カテゴリ:日記
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■経活と近況の話 ここ一ヶ月でメルの価値が急激に下がった。レベルキャップ解放で狩りをする人が 増えた事と、パンダのバラマキがあったからかも。手持ちのパンダは2個でしたが、 メル高P安のせいで換金効率が悪すぎ。MTS相場は6500P(別)2週間前に なってようやく、ミラクルタイムの噂もあって大きな動きを確認。7kp(別)の 買い占めがあり、そのタイミングで2個とも処分しました。4月になり銅に落ちた MVPもようやく銀に戻すことが出来ました。狩りしてると一定の収入があるので 意外と銅のままでも平気、手数料はバカに出来ないけど。誤算だったのは、突然の 仕様変更でオクの商品取扱にレベル制限が入ったコトで、銀から銅に落ちたことと 合わせて、楓とクルミに出張させた行商人が、一発即死して身動き取れなくなった。 購入制限は無い、再出品可能、出品取り消し不可、出品不可。地味にわかり難い‥。 別にこんな事で怒ったりはしないけど、なんか損した気分だニャ。取り敢えず撤退 モードに移行。クルミのメルは全部、アバに変えました。商材は10点残しくらい。 カエデ800m、ゆかりに4Gと9kpです。装備2点分を更新して24Gの出費。 軽く破産しました。入れ替え装備が4点分残ってるので、それさえ売れればスグに でも取り返せるけど。こういうメルP相場に大きな変化あった時って意外と相場を 精査しないで値付けする人も多いから、強化品が安く買えたりするチャンスなのダ。 上半期は友達の誕生日もアホみたいに多いから、出費がバカに出来なくて草枯れる。 その内の一人には超高額爆撃考えていたんだけど、装備購入が重なってメルもPも 使い果たして、結局2kp程度のお返ししか出来なかったのが心残り‥。来年覚悟 しとけよ‥(;ω;) ムカつく事に5月誕生日がまた多いのよネ!#(怒んなよ祝えよ) 狩りも1日5%を目標にコツコツと毎日頑張って、今日253レベルになりました。 ちょっと疲れたから、そろそろ一度休憩挟んで暫くマッタリしてようかなッ。(ヮ) ■性格免許証診断★ ■真ヒルラ(HH)討伐した話 ちょうど挑戦から2ヶ月で討伐したのかな。まぁ社会人サークルで週1の練習なら こんなもんかなって感じ。攻略着手の時点で初動方針を誤った気がするから、若干 遠回りした気がしないでもないけどね。もとよりサバ単位の討伐競争には興味無い。 攻略方針決める時点で、HH討伐の為の勝利条件としては「ミニゲ攻略」にあると 思っていたので、個人的には普通に立ち回って「慣れ重視」でいきたいと思ってた。 んだけど、全サバ初討伐組がハジッコ安地討伐で、立ち回り放棄の攻略だったので 噂だけ聞いてたメンバが「ウチも脳死ハジッコ討伐でいいでしょ、取り敢えず撃破、 先に自信をつけてから攻略は後からジックリやればいいじゃん」って意見が多くて、 まぁ、先に「自信をつけて」ってのには私も同意だったので、じゃあそれでいくか。 って、譲歩したことが結局、攻略に時間がかかった直接の原因になったと思ってる。 初討伐組の「立ち回り放棄」についてだけど、実際には第三者が外から見ただけで わからない、わかりづらいってだけで、立ち回りになんの工夫も、秘密もないとは 思っていなくて、何か秘密があるんだろうと思ってるんだけど結局わからなかった。 まぁいくつか細かい事の集合攻略だってのはわかってるし、アタリは大体ツイてる。 どうしてそう思うのかって1戦15分で左ホームラン2回しかないから。たまたま 運が良かったってだけじゃあ説明が付かない。それを実際にやりもせずハジッコで 殴れば誰でも倒せんでしょ?って認識の人が最初多くって流石にワロテモタァン★ 本当に右端で、ただ殴ってるだけで倒せるなら、前例出た時点で何組も討伐に成功 してる筈ですよね。まぁ実際にやってみるとそんな単純な話じゃねえぞコレ!!?って スグにわかる事なんだけども。仮にも初見で倒せましたって組はあるんでしょうか。 まぁウチにも最初そういう認識の人いたけどさ。んでまぁ、ほぼ脳死ノープランで 一ヶ月好きにやらせてみるも、結局収穫はゼロで泣いた。細かい検証したりとかは してたから完全なゼロではないんだけどもね。少なくとも手応えって意味ではゼロ。 検証に関しても、きちんと言われた通り実行出来てるのか、少し疑念が残る感じで 全然捗らなかったから途中で諦めた。全員ハジッコ討伐は多分ウチでは無理かなと。 このままじゃあマズイなってことで、そっから独自攻略の開発に真面目に取り組み 始める。レベルキャップ開放とかもあって、メンバみんな個人活動の比重が大きく なってたせいもあるし、全体以外での個人練習は誰もやっていなかったんですよね。 サバ単位の討伐競争に興味ないってのもこっから来てんだけど、ウチって平均年齢 高いサークルだし練習もしないなら、それで練習ちゃんとやってる飲み込みが早い 若い子のサークルに勝てるわけがないよね。勝負の土俵にすら立ててないってゆう。 ってコトで。取り敢えずソロで検証出来る部分だけでも自分でやっておきましょう。 私も個人活動で暇なんてないけど、攻略着手時点でほぼ毎日ソロで練習してました。 ソロの場合、運が悪いとダンジョンに20分近くかかる事もあるからシンドかった。 まぁその辺は主催の甲斐性だし、やって当たり前って感覚。攻略のキモとなるのは 「スムーズなミニゲ進行」が、当然なんだけど、実際にやって感じた事として右端 戦闘では、それ+「各職のホームラン対策」「ミニゲの拒否」この2つが重要だと 感じた。個別にホームラン対策が出来ていないと強制的にミニゲをする羽目になる。 「ミニゲする時間=無駄(ロス)」なので、結局は糸対策、赤点灯を抑えることに 攻略を集約させる必要がある。何故なら、理論上ではミニゲ完全拒否のまま討伐が、 可能だからです。デスカンが削られるかどうかはまた別の問題なので、基本的には ミニゲ無しを目指すべきである。仮にデスカンが全体で減っても、ミニゲは蝋燭が 減った分だけ早く楽に終わるという事に他ならないから。つまり状況有利まである。 この場合に憂慮すべきは1人が2以下になってしまう状況だけです。なのでパンダ 維持のために墓を落とさないことは戦術的にも戦略上でも重要な条件ですが、墓を 落とさず単にデスカンを消費するだけであれば、それを必要以上に気にする意味は ないということです。次に話を進めます。先ずホームラン対策(以下「キヨハラ」) キヨハラって、直前拘束→ホームランって連携になってるんだけど、これって連続 ではないんですね。完全検証したわけじゃあないけど、状態異常耐性が高い職なら キヨハラの直前に一瞬早く動けることが判明。それってどういうことかっていうと、 例えばFJとか高機動スキルで裏に回り込んでカラブリが取れるってことなんです。 これは偉大なる発見★第3回めえぽる平和賞受賞にまた一歩近付いてしまった予感。 なので安定行動としては拘束されたことに気付いた時点でジャンプを連打しとけば いい。テレポのように座標制限あるスキルは場合によってNGかもしれない。裏に 逃げるスペースがない場合は、キヨハラで「カッ飛ばせよ!オ★」つって打たれた 瞬間、直後付近から拘束が解けて動けるようになる事もわかっているので、つまり、 打たれたら、最速のタイミングでFJして切り返す=何処かの安置に飛び込む事が 肝要となる。ヒットの瞬間に指数関数的に加速度がつくので、素早く反応出来る程 有利になる。ゆうて1000分の1秒の世界だけど。60FPSなら16ミリ秒で、 144FPS→1000分の7秒、240FPSなら1000分の4秒、FPSが 高いほど介入フレームが増える為、より早く切り返せる。高く打ち上げられる前に 慣性を殺して、サッと着地して戻れるようになれば合格。トリプルジャンプ持ちの 職の場合、ダブル起動の時点で慣性モーメントをほぼ0に出来る、次のトリプルの タイミングで安全座標へと着地を狙えばいいだけの話なんですが、ダブルジャンプ までのFJは「慣性の相殺と着地」がセットなので、残念ながら難易度は高いです。 またテレポは魔法なので?物理法則を無視して起動=即慣性ゼロ、一発で殺せます。 あとは先の改変で控えてる「全職FJディレイ完全削除」で、どうなるかって感じ。 現時点でFJディレイが無いのは多分キネシスだけと思う。新職は触ってないので わからない。キネシスの場合そのせいで逆に操作性は落ちてるんだけどね‥。(泣) なんでって、連打しすぎると2回分の加速が1回に重なってダブル機動になるから。 なので個人的には致命傷となりかねないので実は今から戦々恐々としてる。ドキドキ 何もせずにそのままキヨハラされた場合、放物線の中で跨ぐ腕の座標が5を超える。 少しでも早く反応出来れば、跨ぐ腕の本数分だけリスクを回避出来るってわけです。 とは言え安全確認出来てるなら、素直に呆け顔でカッ飛ばされてもいいと思います。 対策スキルを決める場合は、なるべく起動ディレイ少ないスキルを選択しましょう。 これに関しては職別に答えが異なるので、各自検証して貰うしかない。ウチの場合 ウンヲルなら後天、ソルマならソルナスラッシュで対応してるとかなんとか。実際 見ててもキヨハラ対策って意味では、ソルマが一番安定してる。珍しく相性が良い ボスって言えるかもしれない。空中無敵ラッシュを連打してるだけで切り返せます。 手持ちに使えそうなスキルがないなら、諦めてFJなどで代用するしかありません。 んでまぁ翌週メンバに対策教えて実際にやってもらうんだけど、拘束されてる事に 気付かないから反応出来ないみたいな事を言われて、花ちゃんショックWWWWW ウンヲルの場合、例えばカンナや、ルミナスもそうかもだけど、火炎結界みたいな 全ての状態異常攻撃を無視するスキルを持ってると、一発目の拘束を無視するから キヨハラされるまで気付かないって事らしい。んで、「そもそも拘束モーションは 盗めてる?」って聞いたら、盗めてない、見えてない、見てもいないって言われて ショックWWWWWWWWWWW花ちゃんショックWWWWWWWWWWWWWW 一ヶ月の間一体何をしていたんだね君たち‥(*´ω`)ってなる。ホントに完全脳死 してたらしい。まぁいいんだけど。そんな感じで個別の対策が遅々として進まへん。 しゃあないから戦術レベルの攻略は一度保留して戦略レベルで何か対策せなあかん。 んでまぁ昔懐かし、シグナスで開発した「壁と盾理論」を引っ張り出してきました。 これをヒルラでも出来るんじゃないか?って、ハジッコ安地の隣にあるもう一つの 安地を利用する事を思いついたわけです。この安地を「内安置」と以後呼称します。 身内では45安置(ヨンゴー)って呼んでる。まず、この戦略の導入理由としては 単純に「リスク分散」が主目的になる。右端だといつヒルラが左向くかいつ拘束が 来るのか気にしながら戦闘出来る人がいないから。そもそもヒルラがよく見えない。 内側に逃げながら戦う←外側へ追いつめて戦う→つまり‥ツナヒキの形になるナ? ってコトで。ジョジョ3部に倣い作戦コードJJ3*月の回廊システムと命名する。 カイロだけにWWWってやかましいわ!とは言え、死の象徴でもある月へと向かう 回廊が、死ぬまで出る事の叶わぬ「苦痛の迷宮」を創造したヒルラを死へと誘うの だから、些か出来すぎだとは思わんかね?クッククク‥(暗黒微笑)って‥バカ★ 理想としては内安置にヒルラを飛ばせて、こちらが一方的に且つ安全に殴れる状況 を作り出すイメージです。だって右にキヨハラされる分には痛くも痒くもないから。 その場合、内安置の人が跨ぐ腕の本数は2本分なので、仮に無抵抗でも糸がヒット する確率は低い。つまり内安置にいる人がデコイ、囮なわけですね。内安置の人が 左に打たれる場合エフェクトが完全に視認出来る分、対応面で有利、外安置の人が 左に打たれるのは、普通に仕方ないというか、背負うべきリスク、支払うべき対価 であるからして問題ない。また副次効果として、内と外からの挟撃の形になるため、 全体的なファミリアの燃費コストにも好影響を与える。更に分隊化の形になるので 視認性も上がる。一箇所に固まっていたら見えるもんも見えないのでモーションを 盗みたいなら有利に働く。また、よく見るガス+地走り系複合攻撃時の全滅リスク への対策も兼ねています。つまり、デメリットは運用の難しさ以外に無いんですね。 この戦略でお茶を濁しつつ、個別の対応を待つ形にしておこうと、考えたわけです。 次に、いざ実戦導入するにあたって内安置担当職の選考をします。当然スタンスが 100%の職に任せたいと思います。ソルマ、ウンヲル、パラ3人を指名して投入。 さて‥気になる結果は?なんと立ち回りの難しさに速攻で音を上げてて花ちゃん草。 花ちゃん草ァWWWヴァレーWWヴァレンティーンWWWワWWロッシWWWフミ46 「かえってやりにくいんだけど」「メリットがわからん」あのね君たち‥(*´ω`) まぁ難しいからやりたくないって言うなら、別に無理強いしたりはしませんけどね。 しかし、である。ここで火力も地味に足りていないことにも気付いてしまったので、 やはり導入しない手はないのダ。出来る人だけでもやろまいか★仮に内安置実行者 1名でも充分に機能するからです。理想は半分の3人体制。で、導入にあたり一切 文句を言わずに黙って実行に努めてくれた脳筋なまズ野郎と(こういうとこは偉い) 私がやればいいか。ってなった。マジで内安置の座標合わせって凄く難しいんです。 なまズは普段からパラの職性能に甘えて操作が雑なとこあるから修行を兼ねた選出。 そういう考え方って、主催といえど烏滸がましいって思うから不本意なんだけどね。 今回の件もあって、ある程度は先を見据えた準備をしておくべきだと考えを改めた。 火力問題が発覚した以上、後天キャンセルのウンヲルはお役御免、むしろ都合いい。 聖魔はレイの座標制限あるから内安置向き。んでも桜さんはノートパソコンなので、 多分モニターは19インチ未満と予想。内安置座標合わせは、マジでシビアなので 物理的な面で配慮して免除する。画面が小さくなるほど実行も難しくなるからです。 ソルマは、屈伸すると頭が糸にぶつかるって言ってたけど、ちゃんと検証してない だけで多分平気な筈。内安置は腕と腕の間の座標になる為、交差する上からの糸の 角度は必ず「逆ハの字」を描きます。上にいく程広い理屈。対策有利なんだし是非 やって欲しかったけど、それとはまた別にラグの問題を抱えてるからグっと堪えた。 難しいとわかっていてお願いしているわけですから、やり難いと思うのも当然です。 でも、それがみんなの為になるからこそ頼むわけで、出来ないことを出来るように するのが新規ボスの攻略です。その努力を放棄していたら倒せるもんも倒せません。 討伐競争で不利ってのはこういうとこにも理由がある。でまぁ自分だけでも確実に 実行出来ないと説得力ないのでシッカリ平日も練習して、と。いざ本番を迎えます。 戦略を盤石なものとするために、戦術としてのコールドビームも導入。スロー系の 導入をファントムで検討するなら「フローズンオーブ」が一番早いんだけど、火力 問題抱えてるし、オーブには座標制限もあるから、画面隅の戦闘だと運用が難しい。 火力問題とのトレードオフだから結局タイムリープのセットでFA。理想を言うと、 「タイムリープ」NLの「パージエリア」の交互運用が望ましい。んでも、動画を 見てもわかるようにボス中の監視対象が多すぎて流石の花ちゃんでも無理。しかも コールドビームの氷結って最大5重複の8秒持続だから、もう、常に撃ってないと 氷結維持出来ないっていうポンコツっぷりでDPSダダ落ち状態★っていうかぁ? ファントムはボスで基本的に役に立たないって自虐することも多いわけだけどぉ? ことウチに関してはファントムである私の「縁の下の力持ち感」がハンパねえな?? 花ちゃんWWWWWWマジWWWッパネエWWWWWナッWWWWWWナッWWW いざ実戦→なまズの立ち回りに若干不安を残す感じだけど戦略による恩恵を確実に 受けていることが実感出来たので、ここで戦略レベルでの攻略終了を宣言しました。 先にあげといた練習動画が、その時のものになります。つまり?戦術レベルである 後は諸君らの攻略さえ仕上がれば、今スグにでも討伐可能ですよ??って事に同義。 最初この作戦の導入に半信半疑だったメンバー達も、ようやく手応えを感じた模様。 私を誰だと思ってんの?ワレ花ちゃんゾ?WWWワレWWW花ちゃんWWゾWWW 流石に馬人参モード入ったのか、次の週には全員仕上げてきていました。それとは 別に「今スグこのメンバーで倒さないと!」って使命感に燃えていたのが4名いた のもあるんだけど。そして‥ついに!討伐出来たのだぁ~花ちゃんスゴく嬉しい★ 花ちゃんマジWWWWウレpィWWWそワッタワンダッホなニャンダワァWWWW ■求ム!!ゆかりIT部戦闘員募集★ ■真ヒルラ戦・初討伐動画 この偉大なる勝利を我らが盟友「最後の帰還者」に捧ぐ― (*´ω`)★ お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
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