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テーマ:ボードゲーム
カテゴリ:機動都市
日本第3機動都市ボドゲで使用するコンポーネントのUIデザインを始めました。
つまりシステムは完成形を決定したという事ですね。 長い間テストプレイを繰り返してきましたが、ようやく分かりやすく目標とするプレイ体験が可能になったと思います。 元になっている最新のテストバージョン6.5は、バージョン6シリーズで力を入れて来たゲームモードの充実、探索ギミックの強化を取捨選択しスリムアップしたものです。 もちろん捨てたシステムも面白いものが多いので、それらは別のゲームに生かす事にします。 目標は幅広い戦略は生まれるけども、分かりやすく経験者と力量差が出にくい接待パーティーボドゲを作る事だったので。 まぁ実際やってみたら差は出ると思いますが、エージェントの縛りでハンディキャップを設けたり非対称対戦や協力プレイも出来るゲームなので良しとします。 心残りはソロのRPGモードですが、これは専用コンポーネントを後で追加する事で対応するつもり。 基本のコンポーネントセットは以下の通り ・エージェントカード 47枚 ・コマンドカード 100枚 ・レギオン(ポーン、ナイト、ビショップ)カード 47枚 ・ボスレギオン(ルーク、クイーン、キング)カード 5枚 ・エンカウントカード 60枚 ・クエストカード 20枚 ・アンロックカード 20枚 ・ペーパークラフト(外箱もパーツとして使用) ・エリアパネル 24枚 ・ゲームボード 1枚(大きいので分割?) ・プレイヤーシンボル 4個 ・レギオンシンボル 2個 ・ダイス 3個(赤、青、黄) ・説明書 ※ レギオンカードがエナジーカードを兼ね、クエストカードがスコアカードを兼ねます コンポーネント量から分かる通り中量級ボドゲな感じ。 カード枚数多いけどプレイ中に再シャッフルせずテンポ良く遊びやすくするためと、リプレイ性高めるために毎回全カードが登場しないようにして定石プレイにならないようにするため。 ローグライクゲーのように毎回異なるシチュエーションでやりくりするゲームです。 進行ゲージや機動都市の侵攻を妨害する要素など色々考案してきましたが、結果的に目的地に一番乗りして提示されたコードを解除、報酬獲得、任意のタイミングで追加ルールをアンロックして自分を優位にすると同時にライバルへのインタラクトを行う流れを繰り返すシステムに統合しました。 クイーンは発見したらいつでも挑める報酬多めのサブクエストみたいな感じ。 他は今まで紹介してきたシステムとほぼ同じなので省略。 このボードゲームを面白くする独自の目玉システムは ・パズル的ダンジョン組み換え操作 探索の舞台そのものが可動パネルになっており近道や妨害が同時に出来る 敵シンボルも活用する事でゲートの閉鎖やライバルを追い詰める事も出来る ・トリックテイキングを利用したエンカウントシステム トリックによってテイクするエンカウンターが変化 エンカウンターは敵だけではなく有利になるものも 同時にそのターンの手番順も決まるので横取りや押し付けが発生 ・プレイヤー全員に影響するアンロック要素 ←new ルールを追加するダンジョンBUFFを任意のタイミングで出せる ハードモードにするのもイージーモードにするのも各プレイヤーの思惑次第 ラスボスを撃破するとスコアに関係なくそのプレイヤーが勝者となる ボスを弱体化させるか否か、キーカードを誰が持っているか腹の探り合い みんなで「ギャー!」と騒ぐポイントはこの辺りのシステムだと思います。 戦闘システムもユニークで強い組み合わせを思い付いた時は嬉しいかもしれませんが、ここは静かに自分だけが盛り上がるところw テンポよく進められるゲームだとは思いますが、待ち時間にコンボ考えたり出来るので退屈はしにくいと思います。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
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