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2010年08月05日
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カテゴリ:創作ゲーム日誌
最近はテニス中心の生活になってます。
改めてテニスは最高におもしろいゲームの1つだと思います。

テニスがゲームとしておもしろいのは、相手を倒すための選択肢が実に多様であり、その中でなにがベストであるのかを考えながら闘うからです。

自分のコンディションを把握した上で、相手の心技体を分析し、心理状態を良好に保ちつつ作戦を着実に実行していく。

ウォームハート、クールヘッド。

テニスのおもしろさを、ボードゲームで再現できればいいなぁとは以前から思っていたのですが、あまりにも様々な要素がありすぎて断念していました。

しかし、テニスの駆け引きの1要素をわかりやすい形でゲームにできればと思い考えてみました。

テーマは「リスクコントロール」
要素としては、メンタルが左右するショットの成功率を踏まえ、リスクを回避したり、とったりしながら相手からポイントを奪っていく。
良いプレーがでれば、精神状態は良好な方に向かい、ミスが続けば弱気になってしまう。
精神状態は、当初5段階だったが、3段階に簡略化した。
簡単な設定でネット・オールラウンド・ストローカーなどのプレースタイルも選べる。
ショットチョイスは攻撃・つなぎ・守りの3つに分け、精神状態によって成功率や速度や回転量、コースなどを球威という1つの数値にまとめる。
ショットは精神状態3×ショットチョイス3の9個のサイコロで行う。
自分がショットを放った直後に、相手の返球チョイスを予測し、予測が当たれば相手のボールにすばやく反応することで球威を落とせたり、相手の球威によってはカウンターを打てる。
予測がはずれれば、相手の球威は増して感じる事になり、ポイントを失うかもしれない。
予測は3分の1の確率なので、予測しないという選択も可能である。
実際のテニスと同じすすめ方もできるが、時間がかかりすぎるため次のようなルールに変更した。
・サーブは1本のみで、ポイントごとに交互に打つ。
・3ポイントで1ゲームとし、先に3ゲームをとれば勝ちとする。

今までゲーム化で課題だった複雑な要素は「球威」という数値ひとつであらわす事ができました。セルフプレーをしてみたところ、テニスをしているときの心理戦に近いものが再現できた気がします。課題はプレイのスピード感を増すことと、対戦相手を驚かせる要素を加える事です。テニス以外のものに上手く置き換えられればそれでもいいんですが…。

もうじき弟が帰省してくるため、テニスを知っているものどうしで遊ぶとどう感じるのか楽しみです。





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最終更新日  2010年08月05日 22時11分15秒
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