2006/02/16(木)15:15
合併
最近、矢継ぎ早にゲーム会社の合併が行われております。
これには、今後の開発費高騰化に備える意味合いであったり、
お互いのコンテンツを相互利用する事によって
相互価値の向上を図る狙い、
得意分野の相互のノウハウ提供等によって会社単体時よりも、
幅広い価値や幅広い技術等を
獲得するための目論見があります。
然し、このシナジー効果を狙った企業合併ですが、
企業合併意外の箇所でも、積極的に
取り組むように変化してまいりました。
このシナジーの波は、間違いなくゲームの開発現場へまで
入り込んできております。
例えば、ゲーム会社には、
業務用ゲーム部門、家庭用ゲーム部門等の
部門がございますが、これらは単体で動作する事が多く、
幅広い交流があるとは言えないような状況でした。
ところが、最近は、会社内でもシナジー効果を狙って、
幅広い交流や、相互のコンテンツを高めるための取り組みが
圧倒的に増えてまいりました。
今までは、業務用単体で企画が通っていたものが、
家庭用とどう連結していくのか、
そういった副次的な効果が、今後のゲームの企画承認
において、重要な要素となってきております。
他にも、他の会社との共闘関係の深まりも見逃せません。
身内意外の会社とも、お互いの会社のノウハウを
相互利用する機会が圧倒的に多くなり、
ゲーム会社同士の仲は急速に深まっていると言えます。
このシナジー効果の波ですが、
それだけ、ゲーム業界全体が過渡期を迎えていると言えます。
昨今の開発スタイルでは、
現行規模の会社単体での開発は難易度を増していく一方であり、
開発費の高騰によって、開発費の回収も難易度は増すばかりです。
それらを解決するためにも、
相互の得意分野を合わせ合理化を図るとともに、
相互コンテンツの有効利用、
副次的な効果を高める事によって、
過渡期を乗り切っていく事が必要になっております。
さて、この波ですが、会社にとっての利益ではなく、
ゲームとしての利益に繋がる可能性もあります。
ゲームを面白くするための強力や、
幅広いコンテンツの相互協力によって、
今まででは、発売出来なかったようなゲームが
多く市場に出回る事になるでしょう。
既に、その流れは始まっておりますが、
今後は、更にその勢いは増すことが予想されます。
この過渡期の流れを利用して、
面白いゲーム開発のノウハウが合わさって、
今までにない面白いゲームの開発の誕生に期待したいです。
また、私もそのようなゲームを開発出来るように
尽力していく所存です。