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行き先は猫に聞いてください。

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2016年04月01日
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カテゴリ:日記
ss00.jpg
こんにちわ♪ 末摘花です、今日も宜しくお願い致します。
いきなりですが土曜日にメインIDがBANされました★
友達のファントムと私のビステマで夕方、ノーマルシグナスに
行ったんだけども。開始30秒くらいでなんか警告窓が出て、
窓=行動不能だから、反射的に速攻でESC押して窓閉じて
戦闘続行すんだけど。数分後に落とされてIN出来なくなった。
今考えてみると「不正なプログラム検知したから一度プログラムを
終了してログインし直して下さい」みたいなメッセージだったのかも。
続行したのがいけなかったのかなぁ。友達に後で言われたんだけど、
本国にない職は致命的な不具合を抱えてるものも多いから、特に
ボス戦は気を付けたほうがいいよって。韓国にはビステマ無いらしい。
そういやシグナス中のビステマは不具合だらけだった。1回でも死ぬと
高確率でクリック不能バグになるし、無敵スキルの挙動も平時と違ったり。
普段から不正で落とされたりバグも多い職だから麻痺してた部分もあった。
まぁ悪い事してたわけじゃないのでその内帰ってくる事でしょう(ω)
最近は魔IDでウルスして寝るだけだし、実害は経活制限だけです。
さて今回は動画の強制レイアウトに合わせ書式変更してお送りしてます。
 本日は記事と言うより動画紹介を中心、その解説をしてこうと思います。
合わせて、今アプデに於いて大幅な下方修正を受けたファントムの
ボス戦で立ち回りの変化について言及していきたいと思います。
 
1.カオスクイーン・タイムアタック★
 
改変前動画比較で15秒程遅くなりました。なるべく前回と同条件になる様、
 スキルかけ忘れも忠実に再現。立ち回りもやや消極的なノーパン討伐です。
比較動画としなかったら、修正に合わせた立ち回りで撮影したのですが、
それだと前回の動画が意味なくなってしまうので、そこがつまり消極的な部分。
修正後の意識としては、単純にテンペストオブカード(以後サイクロンと呼称)
を積極的に絡めていくだけです。きちんと当てていき、ダメージ占有率が
アルティミットドライブを軽く超えるようにならないとDPMが伸びません。
その為にもハイパースキル関連の見直しが求められます。防御率無視に
余裕のある人なら、サイクロンの時短、ダメ%と、ドライブのダメ%、
ミスフォーチュンの耐性と、お好みでもう1種。ってのがオススメです。
サイクロンリデュースの18秒→14.4秒は正直微妙な気もしますが、
サイクロンの運用方法の理想は、ジャッジ0スタートからの40止め
→ジャッジ開放の流れがDPM上で有利な為、回数を稼ぐ意味合いが強い。
仮にハイパースキル補助無しの撃ち尽くしであってもドライブより強いです。
きっちり検証したわけではないんだけど秒間攻撃回数はドライブ150ms
サイクロン120ms、カルト追撃は最大180msまでの制限が
かかっているような気がする。スタレポの回数が合ってないから。
気にする程でも無くダイタイでいいんだけどね★まぁダイタイでサωωω
 当然、鏡の処理もサイクロンが基本。早いタイミングでのジャッジ開放が
出来るのであれば、ドライブ処理のままでも問題ないかと思われます。
カンストに阻まれていたロス部分もあり、討伐時間は微差でしたが、
実DPM的には致命的なレベルでダダ下がってます。母数が下がった為、
ボスダメ等の効果恩恵も相対的に小さくなり、ダメが伸び難くなった。
  
2.改変カオスジャクム討伐★
 
生まれ変わった蟹さん。めっちゃ強くなってる。サブキャラの
ゼロやルミナスでは、まるで歯が立たずで討伐出来ませんでした。
ファントムは楽勝。途中でfsスカしてますが、何ら差し支えありません。
弱いキャラで時間をかけると、段階を踏まれて地味にシンドいのですが、
強キャラならフェーズ2以降のループをスッ飛ばして討伐出来ます。
細かい攻略は動画ページ記事を参照のこと。基本的に全てが予告攻撃。
テレホンパンチ仕様なので見てから退避余裕です。ラストフェーズの
ジャンピング即死攻撃はキューブの中に退避してやり過ごしましょう。
火力が低いほど難しく感じ、高い程に簡単に感じる、そんな新生ジャクム。
 
3.ノーマルシグナス討伐・グループ編★
 
 今アプデのドロ改変のおかげで団長戦の手順を踏む意味が無くなりました。
肩でも落とすってなら待つ価値はあると思いますが、今のところ情報は無し。
なので、ノルマの一つと割り切ってる瞬殺層にとっては良改変なのかも。
個人的には複雑な心境でやり甲斐もなく寂しくもあるのだけれど。
これも時代の変化なのだと考えれば、仕方のない部分なのかもしれない。
様子見のつもりが1戦目から勢い余って討伐してしまったので、2戦目は、
団長戦のところだけをピックアップして、追加編集して撮影採用しました。
 
4.カオスアビスマラソン(蛇を除く)グループ編★
 
連合メンバーによるウィークリーイベントの討伐風景です。
特筆すべき点も特になく、全員でタコにするだけっていう。
バンバン最終フェーズの駄々っ子バサバサは、ドライブセットの
ファントムだと手も足も出せません。なので、終わるのを待ってから
気弾誘導しつつ、動画の様に一気にドライブで懐に飛び込んでメクります。
グループ討伐なら、ピエロは分身前討伐が最近の流行りと言えるでしょう。
カンストレベルが1名でもいれば充分間に合う。どのみち帽子で倍カウント
なので、思うほど敷居も高くありません、試すだけの価値はあるかと思います。
 
5.ノーパン・ヘルヴェラ★
 
6.ヘルヴェラv348ファントム最適化
 
5本目はテスト動画。改変後もパンダ無しでイケるかを検証。
正直もう無理かなぁと思って心配してたんですが、杞憂でした。
この時点では、まだ無駄になってる部分が多く、やり方も試行錯誤段階。
何度かの検証やテストを踏んで、もっとスマートな討伐方法を模索した結果が
6本目の動画になります。迂闊にシュラウドを使わないように注意だけすれば、
二段階まではこれまでと変わらず同じやり方で問題ないです。今回は3段階での
移動に焦点をあて最適化しました。二段目からトリプルで最上段に乗る方法と
逆に最上段から一発で下段まで降りられる方法を動画内で紹介しています。
一本目は三段階以外を全職共通の方法で進行しています。二本目は
ファントムによるファントムの為の討伐方法で進行。つっても
殆どアドリブなので、自由に行き当たりばったりで進行してます。
やはり3段階は、サイクロンを軸に戦った方が一気に削れて早いです。
 
7.カオスベルルーム・ソロ★
 
ノーパンで普通に討伐シミュレーションしました。
やはりサイクロンを絡ませていくと討伐も早いです。
改変前の本気タイムアタックは結局やれませんでした。
動画の最後に戦闘分析システム結果を掲載していますが、
なかなか興味深い結果だと思います。ダメージ占有率は、
カルト38%→サイクロン35%→ドライブ20%→その他。
ドライブの存在感‥(笑)蛇戦ではサイクロンも気軽に撃てず、
実際に絡ませていく事は困難を極める。にも係わらず、この結果。
ドライブの大幅な弱体化により、カルトの存在感が一層増しています。
レポートを見てもわかるように、ファントムにとって一番大事なのは
クリティカル率だという事です。占有率38%は伊達じゃぁありません。
ダメージソースとして無視出来ないほどの存在感。と、言えるでしょう。
 
8.カオスベルルーム連合討伐編その5★
 
一部参加者が旅行中に付き二週に渡り甘党デートみたいな感じ。
全員女の蛇パーティーってのもかなり珍しいような気がする。
グル討伐になった途端、蛇も尻尾もタゲが安定しなくなるので、
討伐は困難を極める。ソロのが簡単ってのも実に変な話です。
普段より慎重に叩く事を意識すれば、それだけで充分なんですが。
予測が上手に出来ない人にとっては出たとこ一発勝負の、都度
反射神経頼りの対応になるから精神的にシンドイかもしれません。
 
9.ゆかり野良ウルス1PT編 
 
週末の補償倍時間の影響で定時ウルスもトバッチリ。
人が来なくて閑散としてる。仕方ないので有志による突撃。
 意外になんとなるものです。取り敢えず、ゆかりウルスは
みっちょんと虎ちゃんを守りきれば勝てるという風潮。(ω)
終盤で聖魔が死ねば、その時点で詰み確定なので責任重大です。
聖魔がタンク役(盾)兼ヒーラー役っていう二重ポジションと。
意味あるのかどうかわからないけど聖魔が盾になり落石をその身で
受け止めるって事を心掛けてます。例えば、それで蘇生作業中の人に
降ってくる隕石を聖魔で受けて消す、みたいな。ヒールしつつフォロー。
一戦20分コースだと流石に薬が足りないので、ノーミスはもう諦めて
全員途中までに1回死ぬようにしています。今回これが初の1PTトライ。
この一戦で得たものは凄く大きくて、ラストフェーズの立ち回りも
この時誰がとも言わず、無言の連携でこの形になって以後定着した。
この後も数日1PT開催が続くんだけどアベレージは80%超えてる。
今週はゆかり二人目となるSSランクも出た模様。職はHRです。
三人目となるみっちょんはなんと150kオーバーでSS獲得。
半分諦めていた私も、ついに念願の1位が取れたりしました。
そういう時に限って動画は撮ってないんだよねぇ~。(棒)
SSは総合ポイント144k以上でほぼ確定と思われます。
木曜には12人2PTで、墓-2の78討伐も達成したりとか。
まぁ、リザを使ってるから厳密にはもう少し降ってるんだけど。
ノーミス全員生還も近い将来で達成出来るのかもしれません。
今考えてるのはウルス選抜でスウPT一つ組めるよなぁって
画策してるとこで。ゆかりウルスの魔PTって、ここだけの
活動にしとくには勿体ないくらいのレベルの高さだと思うのよね。
みっちょん、虎ちゃん、とぅやすんの3人に話を持ちかけてみました。
今度時間合う時にそれで行ってみましょって事になってて今から楽しみ。
 
10.改変後スウ討伐(ソルマ無)20min★
 
当初は私聖魔参加で動いてたんだけど、藍さんが気を利かせてくれて、
私の検証と慣れ優先で珍しくソルマじゃなく聖魔で参加してくれた。
おかげで色々が捗り、箱5秒ルールの確定作業と、ファントムヒールの
検証まで終わりました。今回の修正でファントムヒールの待機時間が
5秒から10秒になりました。1体巻き込みでー2秒なので、要は
五人巻き込めば一応待機時間無しのままで運用出来ます。先のヒール
範囲減少まで考えると、まだまだ予断を許さず、不安は残りますが、
まぁグループによるボス戦での運用なら、当面は問題なく凌げそうです。
今回はかなり集中してやってるのもそうなんだけど、戦闘以上に検証分の
確定作業も同時進行だったから、ノーミスで倒せた事が何より嬉しかった。
ここ最近は正直どんなボスでもあっても真面目にやる気さえ起きない程に
かまけてたので、こんな真剣に取り組んだのも久し振りだったってゆう。
おかげでドアの消費すらゼロの完璧な立ち回りでしたン★(怪しい)
兎に角生存優先で、fs無敵温存、箱ルール確定後の「渡り」など、
ありとあらゆる手段使って生き残る事に集中。これまでは気にもして
なかったんだけど、今回生存率が落ちた事で、ジャッジの回復カードが
持つ意味の比重も大きくなってて。回復効率も下方修正されて1%に
なっているものの、バフ延長73%ある私なら尚更この意味は大きい。
これまではドロ期待ボスの終了直前くらいにしか操作をしなかった
 ジャッジのON/OFFも意識して操作するよう努める必要が出てきた。
ちゃんと基本キー設定に入れといて良かったなぁと。次回のスキル修正で
 月光がパッシブ化するとは言え、やはりファントムのボタン数問題は深刻。
私は全てキー設定に入ってるので、ゲーム中にチャット操作以外でキボドに
触れる必要は無く、全てのスキルを思った時に即運用出来るようになってます。
それだけに待機スキルが増えたのはホントウにウザったいんだけども。(笑)
って事で、今のファントムは制約とか監視能力が問われる面倒な職になった。
正直火力なんていくら下げてもいいから、美点であるユーティリティ関連の
改悪はやめたまえ。(笑)そこの調整のせいで没個性化したら意味ないやん?
ss01.jpg 
スウ戦の戦い方を見てもそうなんだけど、結局聖魔にくっついて一処で
動かずお互い足を止めての殴り合いゲーみたいになってる。正直この形は
不本意なのです。目先の利益で実装したファミリアの実装から連綿と繋がる
負の遺産だと思ってる。あきらかに他国のボス戦とJMSのボス戦は違うから。
武井壮と武井咲くらい違うわ。(?)ファミリアもデッキシステムみたいに
セットのみで効力発揮してくれたらいいのにって思う。直近のファミリア
改変のせいもあって、今は誰しも好きなファミリアを使うようになってるから
殊更に輪を掛けてデメリットが目立つ。今回のアビス連戦動画バンバン戦を
見てもわかるけど、ボスが派手なファミリアのせいで視認すら不可能状態。
それで実際パラと私以外は死にまくってる。聖魔は中身ランカー様なので
立ち回りはある程度理解してる人。めぃぽボス戦で大事なのはボスの
「モーションを盗む事」の一点に集約される筈のものであるにも
かかわらずそれをファミリアが阻害している。ファミリアのせいで
ボスも見えないならモーションを盗めるわけもなく、そうなると
結局、盗む事を諦めてあんな戦い方にせざるを得ないってわけで。
常にクロスレンジでHP奪い合うだけのゼロサムゲーになるってわけ。
なのでファミはデッキみたいにセットして効果発動するタイプにして、
自キャラ周りにズラズラ何かが纏わり付くのはもういい加減やめませう。
40職もあるのに、遠近の概念が形骸化してるのもテコ入れすべき点で。
 例えば、近接接触ダメージはやや大きめにして、MOBの遠距離攻撃は
遠くで被撃するほど減少する。同時に近接職の攻撃は近いほど高く、
距離が遠いほど与ダメを下げる。遠距離職なら逆で、遠いほどに
与ダメが上がり、近いほど下がるとか。(逆でも面白いかも)
遠近の概念が生まれれば戦略性も増すし、その点を活かして
敵の攻撃も多様化。近接に怖い攻撃、遠距離職に怖い攻撃とか、
敢えて逆の特殊な攻撃を挟めば、もっとゲーム性だって上がるわけ。
まぁ私に限らずそういった脳内妄想だの要望をクチに出したりブログや、
掲示板やツイッタで書く人が増えてきたらもう二重の意味でオシマイよね(爆)
 ss02.jpg
 ★閑話休題&総括★
細かいサイレント修正だのもあり、時短ファミ、メルセ札、潜在が
アホの子になったのでデッキ周りの見直しも必須になってます。
これから先を見据えた時、時短の存在が大きくなると考えて
帽子の作り直しか確保の検討を始めてたところでコレだよ。
他にもファミリアのゲージ消費が極端に増えてたり?トリプル系の
FJリキャストが0になってる事とか?道場10公倍フロアボスの
半減削除しました?(前と変わってない)仕様だかバグなんだかも
わかんない改変も多く、正直検証も追いつかなくて絶賛棚上げ中。
リンクスキルの一部を見直して9死を放逐。ミハエル実装になったら
 スタンスとソウルコンタクトを入れ替える予定。それならボタン数を
今と変わらずのまま調整出来るから。月光のパッシブ化と合わせて
多少遊びを持たせ対応の幅を狭めずに受けを広く取っておこうかなと。
9死は悩んだんだけども、結局バトロイドある以上はパンダ維持以外で
メリットは見当たらず、死ななきゃいいだけの話だと割りきりました。
ボスの立ち回りとしては。積極的にテンペストを絡ませていく事以外に
特筆すべき点はナシ。ボタン数に余裕が無いなら、「使わない」という
選択も充分有りかと思いますが、火力に自信ないなら考えるべき案件。
生存率もダダ下がりとなった今、最低限のPSというか監視能力も
問われる職になると考えたほうがいいです。自分には無理だとか、
向かないなと感じたら、いっそのことブン投げて他に行きましょう。
周りを見渡してもそうですが、なんだかんだこの先も全体の下方修正が
続くと思われます。火力もそうだし主にユーティリティ方面での改悪も
顕著だから。サバイバル能力はパラ以外下がる一方で、ゲーム性の為の
調整なのか、完全にプレイヤーを殺しに来てると言えるでしょう。
火力関連でも、上で合わせたほうがカドも立たないのが明白で
あるにもかかわらず、敢えて下で合わせようする運営の方針には
疑問を感じずにいられません。試されるプレイヤー‥北海道かよ!?
 
まぁやり方は兎も角なんだかんだ職業格差は是正されてきてる様にも
感じる。道場が一番わかりやすいけど「補正の大きい方が勝つわ‥」
って状態が本来健全だから。自分の方が補正高いのに結果が伴わず、
ライバルに職負けして悔しい思いをしてた人が今まで多かったわけで。
そしたら「花ちゃんは賢いな‥」って池田秀一さんが褒めてくれるの(?)
最後に経活の話だけチョット。現在26kpと24Gです。売上は殆ど無い。
150武器が3日に1個500mくらいで売れるかなぁとか、そういうレベル。
MTSも痕跡アナウンスあったせいかプッツリ。アバは暫く我慢って思ってたけど
ブラガフードが500で売ってて我慢出来ずに衝動買い。あとはルミナス補助武器を
1.5Gで購入したり。出費ばかりが目立っていて、貯金は遅々として進まず苦しい環境。





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Last updated  2016年04月03日 15時25分39秒
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