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2009.02.24
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カテゴリ:ガンダム:ゲーム
今回も難易度は【VERY EASY】です。

クィン・マンサとサイコMk-IIが3機もいるため、根本的に他の難易度とは戦い方が

かわります。ようはこれらの機体にパイロットを乗せてパワープレイをするのが

基本となります。今回、サイコMk-IIにはIフィールドが搭載されている上、

飛行適正があがっているために場所によってはクィン・マンサより使えます。

サイコミュもクィン・マンサほど依存していないのでオールドタイプを乗せても

それ相応に強いです。ドーベン・ウルフやバウは十分に強力なユニットですが、

敵の鬼生産・大量配備の前ではパワープレイをすると2ターンで瀕死になります。

あくまでサイコの影に隠れて余裕が出たら戦闘に参加させるという消極的な

戦い方の方が無難です。

<攻略>
○アライメント
グレミー編では50ターンイベントでプル・シリーズを仲間にするために、Choasより

で進めていく必要があります。資金と資源が不足する序盤に徴収と略奪が出来るので

戦いやすくなります。50ターンできっちり仲間にできますが、【VERY EASY】では

使う機会が殆どありませんね。

クィン・マンサと量産型キュべレイの開発プランも同時に手に入りますが、

ノーマル以上の難易度ならば、このプランが手に入るまでは開発費を抑えるというのが

常套手段かもしれません。


○生産
主力としてお勧めは最初から生産可能なシュツルム・ディアスです。

あくまで支援用と割り切って使います。地上ではフライトシステムをつけて、

戦闘時は極力地上に降りて戦います。(フライト時は物資消耗が激しいため)

後で出来るドライセンや量産型バウは確かに強力ですが、これらの機種を

消耗させながら戦っていくのは資金と資源が豊富な【VERY EASY】でも厳しいものが

あります。そもそも完成まで時間が掛かりますし。

あとは水中用にカプールを数機生産すればそれ以上は開発の必要性そのものがありません。

イージー以上ならばサイコ・ガンダムをパイロット用に生産するべきだと思いますが、

【VERY EASY】ではサイコMk-IIが3機いるので無理に追加生産はしなくてもよいですが、

たぶん数機生産した方がよりスムーズに進められると思います。


○開発
投資は技術レベルが1つ上がるまでは倍掛け、それ以降は毎ターン必ず投資すれば

十分です。というか、本来ならばサイコ・ガンダムとカプールさえ開発してしまえば

それ以上の開発は資金の無駄です。Iフィールドの効果によって、サイコの

コストパフォーマンスはそれほどに優れています。

低難易度は開発費にお金を掛けるためにあるモードだと思いますので、

低難易度ならお金を掛ける、高難易度ならストイックにいっても良いくらいの認識が

丁度良いかもしれません。

○宇宙進軍
扇状に進軍していくだけです。マンサとサイコを前面に押し出せばハマーンのキュべレイ

でも出てこないかぎり苦戦はしないでしょう。


○地球進軍
サイコとマンサを地球に降ろすまでの序盤は、あくまでアフリカ死守に徹する方が

無難かと思います。特に拠点攻めは両機種なしでは無謀です。

サイコとマンサを降下させてしまえば、アフリカから陸続きならば南米経由でも

ヨーロッパ経由でも問題ありません。


○敵性勢力の戦力
ハマーン軍は機動性の高い量産型バウとミサイル兵装のズサ、耐久が高いドライセンが

厄介です。反面、パイロット搭乗機ではハマーンのキュべレイ以外は

プルツーのクィン・マンサの前では問題になる相手はいません。ハマーン・キュべレイ

だけは、プルツーのクィン・マンサですら攻撃が中々あたらず、1対1なら負けるかも

しれません。

エゥーゴはとにかくジムIIIが強いです。というか堅いです。こちらからの攻撃だと、

大抵防御してきますが、サイコやマンサの波状攻撃でも1機も撃墜できない場合があります。

逆にパイロットが乗っている機体は恐れるほどのものはいません。

せっかくゼータプラスなどを開発しても、パイロットを乗せてこないという状態です。


○終局
敵の量産機の性能が高く、本来なら難易度が高いシナリオじゃないかと思いますが、

ことベリーイージーはクィン・マンサ無双モードと言い換えるべきかと思います。

60ターンくらいでおおよそかたがつきましたが、急げば50ターン以内攻略も

十分可能でしょう。折角なのでプルシリーズ全員用にクィン・マンサを生産してみましたが、

最初はファンネルが使えないので微妙でしたw


つーことでグレミー編、攻略完了。次はキャスバル編を攻略します。





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Last updated  2009.02.26 01:15:01
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