕されてしまって、 状態異常やダメージとも違って、瀕死というのは対戦においてはもう二度と復活できない不可逆な現象なのだから。 (余談だが、ジム城において一撃無しが主流になったきっかけとしては、 かつてジム戦という企画が行われていたときに、一撃技で粉砕されたジムリーダー役の人がブチギレたから、 という話を伝え聞いたことがある) だから「一撃を使おう!」よりも、「憎き一撃を対策したい」「一撃に頼らずキレイに勝ちたい」 という方向性を目指すプレイヤーが増えるというのも納得できる。 そこが落とし穴で、一撃への対策ばかりが進んで、肝心の一撃をうまく使いこなす研究って、 案外おろそかにされがちなんじゃないかという気がする。 (もちろんそういうことを進んでやっている人が一定数いることも知っています) そういう精神面とか美学みたいなところが、一撃の強さに靄をかけてしまっているところがあるんじゃないか? というふうに僕には映っているかな そりゃあ一撃に頼らず"本当に"安定勝ち出来るならそうした方が良いに決まってるけど、 そんな場面ってよほどの試合終盤(ラス1同士のタイマンとか)にしか来ないと思ってて 不確定要素の多すぎる試合序盤にこそ、一撃振り回した方が勝てる試合って多いんじゃないかな 「ベースは一撃無しと同じように戦って、あくまでローリスクで打てる時や、明らかに不利な時にワンチャン拾うために一撃打つ」 とかじゃなくて 「ベースは一撃ありきで戦って、あくまで安定勝ちが見込めた時に通常攻撃を打つ」 ってのが、一撃環境での強い戦い方なんじゃないかな〜〜〜 などと今のところは思っていたり。 好き嫌いじゃなくて、強い弱いで話すと、こうなんじゃないかな〜という予想。 とりあえず一撃環境に関する最も根幹と思える部分についてまずは書き散らしてみました 他にも細かいところについて色々と学んだり感じたことがあるので、数回に分けて書いていきます お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2023.08.07 04:02:06
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